MattBall在2018年第一次寫關于虛擬世界的文章,并在2020年1月的更新中徹底改變了關于虛擬世界的想法:
TheMetaverse:WhatItIs,WheretoFindit,WhoWillBuildIt,andFortnite|Metaverse-?虛擬世界:是什么,在哪里,誰來開發它?
此后,發生了很多事情。
疫情迫使數億人遠程上課和遠程工作。
Roblox成為史上最受歡迎的娛樂體驗之一。
2021年3月,“TheMetaverse”詞語的谷歌搜索指數來到了100。從2005年1月到2020年12月,該詞的指數從未超過7。
到今天,我認為是時候做一個更新了——本文反映我的思想在過去18個月里發生了怎樣的變化,并一次性回復人們持續問我的問題,如“Metaverse已經到來了嗎?”,“它什么時候會到來?”和“它需要怎么才能長成?”
歡迎來到虛擬世界讀本。
移動互聯網時代是什么時候開始的?
有些人認為移動互聯網的歷史始于第一代手機們;還有人認為它的歷史始于第一個數字無線網絡2G的商業部署;又有人認為它始于無線應用協議標準的引入和隨之帶來的WAP瀏覽器,從而使我們可以通過幾乎任何“非智能機”來訪問大多數網站;也許手機的歷史始于黑莓85x系列,這是第一款為實時數據設計的主流移動設備。
大多數人會說?iPhone是手機歷史的起點,它比第一部黑莓手機晚了十多年,比WAP晚了八年;比2G晚了近二十年,甚至比第一次手機通話晚了34年。iPhone定義了移動互聯網時代的許多視覺設計原則、經濟學原理和商業實踐。
事實上,這是一個沒有定論的話題。我們可以確定一種特定技術是何時被創建、測試或部署的,但不能確定一個時代具體是何時開始的。這是因為,每一個技術變革需要大量的技術變革的集合,才能匯集、發生。例如,電力革命并不是在一個浪潮內穩定增長的。相反,電力革命經歷了技術、工業和過程相關變革的兩個獨立的浪潮。
BTC鯨魚過去一個月已累積約9萬枚BTC:金色財經報道,Twitter用戶Ali發文稱,BTC鯨魚過去一個月已累積約90,000枚BTC,價值約25.2億美元。[2023/7/12 10:49:43]
電力革命的第一波浪潮始于1881年,當時托馬斯愛迪生在曼哈頓和倫敦建立了發電站。雖然電力時代經歷了一個快速開局——愛迪生在僅僅兩年前剛發明了第一個能用的白熾燈泡,商業化也才一年——但電力在工業上的普及速度卻很緩慢。
在愛迪生發明第一批發電站的30年后,美國只有不到10%的機械驅動力來自電力。但突然之間,第二波浪潮開始了。1910年至1920年間,電力在機械傳動動力中的份額增加了五倍,達到50%以上。
第一波浪潮和第二波浪潮的區別不在于美國工業使用了多少電力,而在于它使用電力的程度——以及圍繞電力設計的程度。
當工廠第一次使用電力時,它通常用于照明和替代更換發電廠的內部能源。然而,這些工廠并沒有考慮過換掉舊的蒸汽基礎設施來把電力輸送到整個工廠。
當時,廠長們仍繼續使用這種混亂、嘈雜、危險、難以更新換代,又大又重的齒輪和齒輪組。齒輪組要么是“全開的”或“全關的”而且支持不了專門的工作流。
但最終,新的技術和認知給工廠廠長們提供了意愿和能力來轉而使用電力:從用電線取代齒輪傳動,到安裝定制的專用電動機來完成縫紉、切割、沖壓和焊接等工作。
電氣革命給行業帶來的益處又大又廣。同樣的工廠現在有了更多的空間、更好的采光、更佳的空氣和更少的危險設備。更重要的是,獨立工作臺可以單獨供電,并使用更專業的設備。
此外,工廠可以圍繞生產流程的邏輯配置他們的生產區域,不再需要沉重的設備,甚至可以定期重新配置工作區。這兩個變化意味著更多的行業可以在他們的工廠中部署裝配線,而那些已經有這樣的生產線的企業可以進一步擴大生產線,提高生產效率。
