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為什么傳統游戲社區中掀起了“反NFT”運動?_NFT

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習慣了游戲中的“小額交易”和戰利品盒的玩家正在反對NFT,并認為NFT是一種騙局。

游戲發行巨頭育碧曾于2021年12月7日推出Quartz平臺,并在其熱門電子游戲《GhostReconBreakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反對。在2021年12月15日,當GSCGameWorld試圖將NFT整合到《S.T.A.L.K.E.R2》中時,人們的反應同樣激烈。這些玩家的強烈反對反映了游戲社區對NFT的排斥。

游戲中的NFT是如何誕生并發展的?

NFT在游戲中并不是第一次出現。2017年,《CryptoKitties》游戲中的角色都是NFT。

Bernstein:在未來五年內,代幣化的規模可能高達5萬億美元:金色財經報道,Bernstein在周二的一份研究報告中表示,代幣化的好處是在這個過程帶來了運營效率以及流動性和可訪問性的提高。Token化是將現實世界的資產轉換為基于區塊鏈Token的過程。

Bernstein估計,在未來五年內,代幣化的規模可能高達5萬億美元,其中以穩定幣和CBDC、私募市場基金、證券和房地產為首。報告稱,通過穩定幣和CBDC實現的貨幣代幣化將應用于鏈上存款和支付,未來五年全球貨幣供應量的約2%將被代幣化,約為3萬億美元。[2023/6/20 21:49:41]

去年,隨著NFT在藝術市場上的成功,人們對NFT的興趣爆發了,尤其是藝術家Beeple的數字作品《everyday:theFirst5,000Days》創下了銷售紀錄,從此工作室開始將NFT游戲視為一種新的潛在收入來源。

預計Shiba Inu Layer 2 Shibarium主網將在今年上線:金色財經報道,知情人士透露Shibarium的開發者 Shibarium1 猜測Shiba Inu Layer 2 Shibarium的主網發布將在8月,而Shiba Inu的領導Shytoshi Kusama則預測在7月。另一位知情人士表示估計是第三季度,而Shiba Inu團隊的整體估計仍然是2023年。據介紹,對于主網的推出,有幾個步驟是至關重要的,其中包括測試過程和安全審計。[2023/6/11 21:29:00]

在《Decentraland》、《TheSandbox》和元宇宙平臺中,玩家創造的地塊和物體都是以NFT的形式進行買賣。

比特幣全網未確認交易數量為10307筆:金色財經報道,BTC.com數據顯示,目前比特幣全網未確認交易數量為10307筆,全網算力為238.43 EH/s,24小時交易速率為3.18交易/s,目前全網難度為35.36 T,預測下次難度下調2.94%至34.32 T,距離調整還剩10天18小時。[2022/12/24 22:04:19]

為什么“傳統”玩家如此反對NFT?

電子游戲玩家反對NFT的理由是他們已經見識過使用小額交易、戰利品盒和付費獲勝等新盈利模式的實驗,這些模式都在以犧牲玩家的樂趣為代價。

許多游戲玩家說,當一系列的模擬游戲,如《模擬人生3》發布時,小額交易成為一場瘟疫。玩家會不斷收到關于他們的SimPoints的提醒,說他們可以用它購買任何新道具。

巴克萊CBDC黑客馬拉松將于9月底舉行:7月25日消息,近日,英國金融巨頭巴克萊銀行宣布,將于2022年9月27日至28日攜手Digital Asset、IBM和安永聯合舉辦一場央行數字貨幣(CBDC)黑客馬拉松活動。參賽者將為一系列挑戰編寫解決方案,包括連接到巴克萊模擬的央行和商業銀行。具體來說,這項模擬將遵循英格蘭銀行的零售英國CBDC供應平臺模型,包括中央銀行運營核心分類賬,并通過應用程序編程接口(API)提供對授權和監管支付接口提供商(PIP)的訪問。一個評委小組將對解決方案進行評估,并頒發獎品。此外,參與者還將有機會探索如何利用行業生態系統來解決現有和新形式貨幣的挑戰,包括零售英國CBDC和商業銀行存款。(未央)[2022/7/25 2:35:17]

《堡壘之夜》也是涉及付費的游戲的最佳例證之一,其中小額交易和戰利品盒頗受爭議。雖然小額交易被淘汰,但“鼓勵玩家在購買游戲后繼續在游戲中消費”的理念仍然存在。

《堡壘之夜》現在有戰斗通行證和戰利品盒兩大“商品”,玩家可以用真錢購買,但它們僅存在于一套生態系統中,玩家會掂量下需要花多少錢才能從游戲中獲得最大收益。

玩家也并不反對偶爾在游戲中購買某些東西。這是《堡壘之夜》和《ApexLegends》等即時服務游戲的現行策略。當玩家排名上升時,可以獲得獎勵。但是玩家認為沒有必要通過區塊鏈來表示游戲中的虛擬商品,NFT對環境有負面影響,區塊鏈會消耗大量能源。

為什么游戲工作室想要整合NFT?

電子游戲中的NFT允許游戲元素的所有權從發行商轉移到玩家。去中心化的區塊鏈系統保證了他們對數字道具的所有權。玩家會一直保有所有者身份,即便發行商做出了其它決定。

事實上,加不加NFT唯一的區別是,交易的認證是否只由游戲發行商保證。

NFT的優勢在于其持有者可以通過在外部平臺上轉售來賺錢。這也讓某些粉絲能夠獲得數量有限的收藏品。

工作室表示從區塊鏈上創建NFT的那一刻起,它就不局限在他們的系統中了。其他開發者可能會使用它,而購買者可能會在更多其他游戲中使用它。NFT也吸引了那些想通過玩區塊鏈游戲來謀生的人,這就是著名的“為了賺錢而玩游戲”。

30年來,出版商和科技公司一直在向消費者兜售一個謊言,后者在網上購買的電影、歌曲、視頻游戲并不真正屬于他們。這是對所有權的持續消耗,而真正的數字所有權通過NFT將在未來十年逆轉。這可能需要時間,但這是不可避免的。

視頻游戲創造者和開發者可以使用NFT來籌集資金。著名開發者PeterMolyneux將自己的最新項目《Legacy》轉變成一款區塊鏈游戲。

NFT的支持者則認為,NFT允許玩家在不同的游戲中使用相同的道具:即互操作性。這是一個誘人的前景。

這是否意味著傳統游戲中的NFT面臨消亡?

行業專家說,沒那么快。

Crypto.com全球NFT主管行政副總裁JoeConyers說:“現實是時尚最終會推動對游戲便攜性的需求,這可能會迫使游戲公司做出反應,采取更開放的措施,讓一些游戲玩家帶著他們的裝備去另一個沙盒參與游戲。

Splinterlands的首席執行官兼聯合創始人Jesse?Reich認為:“有時,NFT可能是一種悄悄積累財富的行為。它們會讓玩家感到驚奇,并真正賦予他們力量。我認為,真正的區別在于在NFT中內置了多少實用功能。但從根本上說,NFT只是一種工具,與任何工具一樣有好壞之分。”

NFT平臺Drops的首席執行官DariusKozlovskis解釋道:“NFT的商業模式需要進行調整。玩家應該能夠租用它們在游戲之外使用,讓NFT在二級市場上有良好的需求和流動性,處理好供需平衡。讓游戲仍然可以從二次銷售中收取版稅,以彌補初級銷售的損失。”

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