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分布式資本:為區塊鏈游戲設計可持續經濟系統_區塊鏈

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盡管交易量和用戶數量大幅下降,但區塊鏈游戲仍占所有區塊鏈使用量的一半,這表明區塊鏈游戲的需求仍在持續。設計一個可持續的經濟系統已經成為GameFi項目的關鍵問題。

在本文中,我們將以過去成功的游戲為例,從不同的角度探討游戲內虛擬資產的邏輯以及如何設計可持續的游戲經濟體系。

游戲內虛擬資產的價值與Layer1區塊鏈上的代幣價格遵循相同的邏輯:它們源自玩家的共識。因此,虛擬道具的價格最終取決于有多少人愿意為其付費。

從根本上說,我認為游戲經濟學不同于現實生活中的經濟學。由于資源有限,人們利用經濟學來優化資源配置,為社會創造最大效用。

安全團隊:Finance Grim攻擊者已將3,000,000枚DAI交易為1,830枚ETH:8月24日消息,據PeckShieldAlert數據顯示,Finance Grim攻擊者0x988223在Uniswaphas上已將3,000,000枚DAI交易為1,830枚ETH。

此前報道,Grim Finance于2021年12月遭到重入攻擊,該攻擊竊取了價值約3000萬美元的加密資產。今年8月19日,Grim Finance攻擊者陸續向Tornado Cash轉入1800枚和1200枚ETH。[2022/8/24 12:44:55]

一個優秀的游戲經濟系統必須嚴格控制玩家的投入產出比,并精心設計獲取虛擬資產的難度。只有當玩家接受這些設定去進行投機并與其他玩家一起玩時,才能最大限度地發揮游戲的效用。

歐洲央行經濟學家建議限制使用數字歐元以保護銀行:金色財經消息,根據歐洲中央銀行發布的一份報告,監管機構應限制歐洲人使用數字歐元,以防止資本從商業銀行的存款中外逃。該報告由歐洲央行經濟學家Frank Smets領導的專家團隊撰寫。作者認為,流通中的數字歐元的最佳數量應在歐元區季度實際國內生產總值(GDP)的15%至45%之間。

這與之前的一項建議相似。歐洲央行董事會成員Fabio Panetta曾指出,將數字歐元持有量保持在1至1.5萬億歐元之間,有助于避免對歐洲金融體系和貨幣政策的潛在負面影響。他還指出,這一總數與目前流通中的紙幣持有量相當。由于歐元區國家的人口目前約為3.4億,這將允許人均持有3,000至4,000數字歐元。(Bitcoin.com)[2022/7/30 2:47:29]

在明確了游戲經濟中最重要的因素是限制虛擬資產的供應之后,讓我們來分析游戲經濟系統的結構。游戲中的經濟系統有三個基本元素:生產、消費和市場。

以太坊L2網絡Optimism鎖倉量為5.41億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至6月1日,以太坊Layer2上總鎖倉量為46.5億美元。其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum,約24.9億美元,占比53.52%。其次是dYdX,鎖倉量9.62億美元,占比20.67%。Optimism占據第三,鎖倉量5.41億美元,占比11.62%,7天增長8.08%。[2022/6/1 3:54:22]

一個優秀的游戲制作人,在游戲經濟學的供給端之前,都會先設計需求端。然而,有太多不可預測的因素。在多方的影響下,我們幾乎不可能設計出長期可持續的游戲經濟。

為了穩定游戲內經濟體系,目前市面上的很多“免費”手游都選擇了退一步。工作室經常扮演“壟斷經銷商”的角色,作為玩家獲得新道具以變得更好的唯一渠道。然而,這種設計并不適合玩家。取消玩家之間的交易環節,將直接導致游戲內虛擬資產快速貶值。

