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調查:英美及印尼40%的游戲玩家愿意嘗試鏈游 若更進一步該克服哪些障礙_區塊鏈

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區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。

知名游戲研究機構Newzoo在Crypto.com贊助下對對美國、英國和印度尼西亞的游戲玩家進行了調查研究,本文為部分總結,由GijsHolleman撰寫,PANewsZen對原文進行了編譯。

近年來,隨著Web3和元宇宙的不斷發展與大量宣傳,區塊鏈技術的存在感正變得愈發顯著。盡管區塊鏈尚處在起步階段,但它已然成為游戲生態系統中的一個突出組成部分。雖然區塊鏈游戲目前仍做不到像傳統AAA游戲那樣吸引的大量受眾,但它們在改變玩家擁有、分享和交易的方式上擁有巨大潛力。

這次研究主要針對區塊鏈游戲的潛力以及它需要克服哪些障礙才能成為主流這兩個問題,他們發現,雖然區塊鏈游戲的Play-to-Earn(P2E)類型聽起來對一些游戲玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉攏到更廣泛的觀眾。按照游戲的定義,玩家應當是被其吸引并從中尋求樂趣,因而P2E屬性應該是作為游戲內容的補充,而并非游戲的核心。

調查:42%的人表示央行應該推出CBDC:金色財經報道,國際投資專業人士協會CFA協會發布了一項全球調查結果,探討央行數字貨幣(CBDC)對資本市場和投資從業者的影響。該調查收到了來自世界各地CFA協會會員的4,000多份回復。

42%的人表示央行應該推出CBDC,而34%的人認為不應該推出。然而,新興市場(67%)使用CBDC的意愿普遍高于發達經濟體(43%)。只有13%的人表示對CBDC有深入的了解。相比之下,40%的人表示他們對這個主題知之甚少或根本不了解,其中大多數受訪者年齡在30歲以下。

然而,盡管了解有限,但年輕人最有可能在未來使用CBDC。超過一半的44歲以下的人對此持開放態度,但此后這一比例急劇下降。[2023/7/26 16:00:25]

游戲玩家通常對區塊鏈游戲持開放態度

鏈游被主流接納和應用的另一個主要挑戰是缺乏對區塊鏈底層技術的認知和了解。在更大規模的游戲玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大眾對區塊鏈的了解。據調查結果顯示,美國、英國和印度尼西亞40%的游戲玩家對區塊鏈游戲感興趣,并且可能會在今年嘗試它們。對這個群體進一步細分會更具說服力:大約5%的游戲玩家表示他們對區塊鏈游戲有濃厚興趣,他們將其稱為高可能性潛在用戶。同時,有35%的游戲玩家對參與區塊鏈游戲有中等興趣,這些中等可能性潛在用戶(下稱“B類”)的絕對數量對區塊鏈游戲的可持續性和成功至關重要,但在這類人群在完全接受區塊鏈游戲之前,還有許多不同層面的障礙需要克服。

調查:若政府加以監管,四分之三澳大利亞企業將接受加密貨幣支付:金色財經消息,YouGov的一項調查顯示,如果政府加以監管,四分之三的澳大利亞企業將接受加密貨幣支付。這項研究是由澳大利亞加密貨幣交易所Swyftx委托進行的,正值澳大利亞政府準備制定監管數字資產的規則之際。

在評論政府對數字資產監管成本和效益的評估時,Swyftx的一名發言人表示:“我們的初始立場是,澳大利亞既需要一個強大的加密貨幣監管機制,也將從中受益。但極其重要的是,它應該鼓勵創新,而不是扼殺創新。”

澳大利亞參議員、推動該國數字轉型的自由黨領袖Andrew Bragg宣布,政府已經認識到行業對計劃中的加密貨幣嚴厲監管措施的強烈共識。自去年成立以來,參議院金融技術和監管技術特別委員會已就擬議中的監管規定提交了幾項建議。(BeInCrypto)[2022/3/8 13:44:58]

教育和一般化是區塊鏈游戲進入主流的障礙

調查:相對于大幅回調,近6成投票用戶認為比特幣會先創下新高:12月20日消息,加密貨幣交易員Pentoshi在Twitter上發起了一項民意調查,詢問社區認為比特幣價格是會先迎來歷史新高,還是先下跌至2.9萬美元。截至目前,有58.9%的推特用戶選擇前者,41.1%的人則選擇后者。[2021/12/20 7:51:20]

“B類”玩家表示,他們對金融和加密貨幣等話題不太感興趣,該類別中只有12%的人會將加密貨幣列為他們的主要興趣之一,而在“A類”玩家中這一比例為43%。這也意味著對區塊鏈認知的不足——只有33%的“B類”玩家表示他們對區塊鏈游戲有基本的了解,而“A類”玩家的這一比例為50%。

什么會促使他們更多地玩區塊鏈游戲呢?經過問詢,受訪者中大約44%的“B類”和33%的“A類”回答說他們需要更多關于加密和NFT的知識。這表明較低的進入成本是兩類群體的首要要求的觀點可能是一種誤解。例如AxieInfinity這樣的頂流爆款游戲,需要在付款購買NFT后才能進入游戲,有相對較高的進入門檻。

