原標題:《asvideogamesevolvein2023gamefiwillintroduceaneweconomicmodel》
來源:Bitcoinist
早在20世紀40年代的一次科學展覽上,電子游戲作為新奇技術首次出現,并逐漸發展成為世界上最大、最賺錢的娛樂產業之一。
隨著互聯網連接和移動游戲設備的興起,這個行業已經與現代生活融為一體,幾乎無人沒有玩過電子游戲。
世界上第一臺游戲機的創造者絕不會想到他的設備對現代世界所產生的不可思議的影響。
1940年EdwardUhlerCondon博士在紐約世界博覽會上推出了一個早期的機電游戲機Nimatron,其基于古代數學游戲“Nim”。
據報道,在推出后的6個月里Nimatron大約有5萬人玩,超過約90%的游戲。
這個記錄現如今很難被打破,從那時起,“游戲要受人歡迎”作為電子游戲的概念被延續到今天。
其他早期游戲機的例子包括電腦版的井字游戲OXO,由英國教授A.S.道格拉斯于1952年發明,并且將其編入了在劍橋大學寫過的一篇論文。
PDP-1平臺是當時美國許多大學安裝的先進機器,基于這個平臺,之后創作了《Spacewar!》,這是一款可以在PDP-1平臺上玩的電腦太空戰斗游戲,也是第一種可以在多臺電腦上玩的視頻游戲。
黃立成在過去3天內花費73.4枚ETH共購買660億枚PEPE:金色財經報道,Lookonchain監測數據顯示,“麻吉大哥”黃立成錢包地址在30分鐘前再次購買60億枚PEPE,他在過去3天內花費73.4枚ETH總共購買了660億枚PEPE,平均買入價格為0.000002082美元。[2023/5/10 14:53:50]
世界上第一臺游戲主機
這些早期的努力激發了現在被廣泛認為是第一個電子游戲主機的靈感。《MagnavoxOdyssey》是一個多人游戲系統的原型,可以連接到電視上玩各種簡單的游戲。
1972年發行的《Odyssey》共制作了28款游戲,其中一款游戲作為標志性的雅達利街機游戲《Pong》的靈感來源。
Pong的成功意味著雅達利迅速成為了一個家喻戶曉的名字。它在1977年推出了自己的游戲主機雅達利2600。
在那時,它完成了諸如操縱桿、可互換游戲卡帶和彩色圖像的創新,是具有革新意義的游戲主機。
上世紀70年代末和80年代初,電子游戲行業蒸蒸日上,游戲圈其他著名的里程碑事件包括1978年推出熱門街機游戲《太空入侵者》,1979年創立世界上第一家第三方游戲開發商動視,大受歡迎的《吃豆人》和《大金剛》等游戲相繼推出。
Uniswap Wallet正式在App Store上線,源代碼已經過Trail of Bits審計:4月27日消息,Uniswap 宣布其自托管開源移動錢包 Uniswap Wallet 已在 App Store 正式上線, 此前用戶在 TestFlight 的所有信息都會自動移植過來。
Uniswap Wallet 支持用戶創建新的以太坊錢包或導入現有錢包,用戶可以在多個鏈上存儲、監控和交易代幣,而無需更改或配置網絡,可以查看 NFT、連接到 Web3 應用程序等。Uniswap 錢包源代碼已經過安全公司 Trail of Bits 的審計。[2023/4/27 14:31:29]
任天堂&電腦游戲
20世紀80年代催生了一大批相互競爭的游戲主機和系統,其中最成功的是1985年首次亮相的任天堂娛樂系統。
NES系統不僅引進了出色的圖像、音效和游戲性,還催生了第一批電子游戲,比如《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》。
大約在同一時期,游戲開發者開始面向個人電腦系統創造他們的第一款游戲,如CommodoreVic-20、Commodore64、AppleII和SpectrumSinclairZX。
這些早期的電腦顯然比它們的競爭對手主機更便宜,也更強大,導致了更復雜、更具探索性的游戲,如《BubbleBobble》、《Dropzone》和《Turrican》等。
