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a16z 合伙人:究竟是什么讓「邊玩邊賺」游戲模式大獲成功?_AME

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當游戲中的真錢交易模式不起作用時,我們發現「邊玩邊賺」開始興起。那么,從@AxieInfinity@Diablo@EveOnline@CSGO這些游戲中又可以相互學習到什么有價值的東西呢?

我將在這個主題帖中提出一個框架,探尋究竟是什么讓「邊玩邊賺」游戲模式大獲成功。

首先,對于一些流行的游戲來說,有的利用「真錢交易」模式有效,有的則無效:

無效的游戲包括:暗黑破壞神3、Artifact、StarWarsBattlefrontII

有效的游戲包括:反恐精英、魔獸世界、星戰前夜、GenshinImpact

框架:邊玩邊賺/真錢交易

有多種途徑可以在游戲中獲勝

相比于基于成品的游戲商品,游戲輸入通常會被代幣化

市場是去中心化的

經驗:設計具有多種可行路徑的游戲

邊玩邊賺游戲模式的批評者通常只專注于付費游戲。然而在付費游戲里,當付費變成唯一獲勝方式時,就會出現很大問題。真錢交易游戲模式的一個典型失敗案例就是《暗黑破壞神3》,在這款游戲里,核心游戲循環是殺死怪物以獲得戰利品,雖然有一些玩家對戰場景,但絕大多數暗黑破壞神3玩家都將戰利品作為他們玩游戲的唯一選擇。

a16z將6750枚MKR轉移至新地址:7月27日消息,據Lookonchain監測,a16z將6750枚MKR轉移至新地址,價值約825萬美元,或將再次進行拋售。[2023/7/27 16:02:26]

因此,當暗黑破壞神3為游戲內置物品引入真錢交易「拍賣行」時,游戲規則就打破了。玩家發現,從「拍賣行」購買物品比殺死怪物更容易,結果導致大量玩家在「獲勝」后流失,最終導致暴雪很快關閉了「拍賣行」。

而在《星戰前夜》和《魔獸世界》這兩款游戲里,玩家可以體驗多種游戲模式和「獲勝」方式——您可以與其他玩家戰斗、突襲地下城或簡單地裝飾自己的戰艦。結果,盡管許多《星戰前夜》和《魔獸世界》玩家從其他人那里購買金幣和其他游戲內置物品,但游戲基礎并并沒有被破壞。

a16z領投Mainframe Industries 2300萬美元B輪融資,用于構建元宇宙:11月30日消息,a16z宣布領投云游戲初創公司Mainframe Industries B輪融資。根據Mainframe Industries新聞稿,該輪融資總額為20.3萬歐元(約合2300萬美元),其他投資者包括 Riot Games 等所有先前投資者、Twitch 聯合創始人 Kevin Lin、Huuuge Games 創始人兼首席執行官 Aton Gauffin和Dreamhaven等。

Mainframe成立于2019年4月,為一家泛歐游戲開發商,目前正在利用云和云流媒體服務,構建一個完全云原生的 MMO游戲(大型多人在線游戲)。a16z曾參與其A輪融資。[2021/11/30 12:40:57]

在ZedRun這樣的邊玩邊賺游戲中,也為玩家提供了多種玩法,例如:

騎師:通過賽馬以增加自身價值

飼養員:飼養一匹表現穩定且能贏得比賽的

a16z領投Celo網絡原生數字錢包Valora的2000萬美元融資:金色財經報道,Celo網絡原生的移動優先數字錢包Valora在Andreessen Horowitz (a16z) 領導的A系列融資中籌集了2000萬美元。Valora還宣布它將作為獨立于cLabs的獨立公司運營,后者是Celo生態系統背后的組織之一。根據該公司提供的數據,Valora是一款基于Celo平臺構建的移動點對點支付和匯款應用程序,在100多個國家或地區擁有53,000名月活躍用戶。[2021/7/28 1:19:04]

經理:可以出租馬匹給其他玩家

你會發現,創造待完成的游戲任務,是邊玩邊賺游戲健康發展的關鍵。

在一個有很多任務要做的游戲中,會產生一些不同的玩家池。好的游戲可以細分玩家并將他們與志同道合的人分組,「玩家對戰」類游戲能否獲得成功的關鍵,通常取決于他們是否具有匹配有相似技能玩家的能力

A16z鎖定2萬MKR支持MakerDAO執行方案:MakerDAO社區成功說服A16z參與治理。五天前,A16z鎖定了2萬MKR,并投票支持了目前的執行方案,且在此之前,他們也鎖定了一些投資利潤。(TheBlock)[2021/4/15 20:22:22]

