進化簡史
在以區塊鏈為代表的分布式技術推動下,從去中心化點對點賬本實驗到去中心化智能合約平臺,催生了無數的新型應用(Dapp),慢慢DeFi形成了數字世界里的“金融服務”,而NFT加速了資產上鏈。我們看到,傳統世界(線上和線下)之外,用戶越來越接近一個相融相生的數字世界。至此,人們呼喚一個全新的網絡世界——元宇宙,即可信地承載個人的社交身份和資產,社區將擁有更強大的主導權。
Web3.0的進化簡史
范式迭代
Unstoppable Domains承諾在Web3域名聯盟中簽署“專利互不侵犯條約”:金色財經報道,Unstoppable Domains承諾在Web3域名聯盟中簽署“專利互不侵犯條約(patent nonaggression pact)”, 該聯盟由數十家提供命名服務的公司組成,Unstoppable Domains稱不會對Web3域聯盟的行業組織的其他成員強制執行一項名為“解析區塊鏈域”的關鍵專利。在宣布專利承諾的同時,Unstoppable Domains還透露另有52個項目已加入了Web3域名聯盟,包括加密貨幣交易所Blockchain.com和NFT市場Rarible,不過目前以太坊域名服務Ethereum Name Service(ENS)暫未加入,ENS首席開發人員對其競爭對手決定在開放源代碼和域名知識產權的決定表示持保留意見。[2023/2/23 12:24:13]
在談論什么是Web3.0之前,我們需要簡單回溯一下Web1.0和Web2.0的概念和內涵,才能更好地理解Web3.0為什么會誕生以及它所想要解決的問題。
福布斯:Game Space加速Web2游戲公司進入 Web3,幫助粉絲通過 NFT 在娛樂領域創收:9月26日消息,福布斯就粉絲如何通過 NFT 在娛樂領域創收進行了刊文報道。文中提到,迄今為止世界上一些最大的娛樂平臺和特許經營權擁有者都在利用 NFT 和元宇宙。對于大多 Web2 企業來說,換到到Web3需要對自身基礎設施進行大調整,而Game Space提供了一種更快速、更低成本采用 NFT 和元宇宙技術,進入Web3的解決方案。
福布斯稱,許多公司都在不斷嘗試如何轉型進入Web3,利用NFT可能會讓他們在未來幾年處于娛樂行業的前沿。但并非每個Web2企業都有專業能力或預算去做,Game Space提供的技術可幫助當前的Web2游戲公司不到一周的時間內切換到Web3,即刻擁有 NFT 功能、創建交易市場并部署多鏈功能,而無需從頭開始構建。
?[2022/9/26 22:30:06]
Web1.0:只讀互聯網
Web3游戲工作室Gallium Studios完成600萬美元融資:8月22日消息,Web3 游戲工作室 Gallium Studios 宣布完成 600 萬美元融資,本輪融資由 Griffin Gaming Partners 參投。Gallium Studios 由傳奇視頻游戲設計師、《模擬人生》系列開發者 Will Wright 和《卡門·山迪亞哥在哪里?》開發者 Lauren Elliott 成立,旨在制作無縫融合最新 Web3 和 AI 技術的面向創作者的模擬游戲。
Gallium 的參與項目包括為 Gala Games 設計的元宇宙 VoxVerse 和記憶模擬游戲 Proxi,兩者都使用到區塊鏈技術。據悉,Gallium Studios 已與區塊鏈技術公司 Forte.io 達成合作,以增強玩家在游戲經濟中的所有權,并為玩家提供對區塊鏈和 Web3 技術的無縫訪問。[2022/8/22 12:41:37]
平臺創造、平臺所有、平臺控制、平臺受益
Messari創始人:ETH是Fintech3,而不是Web3:8月15日消息,Messari創始人Ryan Selkis發推稱,“以太坊很棒,但我不認為社區中的大多數人有勇氣在不妥協的情況下推動完全去中心化(USDC、OFAC、ESG相關妥協)。比特幣仍然是貴金屬。BTC、ETH對于未來十年都很重要,但老實說ETH是Fintech3,而不是Web3。”[2022/8/15 12:25:26]
Web這個概念最早誕生于1989年歐洲粒子物理研究所的一項研究中。當時,為了方便全球的研究人員能在不同計算機之間共享和更新信息,英國科學家TimBerners-Lee提交了一項關于“在全球范圍內建立超媒體信息檢索系統”的提案,并將這個系統命名為?WorldWideWeb。其設想是,互聯網上的資源可以在一個網頁里比較直觀的表示出來,而這些資源可以在網頁上相互鏈接。
