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福布斯雜志:游戲玩家會擁抱區塊鏈熱潮嗎?_區塊鏈

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自20世紀60年代第一款街機游戲進入美國主流市場以來,游戲中的所有權概念一直處于光譜狀態。從那時起,游戲機、電腦和移動設備不斷重新定義游戲體驗和創作者與玩家之間的權力動態。Web3,一個基于區塊鏈的互聯網新時代,是玩家最接近"所有權"的時候了。

從歷史上看,游戲玩家并不擁有他們的游戲、他們的進度或他們的時間。開發商掌握著骨架鑰匙,他們才是獲利者。經過多年的構思、設計和構建沉浸式世界--更不用說投入大量的資金--開發商可以隨時停止運營游戲。

參考FarmVille

2020年底,Facebook宣布它將停止支持基于Flash的游戲。在這個開關的撥動下,整個生態系統和多年的歷史,在沒有得到玩家同意的情況下被永遠刪除。

福布斯:FTX與超53家機構有業務往來:11月11日消息,FTX曾于8月末向福布斯提供了一份和其有業務往來的公司名單,其中包括超53家審計機構、銀行和保險公司。包括美國蘇利文·克倫威爾律師事務所(Sullivan & Cromwell LLP)、世達國際律師事務所(Skadden)、支付處理商Stripe、支付平臺Plaid、亞馬遜AWS、四大會計師事務所之一德勤(Deloitte)、加密友好銀行Silvergate Bank。當被問及是否涉及FTX近期相關事件時,上述大多數機構要么拒絕被曝光,要么拒絕對此發表評論。

FTX擁有超過100萬個用戶,約占Coinbase活躍客戶群的1%,但FTX以機構賬戶為主,平均客戶資金規模超過64萬美元,而零售型交易平臺平均客戶資金規模約3000-5000美元。(福布斯)[2022/11/11 12:49:47]

隨著區塊鏈技術的發展,這種動態已經發生了變化。開發者不再是主宰;玩家擁有權力。通過代幣化和游戲經濟,玩家可以從他們玩的游戲中以便攜資產的形式提取貨幣價值。從游戲到收入的模式是一個簡單而革命性的概念,它正在改變玩家、開發者和社區的游戲體驗。

福布斯董事長:比特幣有可能成為新的黃金,但波動性太大:福布斯媒體集團董事長Steve Forbes在節目中表示,比特幣有可能成為新的黃金,但比特幣的波動性仍然太大,不可能像黃金那樣成為長期的價值儲存手段。(UToday)[2020/12/5 14:05:23]

問題是傳統的游戲玩家是否會接受這種新模式?

這些游戲如何比較?

迄今為止,已經出現了一千多個區塊鏈游戲。其中許多游戲都是在前輩的基礎上發展起來的,以解鎖新形式的社區、體驗和協調機制的規模。突破性的游戲,AxieInfinity,就像口袋妖怪一樣,用戶收集、繁殖和戰斗野獸、植物、水生和鳥類角色。NBATopShot是一個收藏品平臺,用于交易關鍵的體育時刻。Illuvium將是一個高分辨率的MMO戰斗游戲,就像《超級大亂斗》一樣。

動態 | 區塊鏈社交應用 Voice 已聘請福布斯前首席數字官 Salah Zalatimo 為首席執行官:EOS 開發公司 Block.one 旗下區塊鏈社交應用 Voice 宣布已聘請前福布斯公司前首席數字官 Salah Zalatimo 為首席執行官,Zalatimo 將于 1 月 20 日上任。Block.one 同時表示,Zalatimo 于 2015 年加入福布斯公司,自 2019 年 1 月以來開始負責管理福布斯的數字部門,其創建的名為 Bertie 的內容管理系統使福布斯的受眾人數翻倍,達到每月超過 1.1 億人次。鏈聞此前報道,Voice 預計將于 2020 年 2 月 14 日發布 Beta 公測版本。Block.one 的聯合創始人兼首席技術官 Dan Larimer 曾表示該公司在開發區塊鏈社交應用 Voice 上將投資 1.5 億美元。[2020/1/11]

問題是傳統的游戲玩家會接受這種新的模式嗎?

