以太幣交易所 以太幣交易所
Ctrl+D 以太幣交易所
ads
首頁 > 瑞波幣 > Info

虛擬偶像現狀:B端變現破圈難、二八效應明顯_元宇宙

Author:

Time:1900/1/1 0:00:00

虛擬偶像也要進攻綜藝咖了,而這位代表人物就是點贊仙,一個在綜藝《2060》上,“吵”到了明星嘉賓和節目組編劇的虛擬偶像。

當下,搭乘元宇宙概念的虛擬偶像似乎又迎來了好時候。據不完全統計,近一年里,虛擬人物賽道就發生了30多筆融資,萬像文化、次世文化等公司更是在一年內完成3筆融資。如今布局虛擬偶像的公司已經覆蓋各行業的上中下游,大家都步調一致,要進軍元宇宙,開發虛擬歌姬、虛擬演員、虛擬主播......而點贊仙背后的制作方,兩點十分動漫的導演陳曌告訴骨朵,他們給了點贊仙一個不同于市場上其他虛擬偶像的定位,打的是泛人群,類似于綜藝咖,覆蓋傳統二次元圈子外。

虛擬人物的分工變得越來越細,這似乎在顯示著虛擬將成為大勢所趨。

峰瑞資本作為虛擬偶像賽道的長期關注者,在去年投資了虛擬影業,而兩點十分在2016年就得到了峰瑞的投資。不難發現,兩家都是有著資深動漫基因的公司。

峰瑞資本執行董事陳哲表示,之所以選擇動漫公司,是因為他們覺得,文娛行業最終的落腳點都是內容競爭,技術的進步其實是在給內容創造更多可能性,娛樂行業最本質的東西是故事,“不單是動畫團隊,所有能做出好內容的團隊都是我們比較關注的。”

即便現在大眾對于虛擬偶像的態度不一,甚至有不少人認為這是元宇宙概念帶動下的虛火,陳哲也坦言虛擬偶像現在的發展速度比他預想得慢,但他始終看好這一賽道的長期發展。

B端熱情高于C端

在過去短短一年里,虛擬偶像的商業品牌合作不少,無論是互聯網還是快消品,幾乎每家都有一個虛擬形象與公司logo同框出現,但這些虛擬人物的粉絲量卻不穩定,與明星代言人相差甚遠,要知道一位能夠拿到商業合作的明星,粉絲量至少也得500、1000萬,但目前為止,在各大社交媒體上,虛擬偶像們的粉絲量并不突出。

香港匯豐銀行允許客戶買賣港交所上市的虛擬資產ETF:6月26日消息,香港最大銀行匯豐銀行于今日允許其客戶買賣香港交易所上市的虛擬資產 ETF,也是香港第一家允許客戶買賣港交所上市虛擬資產ETF的銀行。此舉將擴大香港本地用戶接觸到加密貨幣。目前香港上市的加密貨幣ETF包括南方東英比特幣期貨ETF、南方東英以太幣期貨ETF、三星比特幣期貨主動型ETF。

同時匯豐銀行上線了虛擬資產投資者教育中心,通過香港匯豐易投資應用程序、匯豐流動理財應用程序和網上銀行投資任何虛擬資產相關產品之前,需要閱讀并確認虛擬資產投資者教育中心的教育材料和風險披露。(吳說區塊鏈)[2023/6/26 22:00:51]

對于虛擬偶像,b端的熱情要比c端高得多,這是從業者表達出的一致觀點。

“目前,做虛擬偶像有兩方面資金來源是比較穩定的,一部分來自融資,一部分是找b端合作。至于靠c端付費打賞,收入則很有限。”這是陳曌身為一線創作者的真實感受。

雖然虛擬偶像話題十分火熱,但大眾還沒有真正養成為虛擬偶像付費的習慣,這也使得其在c端變現上比較困難且不穩定。而用戶對于虛擬偶像的付費意愿也很挑類型。陳曌表示,像A-soul這種類型在c端變現會比較好,其他就會困難一些。