美聯儲資產負債表規模到2025年中期料降至5.9萬億美元:5月25日消息,如果決策者遵循他們本月發布的縮表指引,那么到2025年年中,美聯儲持有的證券組合可能會降至5.9萬億美元。美聯儲打算從6月開始減持美國國債和抵押貸款支持證券,減持幅度將迅速升至每月950億美元。但隨著他們接近確保充足流動性所需的銀行準備金水平,最終會放慢縮債步伐。紐約聯儲的預測顯示,到2024年底之前,縮表規模平均為每月800億美元。2025年年中之后,美聯儲的持倉可能保持在相當于美國GDP約22%的水平附近,然后再度開始增加。該報告顯示,在縮表期間,美聯儲的投資組合構成基本保持不變。到2025年底,68%為美國國債,32%為機構抵押貸款支持證券。(金十)[2022/5/25 3:39:22]

鑒于鏈上游戲的主要特點是利用區塊鏈技術確認玩家游戲內資產的歸屬并促進交易,取消玩家間交易功能將使鏈上游戲失去其最重要的優勢。因此,目前“免費玩”的手游模式并不適用于鏈上游戲。接下來,我們將從EVEOnline和夢幻西游游戲入手,分析它們是如何實現可持續經濟模式的。

EVEOnline是一款多人在線沙盒模擬游戲,于2003年發布,由CCPGames開發。按MMO人口統計,目前日活躍用戶數為180,102人,總用戶數為9,479,071人。

EVEOnline

EVE's是一款真正的沙盒模擬游戲。由于游戲的經濟系統是由玩家創造的,所以它能夠更好地反映玩家的行為和決策,并更接近于模擬現實世界的經濟環境,所以從長遠來看它更具有可持續性。

夢幻西游是網易于2003年推出的一款回合制MMORPG游戲。根據玩家投票和百度指數,該游戲目前仍有約50萬活躍玩家。

夢幻西游

團隊在其基礎設施層做出了兩個重要的設計選擇:1)使用點卡作為錨點,讓玩家能夠校準游戲內資產的價值,以及2)平衡游戲,以確保所有玩家在整個游戲過程中都能獲得利潤。

那么,區塊鏈游戲的經濟體系應該如何設計呢?這里有4條建議:

1.對玩家設定一定的門檻和限制:淘金工作室高強度生產游戲資源,會增加虛擬物品的產量,對網絡游戲具有破壞性。

游戲提供商應建立“以游戲內貨幣計價的點卡”、“逐級增加疲勞值”等機制,防止玩家無限制地生產游戲內代幣和虛擬物品。可以在一定程度上控制游戲內資產的通脹率。

2、激發玩家需求,創造消費場景:游戲經濟體系的核心是需求。游戲開發商應該降低玩家進入游戲的門檻,營造豐富的社交環境。發行稀有NFT作為高級PVP獎勵來刺激需求。

通過使用賭博、稅收、合成和道具強化等機制來增加消費。在道具消耗中加入概率元素,增加玩家獲得完美裝備的成本,減緩游戲內容消耗,回收多余資源。

3.建立官方交易市場:由于良好的資產流動性是區塊??鏈游戲的重要基礎,游戲開發者應通過建立并適當維護以游戲內貨幣計價的游戲內道具的官方交易市場來最大化這一優勢。

這將積極促進玩家之間的虛擬物品交易,這不僅可以提高玩家與玩家之間的交易效率,還可以監控市場對各種虛擬物品的需求,以確保在未來的游戲更新中經濟保持穩定。

4.努力完善游戲內容:游戲經濟系統的目標不是擴大生產或分配資源,而是讓玩家產生興趣。好玩是游戲的前提,有趣的內容會讓玩家產生購買虛擬物品的欲望。

建立任何經濟系統的前提都是游戲開發者需要盡可能完善游戲內容,讓玩家產生興趣。沒有有趣的內容,再精致的經濟系統也無法激發玩家對虛擬物品的需求。

總體而言,游戲市場正以8.7%的速度增長,預計到2023年將超過2000億美元。目前,區塊鏈游戲仍處于非常早期的階段,但隨著越來越多的資本和行業人才進入該領域。預計在不久的將來,區塊鏈游戲將會出現更高質量的內容和更可持續的經濟系統。我們期待著未來的發展。

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