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專訪盛大聯創譚群釗:GameFi已走到盡頭,鏈游市場將在2年內徹底爆發_WEB

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譚群釗是盛大聯合創始人之一,歷任盛大集團技術總監、副總裁、高級副總裁。2008年4月,譚群釗擔任盛大集團總裁。2009年開始擔任盛大游戲董事長,而后兼任CEO。任職于盛大期間,譚群釗發行并制作了數十款熱門游戲,如已擁有20年歷史的著名IP《熱血傳奇》,以及《傳奇世界》《龍之谷》和《永恒之塔》等大型網絡游戲。

譚群釗在游戲產業領域擁有深厚造詣和連續的創業經歷。2013年,他創立了中國頂級早期基金“豐厚資本”,專注于新科技,文娛游戲,新消費等領域的中早期項目,并對游戲行業提供了大力支持——包括擁有800+全球游戲客戶的ThinkingData、育碧和騰訊的創意合作伙伴AlchemyArt、二次元手游開發商91Act等,以及基于其他生態和內容的游戲公司。

作為一名游戲擁護者和Web3的信仰者,譚群釗在全球游戲行業建立了廣泛的合作伙伴關系網絡,現已全面投入到Web3領域的建設中。譚群釗希望從他的最新項目MetaCene開始,創建并賦能一個新的游戲生態系統。

MarsBit:請譚總先簡單的自我介紹一下

譚群釗:1999年,我研究生輟學跟隨陳天橋創業,成立盛大網絡。當時,我們的夢想是要創造一個以用戶為核心的無限擴展的虛擬世界。不過,當時大家對于互聯網的想象還比較抽象,想象也主要來自于《雪崩》、《神經漫游者》這類賽博朋克科幻小說。

我們進入游戲圈實屬歪打正著,一開始并沒有想從游戲起步。當時只是做了一個虛擬社區,也拿到了中華網的投資,但后來因掙不到錢,中華網也撤資了,我們轉而開始思考新方向,在此過程中,發現建立一個虛擬的游戲世界是挺有意思的。

所以在2001年,我們推了傳奇這款MMORPG游戲。游戲上線后獲得巨大成功。2004年,盛大在納斯達克成功上市,成為中國首家上市的網絡游戲公司,完成了我們創業夢想的另一種延伸。2008年,我本人擔任盛大網絡集團總裁;2009年,盛大生態業務進行拆分,并又在納斯達克上了一次市,我繼而擔任盛大游戲的董事長和CEO。一直到2012年,盛大集團私有化,公司退市,我在那時闊別盛大。

MarsBit:從1999年參與盛大創業,至12年辭任CEO,在這13年時間中,您見證盛大從0到1的轉變。早期在傳統游戲市場的創業經歷,對你如今涉足鏈游領域創業有何啟發?另外,我了解到,你離開盛大后表示“不再做游戲了”,為什么現在重歸“賽場”?

美聯儲戴利:今年我們可能還需要再加息幾次:金色財經報道,美聯儲戴利表示,今年我們可能還需要再加息幾次;當下制定貨幣政策時,必須依賴經濟數據。放慢加息步伐是合適的;行動不足帶來的風險超過采取過多行動帶來的風險;通脹率仍然過高,需要繼續加息。[2023/7/11 10:46:57]

譚群釗:先回答第一問。首先,我完整的經歷過一個行業從藍海到紅海的轉變,甚至可以說經歷過游戲行業的兩輪周期,所以對于創業這件事情是非常熟悉的,并且也能夠感受到在Cycle的早期,行業并不完美,其中有很多的缺陷,但同時也孕育著勃勃生機。創業是一種痛并快樂的生命體驗,這是我創業的一個很重要的動力。

其次,早期的創業經歷使我洞察到,目前是一個比較合適的入場時機。當下的時間節點大約相當于2001年左右的互聯網,市場可能會在一兩年后徹底爆發。目前市場的Infrastructure已經逐漸完善,趨勢也已經很明顯,這時候入局做一些相關的應用和內容是一個比較好的一個時機。