“和品牌方合作,對方一給就是幾百萬,這肯定是c端變現無法做到的量級。”不過,陳哲也表示,從長期來看,b端變現最終還是依賴c端熱度,畢竟b端的錢也是從c端賺來的,品牌也要看ROI。

品牌方喜歡吸引眼球的新鮮物種,特別是對于一些高端品牌來說,引領時尚、創新的品牌觀念與新物種有比較好的契合度,特別是如今傳統真人偶像的風險度越來越高,他們也愿意嘗試新的合作形式,邀請虛擬人物代言。

《半月談》:元宇宙不一定導致內卷,虛擬與現實可以并行不悖:金色財經報道,新華社主辦黨刊《半月談》今日刊文《元宇宙的未來,是美好還是陷阱?》,文章指出元宇宙目前這么火,更像是由于西方經濟下行、疫情蔓延,現實中找不到更好的題材,而由資本制造出來的一個夢境。元宇宙目前仍然取代不了現實世界,元宇宙不一定導致內卷,它要導致人類毀滅更是不可能。實際上虛擬與現實可以并行不悖。總的來講,在可以預期的未來,人們的注意力還是會放在現實世界,解決實體經濟、科技創新、人口增長、貧富差距等問題。可以想象,元宇宙在誕生時,終結它的東西,就已經在醞釀中了。[2021/12/27 8:07:09]

但這種商業模式是否具有可持續性,大家在當下都無法做出肯定回答。

在參加完綜藝《2060》奪冠后,萬達、長安汽車等多個品牌方都找到了兩點十分,但陳曌坦言,點贊仙的投出回報目前還未成正比,商業化還在起步階段,他們現在要做的就是持續投入。“雖然參加綜藝做了一波轉化,但想繼續讓贊贊接到更多的代言,我們的后續運營必須跟上,比如打造舞臺、音樂單曲、專輯等。”

后續的內容運營決定了一個虛擬偶像的生命周期長短。目前能夠看到的是,很多虛擬偶像在前期并沒有產出太多內容,而是先去擁抱客戶,先以商業合作的形式與大眾見面,這和傳統真人偶像的商業邏輯完全相反。

一般的明星代言流程是,某位明星憑借劇影綜積累一定的粉絲和流量后,品牌主才會找到他們,利用他們的流量為產品做宣傳。而大眾還不知道這個虛擬人物叫什么,它就開始接代言了。

資本瘋狂涌入虛擬偶像,一批接一批的公司收到真金白銀,但這些做虛擬偶像的團隊似乎和大多數公司一樣,大家表示自己面臨的最大困難還是缺錢。因此,面對品牌方找來合作,大多數虛擬偶像制作團隊都愿意抓住這種短期機會進行商業合作,至于內容就先往后放放。

動態 | 央視財經頻道關注日本BITPoint Japan交易所35億日元虛擬貨幣被盜事件:據央視財經官方消息,今日午間央視財經頻道《國際財經報道》欄目報道了此前日本交易所BITPoint Japan 35億日元(約合2.2億人民幣)虛擬貨幣被盜事件。BITPoint Japan員工在接收央視采訪時表示,目前公司一些部門為處理此次事件非常忙碌,不過另一些處理開戶、交易等業務地部門由于已經暫停服務所以基本處于停工狀態。日本當地個人投資者在接收街頭采訪時也表示,多次出現類似的盜幣事件,說明這些企業目前地管理體系還是存在問題的,希望日本政府能更加嚴格地進行監管。投資者也有必要認識到虛擬貨幣本身的風險性,不能盲目投資。據此前報道,日本交易所Bitpoint在遭受的黑客攻擊中損失了35億日元,該交易所已經發布緊急維護公告,并宣布從當地時間7月12日10:30開始暫時停止包括交易和收發款在內的所有服務。[2019/7/15]

虛擬偶像作為一個近兩年活躍起來的賽道,其競爭的激烈程度絲毫不亞于任何一行。二八效應在虛擬偶像中體現得尤為突出,甚至比真人偶像更吃頭部。用陳曌的話說,這么多年像洛天依這樣被大眾認可的頭部虛擬人物并不多。而只要頭部在,其他人就沒有多少流量可以瓜分。