1913年,亨利·福特創建了第一條流水線,這個移動裝配線可使用電力和傳送帶將每輛車的生產時間從?12.5小時減少到93分鐘,同時也使用更少的電力。根據歷史學家DavidNye的說法,Ford著名的高地公園工廠的建設是“建立在電燈和電力應該無處不在的假設之上”。
基于StarkNet的去中心化合約交易平臺Rabbit X測試網正式上線:1月31日消息,基于StarkNet的去中心化合約交易平臺Rabbit X正式上線其測試網,并為用戶提供快速和0gasfee的交易體驗。據悉,Rabbit X曾通過代幣銷售獲得Multicoin Capital、紅杉資本印度、Fabric Ventures等機構的850萬美元投資。[2023/2/1 11:40:11]
一旦少數工廠開始這種轉型,整個市場被迫迎頭趕上,從而在以電力為基礎的基礎設施、設備和工藝方面促進更多的投資和創新。福特的第一個移動裝配線投產一年內,公司生產的汽車超過了行業內其他家的總和。到第1000萬輛汽車走下流水線時,它已經制造了道路上的汽車的一半還多。
這“第二波浪潮”并不依賴于一個單一的夢想家踩著愛迪生的工作進化飛躍。它也不僅僅是由越來越多的工業發電站推動的。相反,它反映了大量相互關聯的創新,包括電源管理、制造硬件、生產理論等。這些創新有些能在工廠經理的手掌裝的下,有的需要一個房間,少數需要一座城市,而他們都依賴于人才和流程。
歷史學家DavidNye說:“并不是福特本人想出來了流水線這個主意,然后把思路給他的經理們去實施的。高地公園工廠的成功是把了解美國大部分的制造工藝的經理和工程師聚集在一起——他們集思廣益,吸取各自的工作經驗,一起創造出了這一種新的生產方法。”這一過程,把整個美國帶入“咆哮發展的二十年代”,標志著勞動和資本生產效率百年來最大的年均增長。
什么成就了移動互聯網
借古知今,這是我們去看待移動互聯網時代的方法。iPhone似乎是移動互聯網的開始,因為它將我們現在認為的“移動互聯”的所有東西整合和/或提煉成一個我們可以觸摸、持有和喜愛的最小可行產品。但移動互聯網的產生——以及驅動——是由如此之多的東西造就的。
事實上,我們可能并不是指第一代iPhone,而是第二代iPhone3G。第二代iPhone是第一個包含3G的手機,它使移動網絡可用,并運行iOS應用商店,使無線網絡和智能手機更有用途。
Web3游戲平臺Intella X宣布完成1200萬美元融資,Animoca Brands等參投:1月18日消息,Web3游戲平臺Intella X宣布完成1200萬美元融資,Polygon、Animoca Brands、Magic Eden、Planetarium、Big Brain Holdings、Crit Ventures、JoyCity、Pearl Abyss、XL Games、Wemix和Global Coin Research參投。
Intella X是由韓國游戲公司Neowiz與Polygon合作開發的Web3游戲平臺,旨在通過簡化的錢包創建和元交易等功能消除高進入壁壘并改善Web3中的用戶體驗。該平臺將通過其原生代幣獎勵其生態系統的貢獻者,包括游戲開發者和用戶,并通過其去中心化的收入分配協議將其收入份額重新分配回貢獻者。該平臺計劃于第一季度晚些時候上線,推出的產品還將包括Intella X專有的Web3錢包、去中心化交易所、NFT市場、Launchpad和一些游戲。(The Block)[2023/1/18 11:17:48]
但無論是3G還是AppStore都不是蘋果獨有的創新或創發明。iPhone通過英飛凌(Infineon)生產的芯片接入3G網絡,這些芯片通過ITU和GSMA制定的標準連接,AT&T等無線供應商在皇冠城堡和美國鐵塔等鐵塔公司建造的無線鐵塔上部署了這些芯片。iPhone里你想干啥都有個對應的App,這是因為數以百萬計的開發者制造了它們,就像在上世紀的20年代成千上萬的不同公司為工廠制造專門的電動馬達設備一樣。在此之上,這些App構建在各種各樣的標準之上——從KDE到Java、HTML和Unity——由外部組織建立和/或維護。