《福布斯》發布Fintech企業50強 11家為區塊鏈或加密貨幣公司:《福布斯》近日發布了“2018年金融技術(Fintech)50強企業”名單,選出了來自全球的50家Fintech公司,而其中區塊鏈技術或與加密貨幣相關的公司占到了11家。這11家公司的創始人中就有3位剛剛在上周登上《福布斯加密貨幣富豪名單》,Bitfury、Coinbase和Ripple。[2018/2/16]

更重要的是,與傳統游戲相比,Web3游戲是以經濟為主導的。開發者面臨的挑戰是如何打造有利于所有利益相關者的增值體驗,這也推動了創新的游戲設計,既靈活又能對游戲中的動態做出反應。

差異化的關鍵領域是游戲中資產的所有權。區塊鏈游戲提供了一個自擁有實體墨盒時代以來不可能實現的切身感受。智能合約和NFTs實現了對游戲內資產的完全所有權,并有區塊鏈技術支持的安全性和透明度。

開源、無權限代碼

傳統游戲作為圍墻花園運作,區塊鏈游戲引導MOD文化,授權第三方開發者通過插件和第三方客戶端定制自己的游戲體驗。這最大限度地提高了網絡效應,鼓勵創造性的擴展,并通過所有權建立真正的社區,同時確保額外的收入來源。

Tokenomic激勵結構使開發者和玩家之間的良性循環在Web3中更加緊密。玩家是獲利者,因此,開發者被激勵去制作符合雙方需求的體驗和社區。這是一種微妙的舞蹈,如果不了解這種動態,那些具有傳統思維的人可能無法受益。

可互操作的、不可改變的交易

區塊鏈使代理權和產生信任。每筆交易都發生在一個不可更改的賬本上--記錄永遠存在。玩家明白,他們的數字物品將存在于游戲的宇宙之外,并可以在二級平臺上進行交易和銷售,即使游戲關閉了。這就避免了類似于FarmVille1.0的消亡。

這是一種微妙的舞蹈,那些具有傳統思維的人如果不了解這種動態,就可能無法受益。

隨著新游戲的出現,出現了新的游戲機制和商業模式,游戲公司正在努力理解這種外來模式。他們認為,一切都沒有改變,所有權機會已經存在。這是真的;有一些二級市場,如eBay,多年來玩家一直在那里買賣魔獸世界和RuneScape物品。

然而,用戶體驗很差,而且無法保證交易是安全的,更不用說合法的。另一方面,通過優化游戲的基礎架構,允許無縫的貨幣轉移,Play-to-earn解決了這個問題。不透明的市場現在是透明的。

游戲公司正在努力理解這種外來模式。

采用的障礙是什么?

至于像電子藝界和育碧這樣公開支持區塊鏈的公司,受到了來自傳統視頻游戲玩家的反擊。對于這些玩家來說,"NFT"和"Web3"這樣的流行語將公平的追隨者帶到了前臺,玷污了龐大但往往被低估的游戲產業。關于挖礦的環境后果的錯誤信息,再加上大量的NFT騙局,進一步促成了龐氏騙局的看法。但區塊鏈游戲中缺少一個元素,這也是大多數嚴肅的游戲玩家不看好這些游戲的原因...。樂趣。

Web3游戲中的樂趣在哪里?人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。并不是為了賺錢,也不是游戲者玩游戲的原因。真正的Web3贏家將是那些壟斷了區塊鏈技術和有趣游戲的人。

人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。

未來會怎樣?

Play-to-earn的激勵結構是概念的證明,可能會在游戲和其他領域廣泛采用區塊鏈技術之前。現在代幣有了貨幣價值,游戲就遠不止是游戲了。當涉及到真實世界的金錢時,賭注更大,回報也更大。

想象一下這樣一個世界,玩糖果粉碎機的媽媽們進入Web3游戲。她們在賽車游戲上登錄,與朋友開展競爭,賺取代幣,然后用這些代幣換取她們最喜歡的Athleta緊身褲--所有這些都在一個平臺上完成,這是一個傳統游戲無法觸及的新范式。

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