而且對于一家公司來說,孵化一個虛擬偶像需要很長時間,投入了太多心血。虛擬偶像入局者很多,不乏大企業大資本,但該賽道有著專業的技術門檻和運營經驗要求,這些比單純的資金投入要更重要。以十分追求時效性的綜藝為例,在參加綜藝《2060》時,節目組給各家虛擬偶像一期舞臺的制作時間為兩周,也就是每期節目的間隔錄制時間,即便是兩點十分這樣在技術層面和角色設計上都相當專業的公司,兩周時間依然緊巴巴。

動態 | 香港市民擔心經濟形勢下行 23%考慮改投虛擬貨幣:據雅虎財經今日消息,有調查顯示,受中美互征關稅影響,有46%香港市民認為未來經濟會變差;由于擔心經濟受沖擊及拖累股市下挫,有23%考慮改為投資虛擬貨幣,作為抗衡經濟逆轉的投資對沖工具。

有高達六成的受訪者認為香港應仿效美國、日本及新加坡等國家,向從事虛擬貨幣的交易平臺發出牌照,及作出監管。

另外,調查還發現,愈年輕的市民對虛擬貨幣有較高的接受能力。[2018/7/30]

成本、時間、競爭等都是造成虛擬偶像先接代言后做內容的重要原因。“不過,要想長期發展、持續運作下去,肯定在內容上要有沉淀,一個沒有內容的純形象是不太可能持續爆火的。”陳哲表示。

虛擬偶像PK大眾偶像

虛擬偶像被大眾關注的一個重要原因在于“永不塌房”。而隨著虛擬主播、虛擬演員等各類虛擬人物不斷出現,都讓虛擬偶像取代傳統真人偶像的聲音越喊越大。

根據愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》,全國有近4億人關注虛擬偶像,2020年的虛擬偶像市場估計已達2000億規模,而早前艾瑞數據預測的2020年中國偶像市場的規模為1000億元。也就是說,大家對于虛擬偶像市場的預估要超過真人偶像。

不過質疑聲也隨之而來。根據胡斯卡爾文化發布的《2021中國虛擬偶像消費市場調研報告》顯示,只有23%左右的消費者未聽說過虛擬偶像,這一數據雖然說明大家都知道虛擬偶像,但并不代表大家愿意為它花錢。目前c端變現較低也在側面說明了這一問題,而且初代虛擬主播絆愛5年的短暫生命期也頻頻被大家提及,大眾對于虛擬偶像的接受度還在觀望中。

韓國農協銀行只為虛擬貨幣交易所Coinone提供15萬個實名賬戶:韓國虛擬貨幣交易所Coinone現在允許現有虛擬賬戶交易者和新加入的投資者通過農協銀行提供的虛擬賬戶進行充值并交易。但是農協銀行表示,農協銀行只為Coinone提供實名賬戶為15萬左右。如果達到上限,新的投資者和現有的交易者將無法識別。[2018/1/30]

在制作團隊眼中,運營一個虛擬偶像要比一個真人偶像難得多。

“如果覺得這個藝人沒有培養潛質,公司可以選擇解約,可虛擬偶像一旦啟動,前期上百萬的投入、三個月到半年的制作周期,時間、精力、金錢的投入力度都不小,這就要求我們必須在前期把虛擬偶像的整個商業化路徑想清楚。”

虛擬偶像比真人參加綜藝更為復雜,投入產出比更是低得多。陳曌告訴骨朵,“虛擬偶像的技術、效率、應用場景都比較重,現階段遠遠比不上真人偶像的性價比,拿一個舞臺來說,哪怕是短短幾分鐘,都需要軟硬件搭在一起,好幾組團隊近幾十號人完成一個演出。”在陳曌眼中,把虛擬偶像當成一個商業,不斷尋找平衡并找到一個持續穩定的商業模式,讓投入與回報成正比,這件事才能做長久。