第二問。為什么現在又回來了呢?是因為我看到最初的夢想有了進一步伸展和實現的機會。之前的MMORPG游戲或其他網絡游戲形態,其實并不完美,它并沒有完全實現我夢想中的可以無限延伸的虛擬世界。這類游戲可能很好玩,也能掙錢,但游戲本身是相互割裂的,且游戲體驗不夠沉浸。最重要的是,它并非以用戶為核心,玩家自己在游戲中發揮的作用非常有限。

Web3和AIGC已經成為過去兩年以來比較明顯的新技術趨勢,它們

必然會對網絡游戲行業產生巨大的沖擊。每一次的IT革命都會對游戲行業產生巨大沖擊,例如上一次的移動互聯網爆發催生手機游戲,以及更早的PC互聯網帶來的網絡游戲。所以,我認為,被Web3或AI加持過的游戲可能會成為未來幾年快速發展的領域。

總結來說,一是游戲市場充滿巨大的新機會,二是Web3以及AIGC與游戲的結合特別符合我最初的創業夢想,所以我又重歸游戲行業了。

我相信游戲行業面臨巨大的變革,Web3不僅可以重新整理玩家與游戲生產者的關系,還可以實現游戲中虛擬物品的資產化,對玩家帶來幫助。

玩家對虛擬物品資產化的需要很強烈。如果查看現在游戲公司的用戶協議,你會發現,實際上用戶在游戲中擁有的所有虛擬資產都是歸游戲公司所有。很多人認為這是霸王條款,但你的確很難用法律手段去改變游戲公司。但現在我們可以用技術手段來改變。通過區塊鏈技術,用戶可以把虛擬資產傳到自己的鏈上錢包,脫離游戲公司掌控。不僅如此,玩家還可以將游戲資產接入其他游戲,甚至可以租賃,進行各種DeFi相關的操作。所以說,只有區塊鏈技術能夠真正的讓游戲玩家脫離游戲公司的直接控制,實現游戲資產的獨立化。當然,這也可以進一步實現用戶和游戲之間的對等關系。

WazirX:幣安控制著WRX代幣并持有所有IEO收益,已5個季度未進行銷毀:5月17日消息,印度加密貨幣交易所WazirX發推文稱:“我們想澄清幣安控制著WRX代幣。幣安為WRX進行了IEO,WRX IE0的所有銷售收益(即價值200萬美元的108,401 BNB代幣)均由幣安收集并保留。幣安目前共持有5.8078億美元WRX代幣,WazirX團隊尚未收到任何代幣分配。進行WRX代幣季度銷毀的責任在于幣安。幣安于2022年3月9日執行了2021年10月至12月季度的最后一次WRX銷毀事件(第7次銷毀)。幣安在過去5個季度(即自2022年1月起)沒有進行過季度銷毀。”

此前1月消息,WazirX所有權爭議升級,Zanmai Labs稱幣安威脅其發布“虛假聲明”是“不道德的”。[2023/5/17 15:07:19]

因為我是游戲公司出身,所以非常清楚游戲公司在玩家口中的口碑如何。越大的游戲公司越挨罵,主要原因是有些公司本身產品做得不到位,還保持與玩家之間不對等的強勢關系。

如果重新做一個游戲公司,我希望能改變這類狀況,玩家和游戲公司之間的關系是平等的,雙方的交互是建立在以共贏為目標的基礎之上。

MarsBit:從奮戰一線到隱退幕后,再到攜新項目MetaCene重歸市場——一個全新、陌生的市場,你內心經歷怎樣的變化?

譚群釗:心態確實經歷很大轉變。因為2012年從盛大集團離職之后,我的心態是“退休的心態”,決定不再做游戲了,只做一些個人投資。盡管后來和幾個朋友一起創立豐厚資本,屬于機構化投資,但也是不直接接觸業務的,而是以投資為主。

我最近兩年的心態是在逐漸變化。回顧互聯網發展路徑,你會發現,它是從虛到實,再從實進虛的過程。PC互聯網到移動互聯網就是從虛到實的過程。移動互聯網上最主要的那些應用,例如移動支付、電商基本都是跟現實生活緊密連接的。甚至還包括短視頻,因為短視頻的主要內容源于真實生活,而且越反映真實生活,可能越受歡迎。所以,我當初離開盛大的其中一個原因是,我認為移動互聯網時代的游戲不是特別重要了,更應該去看看電商、SaaS這些方向。所以我當時選擇從游戲集團離開,轉去硬科技和互聯網科技投資。