調查:6%的受訪美國人聽說過加密貨幣:金色財經報道,皮尤研究中心對1萬多名按居住地址隨機選擇的美國人進行的調查顯示,加密貨幣意識正在增長。調查顯示,超過五分之四(86%)的受訪者“至少聽說過一些加密貨幣”。在2015年進行的一項專門針對比特幣的類似調查中,只有48%的受訪者聽說過比特幣。然而,根據皮尤研究中心的說法,只有16%的人報告稱曾“投資、交易或以其他方式使用過”加密貨幣,只有不到10%的人對加密貨幣“一無所知”。此外,18至29歲之間的美國人投資加密貨幣的人數遠多于年齡較大的人群。男性使用加密貨幣的可能性是女性的兩倍。與中等或較低收入的美國人相比,收入較高的美國人似乎更有可能聽說過“很多關于加密貨幣的事情”。[2021/11/13 6:49:27]

調查:近三分之一尼日利亞人在2020年使用或擁有加密資產:統計公司Statista發布的數據顯示,尼日利亞是人均比特幣和加密貨幣采用率最高的國家,近三分之一的調查受訪者表示,他們在2020年使用或擁有加密資產。此外,許多尼日利亞人正在探索用于國際匯款的加密資產。(Cointelegraph)[2021/2/18 17:26:55]

事實上,區塊鏈游戲的入門成本正在下降,高保真并免費的區塊鏈游戲已經在開發中。與此相關的是,46%的“B類”玩家表示,他們進入鏈游世界的主要障礙是害怕賠錢,而“A類”玩家的這一比例為32%。因此,游戲制作商和相關機構有必要向游戲玩家告知區塊鏈游戲的貨幣風險,以幫助增加游戲參與度。

平衡樂趣和收益:迎合不同群體的需求

通常情況下,當玩家在尋找新游戲時,他們會尋求有趣、令人興奮和愉快的體驗。然而,區塊鏈游戲在這一方面則依賴于社群,與傳統游戲的情況略有不同。當在樂趣和收益之間做出選擇時,“B類”玩家更有可能選擇有趣,而“A類”玩家則選擇收益。

對于所有群體來說,樂趣和收益都是區塊鏈游戲不可或缺的一部分,但收益才是區塊鏈游戲與其他核心和休閑游戲不同的地方。但就目前市場而言,許多區塊鏈游戲在很大程度上依賴于Play-to-Earn的盈利層面。將這種平衡轉移到游戲上可以作為一種用戶獲取的工具,特別是對于那些持中立態度的“B類”玩家。

以樂趣有機地擴大玩家群體

對于最大的潛在客戶群體來說,盈利并不那么重要,因此任何只關注盈利的公司都會發現很難有效地擴大其用戶群。過去,許多區塊鏈游戲公司為游戲的加密經濟分配了太多資源,卻忽略了一些非常重要的東西:即游戲本身及其可持續性。為了使游戲內經濟可持續增長,一些玩家必須愿意為了樂趣而玩,在某些情況下甚至為體驗付費,這樣游戲廠商在內的其他人才能賺錢。如果鏈游本身質量過硬,即使沒有區塊鏈元素也能夠讓玩家保持高活躍度,那些稱區塊鏈游戲為噱頭的批評家們才可能會遭到反駁。

此外,當我們詢問受訪者什么會鼓勵他們玩區塊鏈游戲時,他們一致表示更具吸引力的AAA級圖像畫質和游戲機制。此外,他們還特別提到了冒險、街機和益智游戲等流行類型會更具吸引力。而這些類型的游戲在當前的區塊鏈游戲中代表性不足。

對潛在玩家進行教育以提高他們的認知是增加區塊鏈游戲參與度的一種策略,但另一種策略或者說更好的策略是制作出“碰巧”以區塊鏈為特色的高質量游戲——即“邊玩邊賺”,而不是“為賺而玩”。

事實上,在面向消費者的公告中直接提及“區塊鏈”和“加密”這兩個詞可能會引起粉絲的憤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSCGameWorld都發生過這種情況,例子不勝枚舉。因此,對于知名的AAA游戲制作商來說,在公告中應該盡量減少加密元素,但在投資者電話會議中公開談論它們是有意義的。在公開言論中減少強調“區塊鏈”、“加密”和“NFT”等術語是“高情商”的開始,因為這些術語可能會阻止一些核心游戲玩家和加密貨幣的外行。

區塊鏈游戲產生的摩擦越少,就越有利于游戲的傳播和體驗。例如,近一半的“B類”玩家表示,設置加密錢包是玩區塊鏈游戲的障礙。區塊鏈游戲玩家的發行商需要簡化,甚至游戲化這個過程以獲取更多玩家。規范化和簡化游戲中加密貨幣的使用對區塊鏈游戲制造商有明顯的益處。

總而言之,區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。

最樂觀的情況是,游戲玩家很快就會因為純粹的樂趣而去玩區塊鏈游戲,并且游戲內的支出和收入的健康組合將促進游戲經濟繁榮發展。但是,這種情況需要將游戲玩法和技術完美融合,這一點對潛在的新用戶來說尤為重要。便利性是當下游戲生態系統中不可或缺的一部分,區塊鏈游戲并不能特立獨行,任何成功的游戲都必須遵循這一點。

作者:Zen來源:panewslab

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