這是關于游戲中使用不同治理模型的一個系列分析,在討論不同模型之前,我想先談談:
1)什么是游戲治理?
2)Web3游戲中治理流程的必要性,以及利與弊
3)未來Web3中可能存在的游戲治理系統
什么是游戲治理?
游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。
它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。
OKX與Gitcoin達成戰略合作,共同推動Web3 開發者社區建設:11月15日消息,OKX已與Gitcoin達成戰略合作關系,雙方將為Web3開發者社區建設提供支持,共同推動開源加密創新。
Gitcoin是一個開源的、可協作的Web3社區創建協議,通過資助項目,建立社區和提供學習資源來引領加密基礎設施發展。其基金會負責人Kyle Weiss表示,非常高興能與OKX這樣值得信賴的伙伴合作,共同建設和支持那些對加密行業有意義的項目,與OKX的合作將在全球范圍內擴大Gitcoin對開發者的影響力。[2022/11/15 13:07:06]
此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生DEX上的bps交易費、p2e機制等。
Web3身份網絡Quadrata完成750 萬美元種子輪融資:7月12日消息,Web3身份網絡Quadrata完成750萬美元種子輪融資,本輪融資由Dragonfly Capital領投。Franklin Templeton, Abra, GSR Ventures, Orange DAO, Fellows Fund, GreatPoint Ventures, August Capital等參投。Quadrata將為用戶提供去中心化身份 (DID),并為去中心化應用程序提供合規基礎設施。[2022/7/13 2:08:53]
游戲治理過程可視化
這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregationgames」中可以:
-通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;
-創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;
Web3社交媒體Metalk將于6月12日啟動Chat2Earn用戶增長計劃:據官方消息,Metalk將于6月12日2PM(GMT)開放Dialoger-Metalk Genesis NFT預售,并同步推出Metalk Chat2Earn用戶增長計劃,用戶在Metalk應用中每日完成“聊天”、“答題”、“互動”等對應任務,將獲得平臺治理代幣$Meta獎勵。
據悉,Metalk由拳王麥克.泰森(MikeTyson)擔任社區大使,是一款集NFT加密社群、財富值、MNS域名為一體的Web3原生炫富社交應用。[2022/6/11 4:18:46]
-要求玩家自己創建提案。
而在「Filteringgames」中則可以選擇:
-所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;
-可根據來源對提案給予額外的權重;
Web3.0去中心化解決方案Keyko成立合資企業Chikai:10月29日消息,Web3.0去中心化解決方案Keyko宣布成立合資企業Chikai,為NEAR生態系統項目包括dApp開發人員和核心工程團隊提供架構、開發、部署和支持服務。[2021/10/29 6:20:06]
-所有通過投票的提案都將必須執行。
Web3中的游戲治理
留存
游戲治理提高了留存率。
隨著GaaS的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。
而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施來獲利的Web3游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。
同社區建立信任
同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。
不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。
并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。
利與弊
治理即內容,并且與Web3去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。
EdwardCastronova在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩MMO等實際游戲類型的人。
因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是MMO類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。
Web3游戲治理系統
加權投票
-某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些UGC創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。
-關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。
可分叉性
-如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。
-若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。
-私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為Web3游戲治理的一種手段,這得益于Web3游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。
-而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。
不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。
因此,可以嘗試以下幾個解決方法:
-傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;
-傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;
-使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;
-在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性和定量用戶數據。
原文標題:《AseriesondifferentmodelsofGameGovernance》
原文作者:taetaehoho.eth@1kxnetwork
原文編譯:比得潘@BlockBeats
來源:區塊律動
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