任何事物的發展都是螺旋上升的,或者說它會像鐘擺一樣在兩極之間來回擺動。最近幾年有點往虛擬世界回擺的趨勢,往回擺并不意味著現實不重要,而是說互聯網對現實的滲透已經相當飽和了,大家發現在虛擬維度上可以有一些新的上升空間,而這個新的上升空間就是依靠Web3和AI來推動的。Web3解決了資產化的問題,大家有更多物質動力去創作一些虛擬內容;AI降低了虛擬內容的創造門檻。

Nethermind研究員發起將Uniswap V3部署至StarkNet的提案:1月6日消息,Nethermind研究員Deven Matthews在Uniswap社區發起將Uniswap V3部署至StarkNet的提案。Deven Matthews表示,Nethermind團隊已通過其開發的Solidity到Cairo轉譯器Warp,將Uniswap V3 Core的Solidity代碼庫轉譯到Cairo,并在StarkNet的本地測試網上進行了測試。Deven Matthews還表示,若提案通過,有望在第二季度前在StarkNet主網上完全部署Uniswap V3。[2023/1/6 10:58:17]

另外,我想提一點:在過去幾年,大家對AI有個誤判——自動駕駛。你看看最近幾年自動駕駛的公司倒了多少?因為它涉及到現實,特別是開車這種人命關天的事情,目前的AI是不夠的,它始終沒法達到令人完全放心的程度。但是在虛擬世界里,AI是OK的,例如GPT每天胡言亂語,但大家仍然覺得它很牛逼。AI適合放在一些容錯性比較好的行業,沒那么人命關天的行業。所以,總體來說,Web3和AI這兩個趨勢都利好游戲,特別適合面向深度沉浸的大型游戲。

其實,除Web3和AI之外,還有第三個技術,它目前雖然還不成熟,但也利好用戶深度沉浸的游戲市場,那就是VR。Web3、AIGC和VR都利好游戲行業,而且是不是那種小游戲,而是利好大型的虛擬世界游戲。

MarsBit:你曾說“游戲本身就是個奢侈品”,時過境遷,你認為這句話是否同樣適用于鏈游市場?

譚群釗:這應該是我很久以前說過的話,過了這么多年,我可能需要進一步的深入解釋。

簡單來說,游戲體驗并不是奢侈品,但游戲中確實有一部分資產是奢侈品。因為每個人追求的方向可能不是完全一致的。部分玩家認為有基礎的游戲體驗就OK了,他本身不太愿意花錢,那奢侈品就跟他無緣;但有些人可能對游戲追求極致的體驗,那么這時候他肯定是傾向于追求奢侈品的。這一點,在MetaCene產品設計中可以體現出來。我們游戲中的大多數物品都是NFT,其中包括日常使用的物品以及奢侈品級的、高價值的、稀有的物品,這些物品對應不同階層的玩家。

對于一些在游戲中生存所必需的物品而言,我們會通過自有的appChain和鏈上交易所來提供服務,確保用戶的交易成本低,物品價格相對穩定。另外一方面,我們會把稱為奢侈品的游戲物品放在以太坊、BNB這類主流公鏈進行交易,因為這會有更好的流動性,且奢侈品也不怕炒作。

《時代》雜志已從NFT領域獲取超1000萬美元利潤:10月4日消息,《時代》雜志總裁Keith Grossman在Mainnet 2022大會期間接受采訪時透露,這家媒體公司已經從NFT領域獲得了超過1000萬美元的利潤。

Keith Grossman自稱是一個“喜歡科技的笨蛋”并于2021年9月引入NFT,此后發布了5個NFT集合還與說唱歌手Timbaland合作,他不僅將NFT視為一個商機,還認為meme與NFT之間存在許多相似之處,而《時代》雜志封面就是一個模擬meme。(Decrypt)[2022/10/4 18:39:20]

MarsBit:作為游戲圈的創業老兵,你如何看待目前的鏈游市場?