The Web3 Index正式上線Web3指數,已追蹤6個協議的收入數據:9月21日消息,Livepeer工程師Adam Soffer等人發起的The Web3 Index項目宣布正式上線追蹤Web3基礎設施的指數Web3 Index,目前該指數匯集了Arweave、Filecoin、Akash、Livepeer、The Graph和Helium網絡中的數據。該指數追蹤了這些協議的實際使用情況,即用戶支付給網絡的費用,而不是采用TVL或者市值等數據。[2021/9/21 23:40:58]
1990年10月,Berners-Lee已經編寫了三種基本技術,這些技術成為網絡的基礎,包括第一個網頁編輯器/瀏覽器:
HTML:超文本標記語言,Web的標記或格式化語言
URI或URL:統一資源標識符或定位符,用于標識Web上每個資源的唯一地址
HTTP:超文本傳輸協議,允許從整個web檢索鏈接的資源
從萬維網的發明背景和定義中我們可以看出,當時的Web是為了信息共享和交換而設計的,萬維網就像是一個信息展示的平臺,旨在成為人們了解更廣闊世界的窗口。
從1991年到2004年間,在萬維網上流轉的信息逐漸從文字變成了圖片再變成了視頻,信息門戶時代洶涌而至。網景、雅虎、新浪等一大批瀏覽器和信息門戶類網站在全球如雨后春筍般涌現。雖然這些網站徹底改變了人們了解信息的方式,但這些信息是靜態的、只讀的,用戶只能是觀眾,并無法參與其中。
于是很快,一場互聯網交互時代的變革到來。
Web2.0:可讀寫互聯網
用戶創造、平臺所有、平臺控制、平臺分配
Web1.0->Web2.0
Web2.0最早由信息架構咨詢師DarcyDiNucci在1999年撰寫的文章《FragmentedFuture》中首次創造,在這篇文章中她提出:“我們現在所知道的Web基本上是以靜態形式被加載到瀏覽器窗口中,但這只是未來Web的雛形。未來的網絡不再只是滿屏的文本,而是一種會產生實時交互的傳輸機制。”
這個概念從提出到被大眾廣泛知曉經過了近5年,直到2004年末,O’ReillyMediaWeb2.0會議在舊金山召開,O’Reilly媒體的創始人TimO’Reilly才正式將Web2.0帶進了大眾視線,并進一步闡釋和豐富了Web2的定義和內涵。他表示,Web2.0是一種新的互聯網方式,其模式將更以用戶為中心,將允許用戶作為內容的創建者,并通過社交媒體進行交互和協作。
如今,我們所熟知的大部分科技公司都是Web2.0時代的產物。包括以谷歌為代表的搜索引擎,以Facebook、Twitter為代表的社交網站,以YouTube、Tiktok為代表的視頻社區,以維基百科為代表的知識社區等等。在用戶創造內容的模式下,互聯網規模開始急速膨脹,網絡開始成為了人們生活必不可少的部分。而時至今日,我們其實還仍然處于Web2.0的時代中。
Web3.0:價值互聯網
用戶創造、用戶所有、用戶控制、協議分配
Web2.0->Web3.0
在Web2.0時代,互聯網的發展已經偏離了最初的設計軌道。隨著用戶從信息的接收者變成了參與者,用戶在網絡上的數字行為也被一一記錄了下來,并且以數據形式由各個公司掌握。比如谷歌記錄你的搜索痕跡,Facebook、Twitter記錄你的人際關系和互動,亞馬遜記錄你的購買記錄等等。這些科技型巨頭通過大量的數據來獲取利益,算法掌控了你的世界。
而最重要的是,你的這些個人數據并不屬于你自己,而是以各個公司為中心成為了它們的盈利工具。舉個例子,如果Facebook有一天倒閉了,關停了你的社交賬號,那你過去發的所有動態、建立的所有關系也會隨著Facebook的消失而消失,你的信息本質上并不屬于你。
2014年,以太坊聯合創始人GavinWood在自己的一篇博客《InsightsintoaModernWorld》中首次明確提出了Web3.0這個概念,提出了一種全新的互聯網運行模式:信息將由用戶自己發布、保管、不可追溯且永遠不會泄露,用戶的任何行為將不需要任何中間機構來幫助傳遞。
Web3.0的體驗可能和Web2.0分別不算太大,而差異在于使用者或創作者能對自己貢獻的內容保有所有權,還能獲得一定程度的回報。私隱方面,用戶能清楚知道這些數據的用途,并且具有決策權。
Web1.0-Web3.0的變遷
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