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觀察丨區塊鏈游戲如何飛躍發展?跨鏈瓶頸需打破_區塊鏈

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作者:金色財經Jason

與傳統游戲行業相比,區塊鏈游戲為玩家的數字資產或是收藏品提供了更多保障,其中包括:支持跨游戲的數字資產轉移功能、安全且防篡改的游戲資產所有權記錄、允許玩家在二級市場銷售游戲資產或財產并以此獲利等。

2017年的時候,一款全新的基于區塊鏈的游戲“加密貓”CryptoKitties在以太坊網絡上一經推出便引發了交易狂潮。該游戲創建了一種全新的經濟模型,玩家可以在游戲中收集和繁殖小貓,并可以將游戲資產出售給其他玩家,類似普通的加密貨幣。2018年的時候,一只名為Dragon的史上最貴“加密貓”以超過170,000美元的價格被出售,由此一度引發了交易狂潮,許多人涌入這款游戲不斷繁殖和出售虛擬貓咪,結果交易量超載引發以太坊交易速度驟減,差一點導致區塊鏈網絡宕機。

CME“美聯儲觀察”:美聯儲5月加息25個基點的概率為66.8%:金色財經報道,據CME“美聯儲觀察”:美聯儲5月維持利率不變的概率為33.2%,加息25個基點的概率為66.8%;到6月維持利率在當前水平的概率為29.6%,累計加息25個基點的概率為63.1%,累計加息50個基點的概率為7.3%。[2023/4/13 14:00:13]

與其相比,傳統的游戲行業雖然也在發生翻天覆地的變化,從“桌面端”轉移到了“移動端”,且行業收入正在向1000億美元的大關邁進,但問題是,移動游戲開發者并不是最大受益者,他們往往需要為應用商店或是游戲內交易支付高達30%的傭金。而基于區塊鏈的游戲和收藏品卻已逐漸形成了一個具有獨特經濟模式的利基市場,尤其是“加密貓”這款游戲無疑是區塊鏈數字資產游戲和收藏品行業發展的主要催化劑之一。

火幣全球站“全球觀察區”定于今日上線ZKS:據官方消息,Huobi Global“全球觀察區”定于2021年2月18日16:00 (GMT+8) 開ZKS (ZKSwap) 幣幣交易,目前火幣已開放ZKS充幣業務。

同時,Huobi 還開啟了ZKS雙重賺幣活動,2月19日至2月28日期間,用戶交易ZKS,可瓜分15萬ZKS錦鯉獎勵。2月18日至2月21日、2月25日至年2月28日期間,Huobi 將上線兩期ZKS限時挖礦活動,活動總鎖倉上限為1500萬ZKS。[2021/2/18 17:26:02]

在這種模式下,游戲開發者可以從忠誠玩家用戶那里募集到一小部分資金,而且還能在每次數字資產交易者按比例收取費用或使用費,從而更好地支持他們創作游戲。除此之外,由于游戲資產可以自由轉讓,讓區塊鏈游戲超越了基于Web2的游戲,玩家再也不用擔心失去經營多年的稀有游戲資產,比如游戲賬戶遭遇黑客攻擊、游戲存檔被刪除、或是受到游戲平臺其他不利中心化決策的影響。

火幣觀察區上線BADGER (Badger DAO):據官網公告,火幣全球站全球觀察區定于2021年1月20日20時開放BADGER (Badger DAO)幣幣交易,目前已開放 BADGER 的充幣業務。火幣將在開放交易后5分鐘內限制限價交易的掛單價格,且價格不得高于開盤價格的5倍,5分鐘后恢復正常交易。[2021/1/20 16:36:08]

自“加密貓”誕生以來,加密市場上總共出現了750款基于區塊鏈的游戲和收藏品,區塊鏈游戲行業更是經歷了令人難以置信的快速發展,也顯示出了極強的發展潛力。而由多個游戲開發商組建的KittyVerse平臺除了推出“加密貓”之外,還推出了幾款基于ERC-721代幣的游戲資產,如KittyRace。這不僅擴展了加密資產在其他游戲中的用途,也給玩家帶來了更好的游戲體驗。

聲音 | 歐盟區塊鏈觀察站:歐盟應統一區塊鏈法律并利用區塊鏈作為監管工具:9月27日,歐盟區塊鏈觀察站及論壇發布了題為《關于區塊鏈和智能合同的法律和監管框架》的報告。報告表示,隨著區塊鏈技術在支持新型去中心化應用和平臺方面得到越來越廣泛的應用,立法者和監管者將越來越多地發現自己面臨著具有挑戰性的問題。這些挑戰是健康的,應作為社會變革自然進程的一部分受到歡迎。對此,就決策者在短期到中期應該如何適應,歐盟區塊鏈觀察站及論壇提出了一些想法和建議:1. 制定簡單但可用的技術定義;2. 盡可能廣泛傳播法律解釋;3. 選擇正確的監管方法;4.統一法律及其解釋。無論各個監管機構采取什么方法,至關重要的是,在整個歐盟范圍內盡可能統一區塊鏈和智能合約監管;5.幫助決策者加深了解該技術;6. 首先處理高影響力的用例;7. 密切監視不太成熟的用例的發展,并鼓勵自我調節;8.利用區塊鏈作為監管工具。監管機構可以使用新的基于區塊鏈的平臺以提高其運營效率和效率,可能還包括具有實時監管監控和干預功能。[2019/9/28]