譚群釗:我的想法是往前看,不僅要為現有的GameFi玩家服務,還應該看到更加主流的用戶需求。鏈游將會成為全球主流的游戲類型之一,潛在用戶數以億計。但達到這一目標的前提是:區塊鏈技術必須為用戶的游戲體驗服務,而不是淪為炒作的工具。我也不太喜歡GameFi這個詞,CryptoGame可能更加合適。

另外,AI無疑會對包括游戲在內的許多行業產生巨大影響。在游戲行業,AI首先是會大幅地降低游戲的制作成本,依靠AI,中小型團隊甚至個人也能有機會創造出比肩大型游戲公司的產品。因為非創意性的工作在游戲開發中還是占了很大的比例。此外,很多游戲的邏輯也是相對固定的,這也很適合交給AI去做。當然,創意是不可被取代的,游戲開發者未來應該將更多核心精力放在創意方面。同時也要注意,開發只是一方面,更重要的是開發出來的產品要有人玩才行。

如果進行類比,在不考慮版號和政策的前提下,游戲行業未來可能會像自媒體行業一樣百花齊放。因為自媒體的生成門檻要比傳統媒體低很多。不過,雖然市場中有很多自媒體做得不錯,但真正能獲得流量、用戶關注,以及社會主流認可的自媒體號并不多,游戲行業將來可能也會是這樣的狀況——市場中充斥大量產品,但只有其中少部分才能獲得足夠大的流量和收入。

這對于我們,意味著什么呢?我創立的公司叫做PanguSoftware,在新加坡注冊,面向海外用戶。我希望通過我們的產品PanguUniverse來創造一個宇宙,其中可以承載多款游戲。

PanguUniverse一方面具有Web3原生特質,是大型CryptoGame;另一方面受益于AI,相當于一個UGC游戲平臺。即,MMORPG+Web3+AI=PanguUniverse。Web3和AI為什么要合在一起?因為剛才提到,AI雖然可降低成本,但是它沒法解決商業模式的問題,而Web3則可很好地做到這一點。

會員制社交去中心化自治組織8DAO完成新一輪融資,蔡文勝等參投:金色財經報道,會員制社交去中心化自治組織8DAO宣布通過首輪 Token 銷售完成了新一輪融資,并得到各界名人的參與和支持,包括文化界創業家鄭志剛先生、科技投資人Jeff Ren、金融科技企業家Alex Yang、知名投資人蔡文勝先生、藝術收藏家 Alan Lau 等。

8DAO通過第一輪代幣銷售籌集的資金將作為8DAO庫的資本儲備,主要用于Web3社區建設、會員貢獻激勵和完善DAO治理框架。與此同時,8DAO計劃推出一個加速器來協助Web3項目。(bitcoinist)[2022/6/12 4:19:21]

PanguUniverse的實現路徑是先做一款大型游戲Metacene,然后允許用戶去運營游戲中的單個服務器,且可在服務器上進行內容再創造,這個路徑有點像以前Warcraft魔獸爭霸的MOD。如果熟悉游戲行業歷史的話,應該知道現在的王者榮耀/英雄聯盟是來源于魔獸爭霸的一種MOD,就是Dota,從Dota一路發展過來的。實際上,它的游戲玩法是玩家創造出來的,只不過后來由商業公司發揚光大,變成了一系列非常成功的商業化產品。

與魔獸爭霸的路徑差在于,我們不是單機游戲,所以提供的大型游戲本身是網絡游戲,而玩家也不需要再單獨開發一個副本,可以直接在游戲的某個服務器進行修改。

Metacene游戲本身會有一個很特殊的NFT,叫做MODServer。游戲公測之后我們會開始發售MODServer,擁有MODServer的玩家或玩家組織可以擁有一組服務器來運營游戲。從最簡單的宣傳導流,到更加復雜的運營管理,以及更高級的內容創造等等。隨著玩家持續深度參與,我們給到的Token反饋比例也會越來越高。通過這一模式,大量的用戶參與到游戲的營銷、運營和研發中,參與到游戲本身的內容擴張。