AppStore的支付運轉在由各大銀行建立的數字支付系統和通道上,iPhone還依賴于無數其他技術,包括三星?CPU?、STMicroelectronics?的陀螺儀,康寧的大猩猩玻璃,以及其他來自博通、沃爾夫森和國家半導體之類公司的元件。
三個聯合國組織采用基于Tezos的電子投票解決方案Electis:7月30日消息,在最近的一份聲明中,三個聯合國組織最新采用了基于Tezos的電子投票解決方案Electis,分別是UNFCCC(聯合國氣候變化框架公約)的官方兒童和青年構成組織YOUNGO、旨在讓全球青年在能源部門發聲的組織SDG7 Youth Constituency以及女權組織Women and Gender Constituency(WGC)。這些聯合國組織采用Electis進一步表明越來越多的機構信任區塊鏈。(The Crypto Basic)[2022/7/30 2:47:46]
以上提到的所有發明和貢獻,合起來,成就了iPhone,并開啟了移動互聯網時代。
以在2020?年發布的iPhone12為例。在2008年,Apple當時花再多的錢也不可能發布出iPhone12。即使蘋果當時能夠設計出一款5G網絡芯片,也不會有5G網絡供其使用、或者5G無線標準來與這些網絡進行通信,更不會有利用其低延遲或帶寬的應用程序。而且,即使蘋果早在2008年就制造出了自己的ARM式GPU,游戲開發者也會缺乏利用其超強能力所需的游戲引擎技術。
實現iPhone12需要整個生態系統的創新和投資,其中大部分都不在Apple的管轄范疇之內。Verizon的4G網絡和美國鐵塔公司的無線鐵塔建設的商業案例取決于消費者和企業對Spotify、Netflix和Snapchat等App對更快更好的無線服務的需求。如果沒有它們,4G的“殺手級應用”將僅僅是略快的電子郵件。
與此同時,更好的游戲用上了了更好的GPU的性能,圖片社交App如Instagram也使得更好的相機變得有用。這種改善的硬件驅動了更大的用戶活躍度,并且給參與的公司們帶來了更高的增長和利潤,從而推動了更優質的產品、應用和服務。因此,我們應該把整個市場看作是驅動自身的,就像電網的落地推動了小型電動工業馬達的創新,反過來又推動了對電網本身的需求。
我們還必須考慮普通用戶能力的改變和提升。第一代iPhone本可以不裝Home鍵,就像第十代蘋果手機一樣。這本可在設備內部為更高質量的硬件或更大的電池留下更多的空間。但由于消費者還不習慣使用像蘋果手機一樣復雜的手機,因此?Home鍵對于消費者來說、算是一種重要的訓練功能。就像關閉翻蓋手機一樣,如果用戶感到困惑或點擊了錯誤的應用程序,這是一種安全、簡單、觸感良好的“重啟”?iPhone的方式。消費者花了十年的時間才有了足夠的能力不需要Home鍵來操作手機。
以太坊在985美元附近存在近2億美元鏈上借貸清算額度:6月16日消息,據parsec.finance數據顯示,以太坊在985美元附近存在約 1.95 億美元鏈上借貸清算額度,額度主要由Aave組成。[2022/6/16 4:32:54]
這個想法很關鍵。隨著時間的推移,消費者越來越熟悉先進的技術,因此能夠更好地利用更先進的產品?——?其中一些技術上早已成為可能!就像消費者轉向新的思維方式一樣,行業也在轉變。在過去的20?年中,幾乎每個行業都圍繞移動互聯網對自己的工作流、產品、業務線進行了招聘、重組和重新定位。這一轉變與任何硬件或軟件創新一樣重要,并反過來為后續的創新創建商務案例。
我們應該如何看待Metaverse,它何時會出現?