就在去年上半年,以太坊區塊鏈上使用ERC-721代幣標準的游戲項目中每周至少有一款DApp游戲的交易地址超過1.2萬,而且去年上半年區塊鏈游戲活躍用戶量也增長了70%。不過,雖然區塊鏈游戲很火爆,但游戲之間存在較大隔閡。以上提到的這些指標數字雖然看起來不錯,但在分析的14個游戲項目中,有90.77%的玩家表示僅玩過一款區塊鏈游戲。其中“MyCryptoHeroes”是目前最孤立的區塊鏈游戲項目,這款游戲中有93%的玩家表示從未玩過任何一款其他區塊鏈游戲。就目前而言,除了“加密貓”之外,其他區塊鏈游戲普通玩家體驗過多款游戲的比例連10%都不到。

聲音 | 花旗銀行高管:Libra還需要時間來觀察:據每日經濟新聞消息,7月1日上午,以“領導力4.0:全球化新時代的成功之道”為主題的2019年世界經濟論壇新領軍者年會(夏季達沃斯)在大連拉開帷幕。花旗銀行亞太區資本市場與咨詢業務負責人Jan Metzger在年會現場談及Facebook的加密貨幣Libra時表示,花旗銀行始終擁抱技術,但重要的是要用一種讓監管機構感到舒適和愉快的方式來擁抱。這里面包含很多考慮,包括客戶的考慮,“我們覺得這些發展很有意思,但還需要一點時間來觀察發展的情況。”[2019/7/1]

之所以會出現這種情況,那是因為大多數游戲開發商一旦網聚了大量感興趣的玩家,他們就會把這些玩家“禁錮”在自己的游戲圍欄內,以免玩家流失。如果游戲之間任何類型的價值和資產可轉移,玩家可能就不會只停留在一個游戲平臺上,所以游戲開發商寧愿不要實現游戲內交易所帶來的經濟收益,也不愿把自己的玩家“白送”到一個去中心化且不受控制的自由開放市場中。這樣做的最終結果就是,大多數游戲開發商把經濟回報限制在了游戲內置購買交易或活動中,整個區塊鏈游戲生態系統被隔離為僅有1或2個游戲,無法實現更好地拓展。但為了擴展區塊鏈游戲生態系統,我們是希望Dapp玩家用戶可以嘗試更多游戲應用的。

至此,我們似乎已經找到了區塊鏈游戲領域至今未取得飛躍的關鍵性問題了,那就是現有區塊鏈游戲之間缺乏可解釋性。盡管基于同一區塊鏈網絡發布的區塊鏈數字資產具有互操作性,但不少游戲開發人員似乎不太愿意使用此功能。

一般來說,區塊鏈游戲開發者會利用游戲內置資產募集資金,包括預售游戲內置資產、眾籌銷售游戲內置資產以及游戲發布的后期銷售。因此,我們現在除了要從被廣泛應用的NFT代幣入手以外,還必須得允許游戲開發人員設置許可費用,這樣才能激勵開發人員,讓他們不再擔心玩家流失,從而推動游戲資產的跨平臺使用。只有讓游戲開發人員可以控制自由市場中的游戲經濟回報,有利可圖了,他們才會積極地從事進一步開發工作。

值得一提的是,現如今,就已經出現了一個名為“NEARProtocol”的協議。基于該協議的開發人員可以在每次調用智能合約的時候直接設置游戲資產交易費用百分比。這種基于自動化忠誠度和自動化許可的區塊鏈游戲商業模式由于費用變量不容易設置,在過去的區塊鏈應用程序上是很難實現的。然而,如今該協議打破了區塊鏈游戲之間的隔閡,項目與項目之間、開發人員之間都可以彼此協作和合作了。就比如,現在“加密貓”就可以參加另一款MyCryptoHeros游戲中的戰斗任務了,通過訓練生產出一種特殊的“加密貓”資產,即“NinjaKitty”,這兩款游戲的數字資產可以在彼此平臺上進行交互了。這種模式不僅能讓開發人員的收入有所增加,還能提升用戶參與度,區塊鏈游戲玩家也將更加渴望嘗試其他游戲應用程序。

當然,除了讓開發人員收入增加之外,隨著Dapp瀏覽復雜性降低、用戶體驗進一步簡化,開發人員可以將區塊鏈游戲直接推向加密社區或區塊鏈社區,繼而推動區塊鏈游戲普及采用。現在,玩家可以由開發人員為他們預付款,像嘗試其他應用程序一樣免費試用DApp,而不用預先獲取加密貨幣才能進入游戲。此外,玩家也可以僅先用電子郵件和密碼進行注冊,一旦準備好升級賬戶安全性,區塊鏈游戲就能以安全、自動的方式將訪問密鑰轉移到用戶賬戶。玩家通過后臺靜默運行的區塊鏈機制,可以在區塊鏈游戲啟動和參與過程中獲得流暢的用戶體驗。不僅如此,現在開發人員也可以將自身視角拓展到更廣泛的玩家角色,用戶體驗也會更加豐富。

目前看來,區塊鏈游戲雖然起步不久,但其具有巨大的市場優勢以及不可估量的發展潛力。如果后期能在基礎層和基礎協議上投入更多的努力,為用戶提供更好的體驗,提供更輕松的跨游戲資產轉移服務的話,未來一定會得到更廣泛的認可。

本文部分內容編譯自hackmoon

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