整體來說,PanguUniverse分成四層。最底層是區塊鏈層,自有的appChain,在這條鏈上,我們整合了適合游戲行業的解決方案,比如UniPass錢包,以及NFTMarketplace等。

在技術底層之上,我們構建了內容層,會發布Metacene以及其他游戲;在內容層之上,進入到我剛才說的UGC層,或者說ModServer層,用戶可以在游戲的基礎上修改和運營。

在mod層之上,我們還設計了互聯互通層,就是我們所說的世界島,它是一組公共的服務器。這個3D的虛擬空間沒有太多的游戲玩法,更多是社交向內容,包括電商、演唱會、博物館等非游戲內容。官方服務器和用戶運營的服務器可以互聯互通,我們希望通過世界島的連接能夠讓我們整個世界融為一體,玩家可以無縫地從一個世界過渡到另外一個世界,不同的世界可能會有不同的風貌,不同的內容,也甚至可能有不同的NFT和玩法。無限擴展的空間為玩家提供了探索的可能性,這有點像電影《頭號玩家》中的情景,我希望PanguUniverse能將電影中的情節變成現實。

今年5月,我們的第一個大型游戲MetaCene將進行NFT預售以及Alphatest,此后再經歷一兩輪的Alpha測試就會在下半年進行公測。游戲是多端的,包括pc和移動端。整個游戲的前端是基于L5的引擎,支持百萬級以上的玩家同時在線,以及支持千人同屏PK和戰斗。畫風偏二次元風格,但是相對硬朗一些,比較適合亞洲用戶的需求。

目前,我們已經完成種子輪融資,HashGlobal、SevenX領投,韓國Wemade、藍港互動、創新工廠,以及CMC資本跟投,另外還包括一些知名的個人投資者。

目前,我們團隊規模達上百人,擁有豐富的行業經驗,項目顧問包括暴雪北方工作室聯合創始人David,他被業界稱為“魔獸之父”;Element以及藍港互動創始人王峰;以及完美世界北美事業部創始人BillWang等。

MarsBit:從目前的市場情況來看,你認為有可能出誕生一個“傳奇”嗎?

譚群釗:這就要看如何定義傳奇了。如果只是將它看作一個單款游戲,那很有可能會有類似行業地位的產品誕生。但如果從游戲的玩法和設計方面來看,可能不會完全和以前的傳奇一樣。我始終相信技術是來解放人的,Web3是解放人的,AI也是來解放人的,我們的游戲本身就應該解放玩家,或者說更加依賴玩家。如果市場出現一款類似傳奇影響力的游戲,那么它在玩法和結構上可能與傳奇相去甚遠,但在依賴用戶、解放用戶方面可能比以前做得更好。

MarsBit:鏈游類型很多,為什么選擇MMORPG?

譚群釗:在創業之前,我就有一個構建虛擬世界的夢想,這也是為什么創業時選擇做大型MMO游戲的原因。因為虛擬游戲世界的核心是人和人的互動,不是一兩個人的互動,而是數百上千上萬人的互動,這才是一個真正的虛擬社會,用現在話說就是元宇宙。在Web3和AI技術支持下,這個虛擬世界將會無比豐富,無比遼闊。

拋開夢想的原因,現實因素是,我本人對MMORPG游戲了解比較深入,從這類游戲切入不容易出錯;另外,就經濟系統設計來而言,MMORPG模式最適合做成鏈游,因為在它的游戲規則中,用戶的虛擬資產非常重要,對玩家在游戲中的地位、成就產生決定性的影響力。

MarsBit:MetaCene在經濟模型的設計上有何特別之處?