帶著以上的思辨,讓我們轉向Metaverse。它經常被誤讀為虛擬現實VR。這就好比說移動互聯網就是iPhone。iPhone不是移動互聯網,它是消費者最常使用的硬件和應用程序平臺。有時,Metaverse被描述為一個虛擬的用戶生成內容平臺。這就像說互聯網是Yahoo!、Facebook或者WorldofWarcraft。Yahoo!是一個互聯網門戶/索引,Facebook是面向UGC的社交網絡,WorldofWarcraft是MMO大型多人游戲。
其他時候,我們會收到更復雜的解釋,例如“Metaverse是一個持久的虛擬空間,使身份和資產的連續性”。這更接近真相,但仍然不夠接近。這有點像說互聯網是Verizon、Safari或HTML。這些都是寬帶供應商,可以讓你連接到整個網絡,通過網絡瀏覽器和IP標識符和能夠創建和顯示網絡的標記語言訪問或呈現所有互聯網的網頁。類似的,Metaverse并不意味著是能用來交往的游戲或虛擬空間。
相反,我們需要把Metaverse看作是移動互聯網的繼承者。雖然消費者將擁有與Metaverse互動的核心設備和平臺,但Metaverse依賴的東西要多得多。我們不說Facebook或谷歌是互聯網是有原因的。它們是互聯網上的目的地和生態系統,每一個都可以通過瀏覽器或智能手機訪問幾乎整個互聯網。同樣,《Fortnite》而《Roblox》似乎有那么點像Metaverse,因為它們將如此多的技術和趨勢融入到一個單一的體驗中,就像iPhone一樣,是有形的,感覺不同于之前的一切。但它們并不構成Metaverse。
Metaverse的框架
這個9篇讀本的目的是提供一種思考Metaverse的方法。我以前曾經寫過Metaverse的理想化愿景是幾十年前就被設想的。但我們將通過在眾多領域持續、相互關聯和相互影響的改進來實現這一目標。
今天,這一切正在如火如荼地進行中——不僅僅是因為互聯網和移動互聯網與之相關,而且是因為大量新興的Metaverse特有的技術、體驗和行為。
TimSweeney:“在1998年Unreal1被發布時,用戶可以進入Portal,在用戶運行的服務器之間穿梭。我記得有一個時刻,社區里的人創建了一個沒有戰斗的洞穴地圖,站在一個圓圈里聊天。但這種玩法并沒有持續多久。“
“我們對虛擬世界的渴望由來已久。它開始于300個多邊形陌生人的實時3D文本聊天。但直到最近幾年,本領域大量的必要組件才開始迅速地匹配到一起“
就我個人而言,我是圍繞八個核心類別來跟蹤Metaverse的出現的,每個類別可以被認為是一個技術棧。
硬件:銷售和支持用于訪問、交互或開發Metaverse的物理技術和設備。這包括但不限于面向消費者的硬件以及企業硬件。這個類別不包括特定于計算的硬件,如GPU芯片和服務器,以及特定于網絡的硬件。
網絡層:提供持久的,實時連接,高帶寬,分散的數據傳輸的骨干供應商,網絡,交換中心和服務之間的路由,以及那些管理“最后一英里”的數據到消費者。
計算力:支持Metaverse的計算能力的啟用和供應,支持物理計算、渲染、數據協調和同步、人工智能、投影、動作捕捉和翻譯等多樣化和高要求的功能。
虛擬平臺:沉浸式數字模擬、環境和世界的開發和操作,用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和參與各種各樣的體驗,并從事經濟活動。這些業務不同于傳統的在線體驗和多人視頻游戲,因為存在一個由開發者和內容創作者組成的大型生態系統,在底層平臺上產生大部分內容和/或收集大部分收入。
協議和標準:作為互操作性的實際或事實標準的工具、協議、格式、服務和引擎,支持Metaverse的創建、操作和持續改進。這些標準支持渲染、物理和AI等活動,以及資產格式及其從經驗到經驗的導入/導出、前向兼容性管理和更新、工具和創作活動以及信息管理。
支付方式:數字支付流程、平臺和運營的支持,包括菲亞特on-ramps,以純數字貨幣和金融服務,包括加密貨幣,如比特幣和以太網,以及其他區塊鏈技術