CZ:Binance未持有WazirX股份,僅提供錢包支持等服務:8月6日消息,Binance首席執行官CZ在社交媒體發文表示,Zanmai Labs是運營WazirX并由原始創始人建立的實體,Binance不擁有Zanmai Labs的任何股權。2019年11月21日,Binance發文稱其已“收購”了WazirX,但該交易從未完成。Binance從未在任何時候擁有Zanmai Labs的任何股份。Binance僅作為技術解決方案為WazirX提供錢包服務,還有鏈下交易的集成服務,以節省網絡費用。WazirX自身負責其他方面,包括用戶注冊、KYC、交易和發起提款。[2022/8/6 12:05:35]
更強大的游戲主機也迅速跟進,任天堂推出了超級任天堂娛樂系統,其競爭對手世嘉則在其早期Master系統的基礎上推出了16位游戲機,引發了第一場真正的“主機戰爭”。
推動這場戰爭的是兩臺機器上幾乎不間斷地發布更新和更高級的游戲,包括新的特許經營權,如《真人快打》和《街頭霸王》。
次世代游戲主機
20世紀90年代中期,又一個新一代的游戲機出現,開創了所謂的三維游戲時代。
Web3隱私基礎設施Socket完成200萬美元pre-seed輪融資,IDEO Crypto領投:7月27日消息,Web3 隱私基礎設施 Socket 宣布完成 200 萬美元 pre-seed 輪融資,IDEO Crypto 領投,ACME、Steel Perlot、CitizenX、LongHash Ventures、k5、OpenSea Ventures、SignalFire、Immersion Partners、Balaji Srinivasan、Theo Marcu、Anthony Ghosn 等參投。Socket 旨在提升加密錢包的安全性,其目標用戶和項目主要涉及一些具有社交實用性且依賴社區價值的 Token,比如治理 Token、社交 Token 或 NFT。(福布斯)[2022/7/27 2:41:43]
世界上第一臺32位元家用游戲機世嘉土星首次亮相,游戲被安裝在了光盤上而不是卡帶中。
世嘉土星因其強大的功能而廣受贊譽,但它很快就被索尼首款游戲機PlayStation超越,后者的售價比它低100美元,并且其迅速建立起一個龐大的游戲目錄。
雖然任天堂推出了任天堂64,但索尼PlayStation憑借其強大的第三方支持,成為迄今為止最成功的次世代游戲主機。
GMX回應調高Gas:由鏈上活動增加導致,GMX并未從中獲利:6月29日消息,去中心化交易平臺GMX表示在GMX上開倉和平倉的過程涉及兩部分交易,用戶發送請求開倉/平倉與keeper執行請求。兩者交易的成本因現行的Arbitrum手續費而異,由于Odyssey導致鏈上活動大幅增加,過去幾個小時內價格飆升。此外,手續費用只會用于執行交易,并且GMX沒有也不會從此類費用中賺取任何收益,如果它在收集時有差額,GMX將補足其差額。并列出范例證明交易用戶支付的成本低于實際的交易成本。
最后GMX官方表示,keeper執行請求這部分的費用將繼續根據網絡狀況進行調整,希望Odyssey參與者能夠利用整周的時間來完成他們的三項活動。GMX在任何時候都沒有也不會從此類手續費中獲利或賺取收益。
此前社區反映,GMX將最小費用設置為0.005ETH(setMinExecutionFee=0.005ETH),改動swap執行費用。[2022/6/29 1:39:06]
索尼PlayStation平臺承載了許多標志性游戲,包括《山脊賽車》、《GranTurismo》、《生化危機》、《合金裝備》、《CrashBandicoot》、《寂靜嶺》和《最終幻想7》。
索尼的崛起完全主導了視頻游戲行業,并將在近10年的時間里保持領先地位。于2000年發布的PlayStation2也可以玩第一代PS主機游戲,其過后成為史上最暢銷的主機。
就在這個時候,世嘉終于認輸了。它曾希望在1999年推出Dreamcast游戲機來挑戰索尼,但那臺游戲機被普遍認為是失敗的一作。
取而代之的是微軟在2001年首次推出的Xbox游戲機,它成為了索尼最大的競爭對手。
現代游戲時代
索尼的PS2和微軟的Xbox一直爭執到2005年,當時新一代游戲機索尼PS3、微軟Xbox360和任天堂Wii都發布了,它們開啟了高清游戲時代。