譚群釗:我們的游戲在設計之初就定位為Web3Native,整個團隊也在思考如何將Web3經濟結構與技術很好得結合。根據構想,游戲分為三個系統,分別為:資源采集系統、PVE系統、PVP系統。

資源采集系統與玩家熟悉的挖礦玩法進行了整合。在游戲中,用戶可以購買虛擬礦機,挖礦所得資產可以合成為游戲中流通的道具,用以升級游戲資源。通過這一機制,不用擔心“挖、提、賣”的情況,因為挖礦系統和游戲系統是有機整合在一起的。在游戲中,資源出產越豐富的地方,越有挑戰。因此,玩家不會脫離游戲成長和互動線,專門跑去挖礦。我們希望用戶可以在體驗游戲的同時,獲得一定的收益。當然,用戶的收益并不是“龐氏收益”,而是基于真實的消費需求。

相比傳統Web2商業模式,我們當前的模式實現了重大改進與優化。道具收費模式的弊端在于,游戲氛圍是割裂的,一些人愿意消費,他們把錢交給了游戲公司,游戲角色變得很強大,而那些沒有買道具的玩家則處于劣勢,二者之間不太公平。當然,那些付費玩家也會抱怨游戲中的付費陷阱等。

在我們的游戲設計中,我們不會向高級玩家售賣裝備,他們想要獲得高級裝備需要向其他玩家購買,或向其他玩家購買資源,自己合成道具。傳統游戲中,玩家的消費總額百分之百被游戲公司拿走了,而在我們的游戲中,游戲中的消費大多數都返回給其他玩家,這是我們實現持續P2E的方式。從另一角度來說,這也可以大大緩和玩家之間的關系。

MarsBit:與傳統游戲相比,你認為搭建鏈游項目的難點在哪?你是技術出身,又在游戲圈多年,相信技術不是問題,難點或在于運營?

譚群釗:的確,開發上并沒有不可逾越的技術障礙,難點在于運營。運營思路方面,我們向很多Web3社區進行學習,包括業內大佬等。Web3運營的確和之前大有不同,特別是代幣經濟學,既要考慮社區治理,也要考慮玩家激勵。

MarsBit:如果回到過去,以”盛大時期“的你來看目前的P2E,有何想法?

譚群釗:Web3提供了Web2游戲市場欠缺已久的工具。其實在20年前游戲設計理念已經相當豐富了,當時傳奇中就有很多游戲公會,玩家去挖礦,合成道具銷售給巨鯨玩家。由此,市場還衍生出大型道具交易市場「5173.com」可以說比游戲公司更掙錢。

雖然游戲概念豐富,但是當時沒有區塊鏈這些基礎設施。游戲公司的代碼私有,各游戲之間缺乏金融級的安全性以及互聯互通的能力。基礎設施的缺失,導致當時玩家經常丟東西,交易也會出現BUG,也沒有辦法創造一些衍生性的交易玩法。而現在區塊鏈的發展可以把這些短板補齊。對照起來,我更羨慕現在市場中擁有一個良好的Infrastructure。

MarsBit:如何看待鏈游市場的未來?

譚群釗:目前鏈游市場遇冷,一方面原因是受外部環境影響,Crypto市場由牛轉熊;另一方面是大多數GameFi游戲過于強調Fi了,對Game的支持非常不足,且大多數人都著眼于現有的Web3用戶,這些用戶主要在利益驅動的前提下參與游戲,賺到錢就離場,這就造成惡性循環。所以說,先前的GameFi玩法已經走到盡頭了,這條路行不通了。未來的路可能有多種,但我只堅信一條路:做游戲就得好玩,不好玩的游戲就不是游戲。

我特別同意前幾天王峰所說的觀點:GameFi不足以表達我們對Web3游戲的設計理念,叫CryptoGame可能更好一些。

CryptoGame首先要成為一個好Game,Crypto相對次要。CryptoGame應該利用Web3帶來的各種功能加強游戲樂趣,而不是反過來進行金融炒作。當然,炒作和交易本身也是游戲樂趣的一部分,但它應該跟游戲的其他樂趣有機的整合在一起。并且那些純擼羊毛的GameFi玩家,他們也是人,是人就有人性,如果給他一個合適的游戲,他們也會玩,只不過之前的不能叫游戲,所以他們懶得去玩而已。

我希望做一款游戲樂趣和交易屬性兼具的產品,但它是以游戲樂趣為核心。我相信這樣的游戲也會吸引到更多的傳統游戲玩家。我也相信真正的Web3游戲會帶來一個巨大的市場。目前,大家所討論的GameFi游戲最多也就百萬級的用戶量,真正優質的CryptoGame會帶來上億的用戶量。

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