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巴比特專欄 | 谷燕西:游戲行業中的Libra_LIB

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現在Fortnite游戲公司正在同蘋果和谷歌進行法律訴訟。Fortnite為了避免向蘋果和谷歌應用商店支付30%的收入,在自己的游戲中嵌入了應用內的支付功能。這立刻遭到了蘋果和安卓商店的迅速的反應。這兩個移動應用商店立刻把Fortnite游戲下架。Fortnite因此向法院起訴蘋果和安卓兩個公司。現在這個訴訟剛剛開始。法院判決的結果會在很大程度上影響現代的游戲行業內的支付安排。如果Fortnite敗訴,那么游戲公司依然會繼續向這兩個應用商店支付30%的收入。這對移動游戲行業來說是一個巨大的成本。目前全球范圍內的游戲市場收入是1,500億美元,其中的930億美元是應用內支付。因此游戲行業內的任何的支付方面的改變都會極大地影響這個行業的格局。

安全團隊:警惕推特上虛假的Layer Zero空投宣傳:金色財經報道,據CertiK官方推特發布消息稱,警惕推特上虛假的Layer Zero空投宣傳。請用戶切勿與相關鏈接交互,該網站會連接到一個已知的自動盜幣地址。[2023/7/16 10:58:26]

我在此前的一篇文章中提出,現在游戲行業應該組織自己的聯盟,建立起以區塊鏈技術為支持的市場基礎設施。這樣就能大幅降低游戲生產方和消費方之間的中介成本。我在另一篇文章中提出,游戲行業的這個市場基礎設施的建設有可能進一步演化成為未來金融市場的基礎設施。這個基礎設施可以支持之游戲中的虛擬資產的交易,同樣也可以進一步支持實體資產的數字化形式的交易流通。

報告:下一次比特幣牛市將需要美國監管的明確性和較低的通脹率:金色財經報道,加密分析公司Nansen研究的?一份報告顯示,下一個加密貨幣牛市周期將需要美國監管的明確性和較低的通脹率。 BTC的淺度拋售和加密貨幣隱含波動率的持續下降告訴我們,許多監管和宏觀壞消息已經被消化,經濟衰退的情景正在被推遲,通貨膨脹的頑固令人驚訝,這產生了非線性效應,即(亞洲以外的)貨幣政策在更長時間內保持更嚴格的限制,進而成為風險資產越來越大的逆風。[2023/6/21 21:50:59]

我認為在這個方面,游戲行業完全可以借鑒Libra的模式,在游戲行業中建設一個堅實的市場基礎設施并且匹配以相應的經營組織形式。

Bernstein:在未來五年內,代幣化的規模可能高達5萬億美元:金色財經報道,Bernstein在周二的一份研究報告中表示,代幣化的好處是在這個過程帶來了運營效率以及流動性和可訪問性的提高。Token化是將現實世界的資產轉換為基于區塊鏈Token的過程。

Bernstein估計,在未來五年內,代幣化的規模可能高達5萬億美元,其中以穩定幣和CBDC、私募市場基金、證券和房地產為首。報告稱,通過穩定幣和CBDC實現的貨幣代幣化將應用于鏈上存款和支付,未來五年全球貨幣供應量的約2%將被代幣化,約為3萬億美元。[2023/6/20 21:49:41]

Libra是由三個部分組成,Libra區塊鏈,Libra穩定幣和Libra協會。游戲行業可以參照這三個基本組成部分,在游戲行業中建立起相應的基礎設施和經營組織。

Mayfield通過兩個風投基金募資9.55億美元 將投資Web3等領域:金色財經報道,投資機構Mayfield已通過兩個風險投資基金完成9.55億美元募資,將投資人工智能、數據經濟、深度科技、Web3等領域,兩個基金分別是規模達5.8億美元的MayfieldXV II和3.75億美元的Mayfield Select III,截至目前Mayfield管理的總資產規模已經達到30億美元。此前Mayfield曾參投NFT域名服務提供商Unstoppable Domains等Web3應用。[2023/5/9 14:51:42]

Libra底層的區塊鏈是一個許可鏈,是由多個節點組成。Libra區塊鏈支持智能合約的運行。因此可以在Libra區塊鏈之上定制包括數字貨幣和數字資產在內的數字金融產品。當然Libra目前的主要目的是提供一個支付方式,所以它目前唯一的產品就是數字穩定幣。對Libra協會成員來說,能夠有一個在全球范圍內自由流通的數字穩定幣,就能幫助它們解決很大的問題。因此在可預期的未來,在Libra區塊鏈上只提供數字穩定幣就足夠了。

對于游戲行業來說,一個高效低成本的在全球范圍內的支付方式是目前這個行業迫切需要解決的問題。因此如果在一個行業區塊鏈技術底層支持之上,流通一個數字穩定幣,就能解決游戲行業中目前的很大的一個問題。但是,如果僅需要實現這個目的,可以有多種技術解決方案來滿足這個需求。譬如說基于Stellar的支付系統或許就是一個更加可行的技術選項。但是游戲行業有比一個穩定幣更多的需求,這就是游戲中產生的各種虛擬數字資產。這些數字資產有需求在更大的范圍內交易流通。如果游戲行業采用一個共同的區塊鏈及底層,每個游戲產生出的虛擬數字資產都在這條鏈上生成,確權,交易和流通,這就有助于游戲的開發者,用戶和交易者更好地參與相關的業務當中。游戲行業的體量能實現迅速的增長。因此,在游戲行業之中,這個區塊鏈底層的目標不是僅提供一個數字穩定幣,而且還需要提供數字資產全生命周期的服務。

游戲行業同樣可以借鑒Libra協會的組織形式。Libra協會是在全球范圍內由100名成員在平等的基礎上組成的。對于游戲行業來說,同樣應該有一個會員性的組織來實現共同的經營。Libra協會的發起者Facebook在社交行業應用中是領先的地位。即使是Facebook也沒有采用一家獨營的方式來發行它的數字穩定幣,而是采用了同全球其它機構合作的方式進行。Facebook的這方面的策略顯然是非常具有前瞻性的。它知道如果需要建立一個更大的生態,僅靠它自己是無法實現這個目標的,所以它才采用了Libra協會的方式。對于游戲行業來說,游戲行業是由一些游戲公司主導的。對于任何影響游戲行業整體的業務,不可能只由其中一家來建立起一個行業的基礎設施。這樣的一個行業基礎設施一定是通過一個會員性的組織或者至少是聯盟的方式才能實現。我在另外一篇文章中也已經表達了這個觀點。

那么是否有可能游戲公司直接加入Libra,成為其會員,然后在Libra的生態中發展自己的業務呢?這絕對是一個可行的選項。我相信Libra協會也會歡迎游戲公司的加入。如果一些主要的游戲公司開始加入Libra協會,那么肯定會發生的結果就是這會促進區塊鏈作為游戲行業基礎設施的發展。加入Libra協會的游戲公司會采用Libra區塊鏈作為市場基礎設施。這樣的行動會促使其它的游戲公司建立起另外的游戲行業聯盟來推進區塊鏈作為游戲行業的基礎設施。不在基于區塊鏈的行業基礎設施上運作的游戲公司是沒有生存機會的。

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