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Folius Ventures:「抽稅制」商業模式更適合Web3游戲_WEB

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基于上一篇研報引發的思考和討論,@MapleLeafCap和我想進一步總結分享我們這一年在探索「Web3+游戲」過程中領會到的新知——即,抽稅制是更適合Web3游戲的商業模式。我們為這一全新商業模式提供了十點建議,并設計了一款虛擬Web3游戲以論證其可行性。

在過去半年時間里,我們推翻過數次方案,反復斟酌設計細節,向游戲行業的資深前輩請教,為了最終能向志同道合的求索者們交出滿意的答卷。

同時我們也開源了設計框架,希望藉此機會與更多優秀的開發者學習探討。

在此,我們竭誠奉上:

英文版中文版我們認為目前大多數Web3和游戲的結合點尚未成熟,而其中唯一較大的突破性在于:游戲價值載體能夠在境外存在并自由流通,而開發者也獲得了讓世界流動性為游戲價值載體定價的自主選擇權。

AugmentLabs DAO推出了去中心化交易所AugmentDEX:金色財經報道,AugmentLabs DAO推出了去中心化交易所AugmentDEX,旨在為USC持有者提供無縫交易體驗。Uniswap和PancakeSwap等現有平臺已經提供USC互換。 AugmentDEX擁有超過3,000,000 USDT的綜合流動性,為加密貨幣愛好者創造了一個量身定制的高效交易環境。[2023/6/20 21:49:07]

游戲與Web3全年無休的全球金融市場接壤的好處顯而易見——曾經在Web2中的貴重物品只能根據游戲內的效用定價,而現在可以被更充分定價并且被更頻繁地交易。

BNB應用側鏈Antimatter B2計劃于4月上線主網:3月27日消息,基于 BNB Chain 的應用側鏈 Antimatter B2 宣布計劃于 4 月上線主網。

此前報道,跨鏈永續衍生品協議 Antimatter 去年 6 月宣布推出基于 BNB Chain 的側鏈 B2。其基于 BAS 框架構建并兼容 EVM,如質押、RPC-API 和智能合約。Antimatter 的生態系統將遷移至 B2,其中包括 Nonfungible Finance、Structured 和 Quanto 等。[2023/3/27 13:29:08]

這也意味著游戲價值載體波動性更高,溢價更高,交投更頻繁,讓基于經濟體量的「抽稅制」成為更適合Web3游戲嘗試的商業模式,而讓「內購」的商業模式成為過去式。

比特幣礦業公司360 Mining獲得225萬美元融資:金色財經報道,比特幣礦業公司360 Mining在新一輪融資中募資225萬美元,Luxor和BT Growth Capital參投,360 Mining計劃用這些資金來增加天然氣產量和采礦能力。(theblock)[2022/12/9 21:33:11]

然而,傳統設計思路與抽稅制存在著天然沖突:廠商壟斷式直銷且玩家間缺乏經濟協作,缺乏邊際成本設計且永久性耐用品快速冗余,無法提高游戲經濟活性和整體稅收。

如前所述,我們雖然沒有萬全之解,但對于那些認可抽稅制游戲框架的團隊,我們再提供十條思路:

DAO基礎設施提供商Mural完成560萬美元種子輪融資,DCG等參投:金色財經報道,DAO基礎設施提供商Mural宣布完成?560 萬美元的種子輪融資,這是該公司通過Mike Novogratz的Galaxy Ventures、Barry Silbert 的數字貨幣集團、Firstminute Capital、186 Ventures 和少數創始人等投資者進行的首次外部融資。Alvarez-Fung稱,這筆資金將用于引進新人才,并與全球想要創建和使用 DAO 的品牌合作。[2022/8/23 12:43:54]

目前絕大多數游戲面臨著馬太效應強,內容重復性高且深度不足,學習和參與門檻高等瓶頸,但抽稅制商業模式需要選擇能對廣泛玩家長期保持吸引力的玩法,并堅持長線運營。

目前絕大多數游戲循環都服務于個人游戲進程,玩家自給自足,更易造成底層資源膨脹。

國際清算銀行總裁:加密貨幣有其固有的弱點:6月27日消息,國際清算銀行總裁卡斯騰斯表示,加密貨幣有其固有的弱點。[2022/6/27 1:34:15]

我們更認可從底層切割游戲循環和游戲進程,創造剛需場景和經濟關系;并在頂層添加元進程,以承接和消化個人進程產出。

主流游戲慣常采用數值型設計,將數值成長作為核心樂趣來源,然而極易造成定價體系一元化和資源冗余,降低經濟活性。

我們更傾向于用功能型設計取代數值型設計,橫向擴寬功能,由此創造出成本低/可組合性強/體驗差異大的功能型組件,在增加經濟活性的同時增進可玩性體驗。

傳統游戲收費方式粗放,或誘導玩家無限為數值和效率付費。但在Web3抽稅制游戲中,應按照玩家游戲強度和生產時間進行階梯式定價,以確保休閑玩家低門檻進入,重度玩家為強度付費,而生產型玩家成本最高且復雜,以減少尋租行為導致的資源貶值。

對于游戲中的耐用品,我們傾向于將其巧妙地轉化為消耗品,或在老化后讓其手感和體驗差異化,并利用分層機制長期維持廣泛的市場需求,讓耐用品價值最終沉淀而非冗余。

傳統游戲封閉式經濟中,游戲二級市場被官方限制或僅有拍賣行,市場設計較為簡單直接。

但我們傾向于將上下鏈過程游戲化,例如資產在鏈上市場交易時會隨機發生變異,回到游戲后通過「清洗」服務費代替版稅,玩家也可參與到相關道具和服務的提供環節。

經濟管制應考慮保持匯率穩定及資本自由流通,放棄貨幣政策獨立性。

因為游戲作為娛樂其成本應相對低廉,且寬松的資本管制和穩定的貨幣匯率更符合玩家的興趣偏好。

應該允許游戲內國營機構與民營產業鏈結合,減少游戲廠商直銷及產業壟斷,逐步放開民營權利以活躍市場經濟,將價值載體用游戲化的方式納入游戲中并形成具有真實價值的產業鏈還給玩家。

通過多元混合幣制模糊和復雜化資源產出成本,加大非線性和強制性消耗,既允許暫時的超額利潤空間存在,又要不斷調試全盤游戲概率、鑄造/拆解方程、及平衡性消滅長期的「全局最優解」。

為了深度剖析抽稅制web3游戲的資產設計并踐行上述理論,我們將搭建一個Folius出品的虛擬Web3游戲框架——讓我們稱它為Foliseum吧!靈感來源于雨中冒險/死亡細胞/以撒的結合等優秀的roguelike游戲和射擊游戲如無主之地。

更多設計細節請移步?Notion

當然,我們還有諸多尚未完成的設計,也期待與各位設計師和創業者深度討論。歡迎您在開源文檔中留下閱讀批注,或在問卷中豐富Foliseum的設計思路。

撰寫過程中我們深切意識到游戲設計細節繁復,實屬不易,謹以此篇向迷霧中不斷拓展疆界的Web3游戲創作者們致敬。

最后,感謝@MapleLeafCap的耐心指導與提攜,感謝所有游戲行業前輩為此篇提出的寶貴意見。如果您有不同的意見或更好的想法,亦或想加入到Web3游戲的經濟設計中來,歡迎隨時與我們聯系!

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