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淺談鏈游:到底風口還是虛火?_AME

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據區塊鏈游戲平臺服務商Blockchaingamer統計,截至11月10日,今年區塊鏈游戲領域的投資額高達25.6億美元。資本加持之下,GameFi愈加火爆。不過,有業內人士向《區塊鏈日報》記者表示,從商業模式看,GameFi其實還很初級,主要圍繞用戶在游戲中的資產做文章,但這相對于傳統游戲已經邁出了很大一步。不過,資本瘋狂涌入背后也存在一定的泡沫。

今年融資已達25.6億美金?

據Blockchaingamer統計,截至11月10日,今年鏈游領域的總投資額度為25.6億美元,2020年全年的投資數額為7200萬美元。9月份,以太坊的夢幻足球游戲Sorare宣布獲得6.8億美元,領投者為軟銀。NBATopShot的開發公司DapperLabs完成2.5億美元融資,由對沖基金CoatueManagement領投。這是最近宣布取得融資金額最大的兩個項目。

基于LayerZero的DEX聚合器Cashmere測試網已部署至ConsenSys L2方案Linea:5月12日消息,基于 LayerZero 的多鏈抗 MEV DEX 聚合器 Cashmere 宣布其測試網已部署至 ConsenSys Layer2 解決方案 Linea,允許用戶在 11 條鏈之間兌換測試網資產。4 月下旬,Cashmere 團隊 Cashmere Labs 宣布發布初始階段公開測試網,已在以太坊 Goerli、Polygon Mumbai、BSC Testnet、Arbitrum Goerli、Avalanche Fuji、Fantom 測試網、Optimism Goerli、Base Goerli、Linea zkEVM Testnet、Polygon zkEVM Testnet、Metis Goerli 上部署。[2023/5/12 14:59:01]

除了軟銀外,積極入局的還有PandaCapital、Paradigm、DelphiDigital等區塊鏈風險投資機構,以及紅杉中國、育碧娛樂等傳統風險基金及游戲公司。

Instagram將于4月11日起取消對數字收藏品的支持:金色財經報道,Instagram在其幫助中心發布公告稱,將逐步結束對數字收藏品的支持,變更將于2023年4月11日起開始生效。用戶第三方電子錢包內容不會受到影響。屆時,用戶將無法再在Instagram創建新的數字收藏品帖子;用戶分享的所有收藏品仍將以帖子的形式留存,但不會包含任何閃光特效和區塊鏈信息,用戶仍可以隨時刪除這些帖子;僅在用戶主頁的數字收藏品選項卡中可見的收藏品帖子將移至用戶的私密文件夾。

此外,Instagram將不再與用戶的第三方電子錢包綁定或將用戶的帳戶與第三方電子錢包關聯,用戶將無法再在關聯的選項卡中查看自己的數字收藏品或管理第三方電子錢包綁定設置。用戶將無法再訪問或下載與收藏品相關的個人信息。如果想要下載個人信息,請于2023年4月11日前提交申請。Instagram將開始刪除系統中的數字收藏品數據,包括用戶的錢包地址。數據的存儲和刪除將遵照其隱私權政策和數字收藏品使用條款進行。[2023/4/8 13:52:04]

“GameFi對于從業者來說是風口,但是對資本而言,存在一定的虛火情況。”分布科技CEO達鴻飛接受《區塊鏈日報》記者采訪時說,傳統商業領域受到各種隔離措施等影響,缺乏足夠有吸引力且體量足夠大的投資機會,資本在關注到GameFi對于游戲行業的重塑之后跑步進場是可以理解的。

Aave團隊成員:Aave V3可能會于本周推出:1月17日消息,Aave 團隊成員 0xGraham.lens 發推稱,Aave V3 可能會于本周在以太坊主網上推出。2022 年 12 月底,Aave 創始人 Stani Kulechov 發推表示,去中心化超額抵押穩定幣 GHO 進展順利,將在 2023 年 1 月初發布一個公共測試網,并將在以太坊上部署 V3 版本。[2023/1/17 11:17:03]

其實,從2017年的加密貓(CryptoKitties)開始,區塊鏈行業就存在了GameFi的概念。

經過數年的發展,2020年GameFi開始嶄露頭角,部分優質項目也進入了項目計劃書階段。基于古代神話、漫畫、小說、架空世界等背景的鏈游項目陸續在2021年初出現,并一度引起行業的熱潮。

1000個鏈游其實還很初級

據去中心應用服務商DappRadar數據顯示,截至2021年11月10日,全網累計已有1070個游戲類Dapp。從2021年7月以來,鏈游數據迅猛增長,玩家從4月初的8萬人增長到10月的133萬人,月均增幅270%;日交易量從4月初的50萬美元左右增長到10月初的5.44億美元,增長超181倍。

而據游戲市場數據服務商Newzoo發布的《2021年全球游戲市場報告》。2021年,全球游戲玩家總數突破30億大關,同比增長5.3%。2021年全球的游戲收入總計為1758億美元。亞太地區憑借882億美元的市場規模成為全球游戲收入占比最高的地區,而北美、歐洲和拉美地區受疫情影響,收入下跌。

達鴻飛向《區塊鏈日報》記者表示,現在GameFi僅占全球游戲行業2.3%的市場空間。隨后將有越來越多的游戲開發商開始采用GameFi模式。“前幾年由于區塊鏈的性能、游戲開發團隊不夠成熟等,鏈游更多是曇花一現。”達鴻飛進一步解釋,隨著近兩年側鏈、Layer2等技術的成熟,更多的游戲公司開始進入區塊鏈行業,以及資金越來越多關注到區塊鏈行業的發展,GameFi在技術、人才和資金3個主要方面都擁有了成熟的可能性。

“游戲行業蓬勃發展的巨大市場體量背后,隨之而來卻是越來越深的割裂。”游戲創業者盛開來向記者分析稱,傳統游戲巨頭成為產業鏈頂端的生態角色,壟斷渠道、發行收益等,對玩家賬戶控制權過大,虛擬資產不屬于用戶,玩家只能進行內交易,無法通過參與游戲創造價值,共享收益。GameFi能夠為區塊鏈技術的落地提供豐富場景和多樣玩法,能夠吸引大規模增量用戶進場。

未來,伴隨Web3.0的發展成熟,GameFi如何在商業模式及可玩性等方面推陳出新,如何吸引更多圈外玩家涌入,如何蠶食傳統游戲市場…這些都值得大家關注。

Tags:AMEGAMGAME區塊鏈GAMEBOXGame Engine SystemGamesafe.io區塊鏈技術通俗講解舉例

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