雖然索尼的PS3能夠支持藍光光盤游戲,但該公司面臨著激烈的競爭。
微軟Xbox360因其逼真的畫面和強大的游戲引擎而備受贊譽,但真正讓它占據優勢的是其在線游戲生態系統。
與此同時,任天堂Wii引入了動作傳感器的概念,這有助于讓游戲更活躍,并且也幫它吸引了更廣泛的受眾。盡管Wii圖像處理能力較弱,但Wii在銷量上占據主導地位。
與此同時,智能手機和平板電腦的日益普及開啟了手機游戲的新時代,《憤怒的小鳥》等游戲因其上手簡易的玩法而風靡全球。
然而,真正塑造現代游戲時代的是在線游戲的概念。
通過XboxLiveMarketplace和WiiShop渠道等在線商店,微軟和任天堂創造了游戲銷售的新模式,定期的軟件更新會帶來新的功能。
此外,人們可以通過互聯網與陌生人玩游戲,索尼的PlayStation網絡有助于將游戲帶到全新的、更具競爭性的高度。
互聯網使視頻游戲成為數百萬人共享的娛樂活動,催生了《戰錘》和《我的世界》等大型多人游戲的新時代。
與此同時,在線“死亡競賽”游戲成為了游戲體驗中不可或缺的一部分,《使命召喚:現代戰爭》、《堡壘之夜》和《絕地求生》等游戲讓來自全球各地的數百萬人可以相互較量。
其中一些游戲的流行導致了游戲“公會”的興起,這是一種在多人游戲中有組織的玩家團體。這樣的組織范圍從幾個朋友到成千上萬個人數且高度發達的組織。
如今,有許多平臺可以對不同的公會進行排名,并允許他們在線聚會和組織戰斗。
Play-To-Earn:一種新的經濟模式
到目前為止,游戲一直是關于樂趣,玩家需要為樂趣付費。
隨著新一代“play-to-earn”游戲的興起,這一切都將迎來改變,這些游戲利用區塊鏈、Crypto和NFT等新技術來引入一種全新的經濟模式。
幾十年來,世界各地成千上萬青少年最偉大的夢想之一就是有一天他們可能會因為玩他們喜歡的游戲而獲得報酬。P2E游戲讓這個夢想成為現實。
在P2E游戲中,視頻游戲角色可以用NFT來表示,它是代表身份的唯一數字通證,且其所有權記錄在區塊鏈上。
首先玩家會獲得一枚可以更新和改進的NFT,然后使用這個通證化的角色與他人競爭或完成日常挑戰,為他們的努力賺取Crypto獎勵。
2021年,由于新冠疫情的影響,許多玩家被困在家里,熱門的P2E游戲《AxieInfinity》開始引起全球關注。
有報道稱,一些玩家通過玩這款游戲每月可以賺到數千美元。同年還出現了其他熱門游戲,如《Splinterlands》、《GodsUnchained》和《AlienWorlds》等。
這些早期的P2E游戲的主要吸引力無疑是收益潛力。
然而許多忠實玩家很快發現,游戲的實際內容還有很多不足之處,其圖像更像是20世紀90年代的主機游戲,游戲玩法很快讓許多玩家感到厭倦。
“Fun-to-Earn”:下一場游戲革命?
雖然《AxieInfinity》和其他早期P2E游戲的人氣已經開始下降,但隨著新一代更具可玩性的游戲出現,在保留P2E經濟模式的同時,Fun-to-Earn成為了社區討論的話題。
這些游戲擁有更好的玩法和圖像顯示,它們的開發者深知這個道理——除非他們能夠將獲得獎勵的潛力與更有趣的游戲玩法結合起來,否則他們的游戲很快就會被遺忘。
為此,他們改進了游戲玩法、P2E模型,提供了獨特的三代通證經濟,旨在培育整個游戲內商業生態系統,比起讓玩家兌現他們的獎金,更想要他們在游戲中花費獎勵,創造一種循環經濟,保留其財富以吸引新玩家。
如今電子游戲的流行重要因素之一是社交元素,玩家不僅要建造,還要進行社交、交易,并與其他玩家一起參與挑戰和冒險。
這些創新有力地表明,P2E模式正在流行起來,并在傳統電子游戲玩家中越來越受歡迎。
正如我們在整個電子游戲歷史中所看到的,人們玩游戲主要是為了享受,其他一切都是次要的。他們想要獲得樂趣并結交新朋友,所以在此過程中可以賺錢只會增強可玩性游戲的吸引力。
隨著這一模式的實現,NFT和Crypto成為游戲獎勵的一部分,多人游戲玩法更加令人上癮,并且有著清晰的圖像和有趣的社交元素,視頻游戲行業正在迅速走向“Fun-to-earn”的新概念。
來源:金色財經
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