Metaverse內容、服務和資產:設計或創建、銷售、再銷售、存儲、安全保護和財務管理數字資產,如虛擬商品和貨幣,與用戶數據和身份相連接。這包含了“建立在”和/或“服務”Metaverse的所有業務和服務,并且沒有被平臺所有者垂直整合到虛擬平臺,包括獨立于虛擬平臺專門為Metaverse所構建的內容。
消費者行為:消費者和商業行為的可觀察變化,這些變化要么與Metaverse直接相關,要么使其成為可能或反映其原則和哲學。這些行為幾乎總是看起來像“趨勢”當它們最初出現,但后來表現出持久的全球社會意義。
每一個技術棧/產品棧都對Metaverse的發展非常重要。在許多情況下,我們對每一個技術棧的發展路徑有很好的預測,或者至少能知道里面有一個關鍵的門檻。
但是,最近的歷史告誡我們,不要對通向一個完全運作的Metaverse的任何具體道路或理想化愿景持教條態度。
互聯網曾被設想為“信息高速公路”和“萬維網”。這些描述對于2010年或2020年的規劃都沒有特別的幫助,尤其是對于了解世界和幾乎每個行業將如何被互聯網改變。即使更具體的命題是正確的,它們也很少映射到最終的結果。幾十年來,互聯網顯然會有純粹的數字交易、大量的用戶生成內容和在線網絡游戲——但這并沒有導致預測比特幣、TikTok或Twitch。即使人們能夠預測這些產品和服務的技術或運營原則,其用戶的行為、貨幣化模式以及對社會的更廣泛影響也是不可提前預知的。
也就是說,我們對實現Metaverse所需的每個獨立技術棧和路徑有很好的理解,但它們如何結合在一起以及它們將一起擦出什么火花是困難的、重要的、改變社會的課題。
就像20世紀初紐約的電力革命,影響之深遠,遠超過“單位生產的千瓦時“可以描述。
然而,基于先例,我們可以猜測Metaverse將徹底改變幾乎每一個行業和功能,包括醫療到支付,消費品,娛樂,小時工,甚至特殊服務。此外,全新的行業、市場和資源將被創造出來,以實現這一未來,新類型的技能、職業和證書也將隨之產生。這些變化的集體價值將以萬億美金計。
以上,是九篇的《Metaverse讀物》的前言篇。
英文原文作者:MatthewBall
翻譯:JorgeCanalejasCano
編譯:MaxZhou周喆吾
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DeFi數據 1.DeFi總市值:1211.96億美元 市值前十幣種排名數據來源CoingeckoDeFi總市值數據來源:Coingecko2.過去24小時去中心化交易所的交易量:46.
1900/1/1 0:00:00NFT更大的應用領域是人們的商業活動,尤其是已經互聯網化的商業活動,轉移到鏈上,形成各種真實的鏈上資產,這是NFT最大的場景.
1900/1/1 0:00:00無論在什么平行宇宙中,哪怕是一款普通游戲,金融系統也都是必須的。而金融系統中,只有區塊鏈技術能實現完全的公平公正,不可操控。而在區塊鏈技術中,對于元宇宙生態構建起著決定性作用的,就是公鏈.
1900/1/1 0:00:00Web3基金會研究科學家JonasGehrlein在昨天發布了一篇關于Kusama首輪平行鏈插槽拍賣的總覽報告.
1900/1/1 0:00:00本文希望在當今?“百年未有之大變局”的世界時局背景下,在“第三次工業革命向第四次工業革命”產業升級的大變局之際,分析區塊鏈看似混亂的繽紛變化,從混沌中發現規律,從無序中建立秩序.
1900/1/1 0:00:00截至8月15日,30日間成交價格排名前五的NFT均來自CryptoPunks。以太坊倫敦升級后,24小時內燃燒ETH最多的地址與加密朋克是什么關系?“仿盤”本身有沒有突圍之路?本文將嘗試向各位讀.
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