目前虛擬偶像輻射的范圍主要還是二次元圈,如何破圈以及虛擬偶像需不需要成為大眾偶像,也是大家在思考的問題。

二次元是一個很好的市場,這群用戶的消費力很強,用戶也很忠誠,粉絲和內容提供方之間是一個互相促進的關系,這個生態很良性。可如果說這個市場一定會長得非常大,陳哲覺得目前還沒有看到明顯的趨勢。

雖然大家喜歡虛擬偶像和傳統真人偶像的心態趨同,但毋庸置疑的是,傳統真人偶像覆蓋的用戶更大,目前還是大眾的主流需求。無論是投資人還是制作團隊,大家也都認為虛擬偶像還不會取代真人偶像。

“現在頭部虛擬主播的影響力相比頭部真人主播,還有比較大的差距。目前來看,非常聚焦虛擬偶像的用戶群體數還沒有那么大。”陳哲表示。

即便各項數據都在顯示虛擬偶像在短期內不會帶來太大收益,但大家依舊對其保持樂觀態度,雖然不能取代,但其在未來會分走真人偶像的一部分市場。陳哲覺得,如果虛擬偶像里能出來一個像傳統真人偶像一樣的頂流IP,那這個市場會變多大不太好預測。

如何發揮出虛擬偶像的獨有優勢,決定了這個市場的增量空間。就像真人主播沒辦法直接跳到游戲里與玩家的角色并肩作戰,但虛擬主播可以。這也是陳哲關注的焦點,“如果虛擬人物和真人做一樣的事情,我并不覺得它有特別大的吸引力,它的想象空間一定來自于它能做真人做不到的事情。”

進入冷靜期?虛擬偶像的差異化與后續運營

因為有巨大的風口在,虛擬偶像在短期獲得了資本青睞,制作公司只要想做且想法還不錯,就會有大量的錢投入,這也讓陳曌用失控形容去年虛擬偶像的火熱狀態。“而且對于真正想參與虛擬偶像的人來說也沒有什么損失,進來做就好了,即使失敗還積累了經驗。”

不過,今年開年后,大家就顯得冷靜了很多。陳曌覺得,在一兩年后,可能有百分之七八十的人會選擇離開。目前考驗從業者的是,是否對于虛擬偶像足夠理解。“對于它未來的商業化定位是否想清楚了,要把虛擬偶像當成一個品牌來思考,基于用戶偏好出發從內到外進行打造。”

基于初音未來的這套模式已經被驗證成功,但陳曌表示,想要復制初音是有著不低的門檻的。“它的整體投入和打法是很重的,甚至是以億為單位做整個預算和支出,這種方式并不是所有企業都能承受得了,而且一般不會誕生在動漫內容性公司。”

而虛擬主播主要依賴直播間打賞,側重陪伴,用直播頻次、時長來換取對應收入的模式也有限制,“因為整個IP的匹配品牌很難提升,品牌主一般不會找一個虛擬主播做代言。”陳曌表示,兩點十分在打造虛擬偶像時就明確了大方向,一定要找細分,打出差異化、個性化,并圍繞這一特點進行運營,他們給點贊仙的定位是綜藝咖路線,打泛人群。

對于受眾來說,如今大大小小的虛擬偶像在呈現上雖有差異,但相差不大,技術上的逼真度、這捋頭發絲是否精細到毛孔已然沒有那么重要,大家更關注的是這位虛擬偶像的獨特點在哪。這也是點贊仙能夠獲得觀眾青睞的主要原因,一個話嘮但性格很討喜的虛擬偶像。

“大家制作出的虛擬偶像品相都差不多,即便你做得稍微好一點點,觀眾也不會太過在意,反而提高了運營成本,如果這個虛擬偶像做到70分達到了成本可控,一旦想要提升到90分以上,那么一個視頻就得花上百萬,這對于很多公司來說負擔不小,而且觀眾也不一定會喜歡。”