還要提醒一點,不要忽視「免費」玩家,他們其實是游戲的「漏斗頂部」,也是可以游戲內置的潛在消費者。而在加密游戲中,「漏斗頂部」可能是NFT收集者或土地所有者,因此你需要確保他們擁有豐富的經驗和「獲勝」的途徑——再把他們轉化為積極的游戲玩家。

在GenshinImpact這款游戲中,你可以使用完全免費的角色完成游戲,這是一種很棒的游戲體驗,我本人最喜歡使用的角色是免費火焰法師Amber。

這種「免費游戲」模式能起作用嗎?數據不會說謊,在六個月內收入超過10億美元的游戲中,GenshinImpact是速度最快的一個。

風險投資公司a16z發布在線版本“加密創業學校”課程:風險投資公司Andreessen Horowitz(a16z)已開始發布在線版本的“加密創業學校”,這是針對行業企業家的為期七周的教育課程。第一周的兩次演講于5月13日通過 TechCrunch發布,而其余材料最終將在該公司的網站上發布。(Cointelegraph)[2020/5/14]

經驗教訓:專注于代幣化輸入而不是成品

雖然把所有強大的游戲物品制作為NFT并看著這些NFT以巨額美元被交易十分誘人,但從長期來看,這種做法會損害游戲,你需要設計一個支持購買的系統,而不是簡單地去制作游戲商品成品,這么做會帶來的重要影響是:游戲技能更重要——戰斗、制作和研究元游戲成為學習的基本技能。如果平衡得好,游戲可以讓技能型玩法和付費型玩法循環和諧共存。

以《反恐精英》為例——高技能玩家可以始終獲得更好的槍支以擊敗對手。同樣地,在AxieInfinity游戲里,擁有正確策略的高技能玩家也可以擊敗擁有更好Axie寵物的對手。

代幣化輸入還加強了「多任務待完」機制的游戲開發。培育Axies寵物是有利可圖的,部分原因是SLP代幣本身就是一種投入。游戲中的玩家越多,SLP價格越低,投資回報率越高,繼而形成了一個自我強化的循環。

最后,使用代幣化輸入更容易平衡經濟。在真正的所有權模式中,玩家其實很容易會對更改游戲內置商品產生抵觸。比如Valve的Artifact游戲之所以會失敗,部分原因就是因為難以重新平衡用真錢購買的游戲卡。

通過代幣化輸入,使用真錢購買游戲商品的傳統模式發生了變化,游戲設計師可以通過抽象層來平衡經濟,這類似于中央銀行通過改變利率來控制通貨膨脹與直接設定價格

經驗教訓:放棄對社區的控制!去中心化市場效果更好——因為這能讓玩家自己建立組織、確定價格、相互之間直接進行交易。

當游戲開發商試圖保持對游戲內市場的控制時,通常結果會適得其反。@Reddit歷史上最不受歡迎的一個評論就是EA試圖向憤怒的社區證明《StarWarsBattlefrontII》游戲中的商品價格是合理的。

從游戲開發商那里購買游戲商品和從其他玩家那里購買游戲商品有很大的不同——當你付錢讓游戲開發商解鎖《StarWarsBattlefrontII》中的盧克·天行者時,感覺他們就像是在公然搶錢。然而當你付錢給一個為解鎖而努力了40小時的游戲玩家時,感覺就像是一筆公平交易。

當真正將控制權交給游戲社區時,奇妙的事情就會發生。像YGG這樣的去中心化自治組織已經圍繞出租游戲資產建立了充滿活力的二級市場,讓世界各地的人們能夠以「學者」身份賺更多錢,有時賺的錢甚至比玩家的正常工作還要多。

去中心化也傾向于成為加密核心優勢,在思想流動層面上——自下而上vs.自上而下,你們覺得哪種創新更容易獲得成功?

DOM開發的NFT文字游戲項目Loot就是自下而上創新的一個典型例子-圍繞Loot構建的社區項目的和創造力令人無比震驚。

總結——我本人非常看好加密游戲,當然,加密游戲目前仍處于早期階段,仍有很多問題需要解決,但對于很多「邊玩邊賺」游戲開發者來說,完全可以利用傳統游戲中的經驗教訓,取其精華去其糟粕。

撰文:JonLai,a16z合伙人翻譯:盧江飛

Tags:AMEINF代幣化ACTBees Gameinfluencechain貨幣和資產代幣化CACT價格

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