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金色觀察 | a16z加密分析師:為什么web3游戲最終會顛覆游戲產業_區塊鏈

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Time:1900/1/1 0:00:00

a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。

1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。

2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。

3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。

4、2011年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝。

5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。

金色算力云合伙人梅洪睿:Filecoin的機制設計盤活了供需關系,會有強大的市場空間:9月4日,2020 幣牛牛武漢國際峰會·華中區塊鏈周盛大舉行,金色算力云合伙人梅洪睿在《分布式存儲和中心化存儲的未來格局》的圓桌主題論壇中表示,分布式存儲的優點是成本低、訪問速度快、安全性高。IPFS作為數據基礎設施,可以方便應用場景大規模落地,Filecoin生態也能帶動挖礦這個行業,讓更多人獲利。金色財經為幫助投資者拓寬投資渠道,助力IPFS挖礦產業健康發展,推出金色算力云平臺,以四大優勢粉碎挖礦痛點,三大保障助推投資者生態良性發展。目前,金色算力云戰略合作伙伴—石榴礦池,公布首批21個集群,暫居太空競賽第一名。

從另外一個角度來說,Filecoin這個機制設計的非常巧妙,盤活了供需關系,在這個里面基本上是按需分配,這個態勢發展,會有比較強大的市場空間。其落地商用至少主網需要上線,全球網絡能在一個高數據量級的處理中,穩定、安全、高效的運行。[2020/9/4]

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6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。

金色獨家 俄羅斯意圖用加密貨幣對抗美元霸權:金色財經獨家分析,俄羅斯總統普京6月7日在與俄羅斯公眾的年度現場問答會議上表示,俄羅斯不能有自己的加密貨幣,但必須研??究如何使用加密貨幣。同時,另一條消息宣稱,俄羅斯政府與企業巨頭合資開發區塊鏈及物聯網。從這里可以很清晰的看到俄羅斯對于加密貨幣以及區塊鏈行業的態度。從歷史上看,俄羅斯對于加密貨幣的態度一直有所反復,一開始是出于完全的無監管狀態,特別是由于俄羅斯擁有豐富的電力資源,挖礦一度盛行,然而隨著加密貨幣產業在俄羅斯的發展壯大,監管開始注意到這一產業,之后針對加密貨幣收益等開始制定稅收政策,同時在俄羅斯境內禁止了Telegram,并且嘗試對ICO進行沙盒監管,可以看出俄羅斯當局有意在引導加密貨幣和區塊鏈產業走向更加規范化的道路。從普京的發言中也可以看出,作為一個新興產業,加密貨幣及區塊鏈行業擁有發展潛力,俄羅斯不愿意錯過這趟風口。但同時俄羅斯也對加密貨幣存在擔心,“不能有自己的加密貨幣”是為了規避加密貨幣可能導致的潛在性金融風險,“必須研??究如何使用加密貨幣”使人聯想到之前俄羅斯一銀行通過加密貨幣幫助委內瑞拉石油幣發展,從一定程度上講,加密貨幣能夠繞開以美元為主導的布雷頓森林體系,委內瑞拉的石油幣一方面是應對其國內嚴重的通脹問題,另一方面也是對傳統“美元-石油”掛鉤機制的挑戰。“必須研??究如何使用加密貨幣”就是善于利用加密貨幣維護自身國家權益。另外,俄羅斯對于加密貨幣和區塊鏈抱持不同的監管態度,區塊鏈作為一種新潮技術將被鼓勵開發應用到各行各業之中,然而加密貨幣則要采取更為審慎的態度,避免造成系統性金融風險。[2018/6/13]

金色財經記者啟程前往硅谷參加2018全球區塊鏈投資峰會:2018全球區塊鏈投資峰會將于2018年3月30日(周五)在硅谷舉辦,金色財經記者將全程報道此次峰會。本次峰會將聚集區塊鏈領域的技術專家、頂級投資人、優秀創業者、資深律師等,共同探討有關區塊鏈技術、創業及投資的前沿話題,峰會將圍繞一級市場投資、定義貨幣價值、交易或投資、區塊鏈技術發展、區塊鏈在各行業領域的應用等幾大話題開展。本次峰會也邀請到了丹華資本CEO張首晟、德豐杰龍脈基金管理合伙人湯忠一等重量級嘉賓參與。有關此次峰會的詳細訊息請您持續關注金色財經的報道。[2018/3/28]

7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。

8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。

9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。

10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。

11、EpicGames的TimSweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。

12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。

13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買和用戶生成的具有抽傭的模組。

14、Web3游戲將顛覆這一切。

15、Web3的重點是用戶擁有游戲內物品、游戲內貨幣,并最終擁有游戲本身。

16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。

17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人

18、新的Web3游戲,如AxieInfinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。

19、看看AxieInfinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP和AXS。

19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一個很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。

21、Loot交易額超過6.7萬ETH,LOOT衍生品交易額超過2700ETH,AGLD市值達到2.17億美元。

22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。

23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。

24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。

25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。

26、Web2與Web3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。

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