陳曌表示,虛擬偶像的“皮相”提升受到了性價比的制約,但成熟的運營團隊會探索自己的角色個性,拓寬與受眾的共情,從而達到更好的效果。兩點十分給點贊仙賦予的個性解決了很多需要花費成本的問題,在提高技術的同時也希望能讓持續投入與回報達到平衡,找到一種穩定的商業模式。而這一點,他們還在持續探索。

與此同時,大家也認為目前創作出一個虛擬偶像不難,難點在于后續運營,特別是對于偏技術向的公司來說,這塊很難突破。就像一個演員演技再好,如果挑不到好劇本,缺乏包裝和宣傳也很難出來。一家工廠能生產出品質比較好的東西,但不會銷售、包裝、運作,這個物品最終也賣不出好價錢。

如果對虛擬偶像在模型精致度、動作捕捉這些硬指標技術上進行評判,陳哲覺得可以給到7、8分,甚至可以達到8.5,但在運營層面上,他覺得還有一些提升空間,目前大概是6.5分的水平。

或許偏技術性的團隊與偏藝人經紀的團隊合力打造一個虛擬偶像,是一個很不錯的選擇。“生產和營銷兩方聯合在一起當然很好,但關鍵在于大家對這一虛擬偶像的權益如何劃分。陳曌認為這會牽扯到不少問題,除非這兩個團隊有極強的信任度,不然不會很快達成合作。

此刻,虛擬偶像已經暴露出了一系列問題,但大家也都對其持長期樂觀態度。

陳曌認為動漫類型內容最后一定是通過虛擬形象轉換成流量變現,加之此刻技術的成熟,這都順理成章地讓虛擬偶像被大家重點關注。陳哲則從行業的核心邏輯給出解釋,娛樂行業永遠是新的技術和媒介與傳統內容進行結合,從而產生的新體驗吸引新用戶,并促使用戶為其買單,從最早的吟游詩歌到后來的廣播、電影、游戲,都遵循著這一邏輯。而虛擬人物很符合這一趨勢,特別是他覺得,3D化內容在未來會有比較大的增長空間。

作者:星星

來源:骨朵網絡影視

Tags:元宇宙OINETF虛擬資產元宇宙專業哪些大學COIN一個比特幣要挖多久CellETF虛擬資產管理

瑞波幣
解析區塊鏈元宇宙初形態:以 The Sandbox 為例_AND

從用戶體驗、內容生產、經濟系統等維度分析TheSandbox。原文標題:《元宇宙初形態:游戲、UGC、IP以及經濟系統》元宇宙是現實世界的虛擬世界,需要對內容生產、經濟系統、用戶體驗以及實體世界.

1900/1/1 0:00:00
晚間必讀5篇 | 元宇宙會成為文娛消費新常態嗎?_區塊鏈

1.NFTMint的早期決策數據分析NFT為創作者提供了一種在線謀生的新方式。該技術允許創作者直接吸引粉絲的贊助,而不必僅僅依賴抽取式、基于廣告的集中式平臺作為中介.

1900/1/1 0:00:00
跨鏈橋安全事故頻發 我還能用嗎?_WOR

跨鏈互操作性的安全性,取決于其最薄弱的鏈接,而基于信任的跨鏈協議的安全模型,都考慮了第三方的額外安全假設.

1900/1/1 0:00:00
從MVP到MVD:Web3思維的演化之路_DAO

從最小可行性產品到最小可行性DAOMVP這一概念最初由EricRies在《精益創業》中提出,意思是用最快、最簡明的方式建立一個可用的產品原型,通過這個最簡單的原型來測試產品是否符合市場預期.

1900/1/1 0:00:00
NFT繼續發力 席卷SXSW藝術節_NFT

一年多前,NFT被視為只是一種曇花一現的文化現象,充其量只是一種時尚。而今天,它被廣泛認為是一種范式轉移,并且已經席卷了創意經濟.

1900/1/1 0:00:00
金色觀察 | Opensea到底是怎么交易NFT的_PEN

盡管Opensea是目前NFT最主要的交易市場,但加密社區一直有個說法是,Opensea是一個web2.5的產品.

1900/1/1 0:00:00
ads