在牛市的浪潮下,我們被趨勢裹挾著前進,不需深究細查就能得到市場的饋贈;但待潮水落去,如果沒有反思的能力與革新的勇氣,我們又憑什么期待下次仍在場內?
在上輪牛市出現的新賽道之中,GameFi絕對稱得上是一個亮眼的存在,從Axie到StepN,各類新玩法、新概念層出不窮。游戲降低了Web3的準入門檻,從人們內心的娛樂需求出發,旨在吸引更多的用戶參與進來,為Web3開啟一扇“流量大門”。
好吧,客套話就到這。你認為我上面說的是真實情況嗎?也許很多文章都會這樣描述GameFi,最初宣揚GameFi概念的那些人也是這樣闡述的,但是這本“好經”,現在越念越歪了。不可否認,在上一輪的牛市中出現了很多優秀的GameFi項目,它們創造了巨量的財富,但正是那些火爆的“品牌”在將這個行業一步步推向深淵。
GameFi在2021年底到2022年初熱度達到頂峰,之后便一直處于下行趨勢,在此期間StepN引起了一波XtoEarn的浪潮,但是隨著清退中國用戶也一落千丈,現在GameFi的整體市值較巔峰時期已經跌去了95%以上。
當然,這里的原因有整體市場環境的影響,但是公鏈和NFT等項目在市場回暖時尚可重整旗鼓,那么多GameFi項目,歸零了又有幾個可以重啟的呢?
我非常相信GameFi的未來,也深度參與了很多項目,挫折是每個新興行業早期必將經歷的,但這并不意味著我們要一錯再錯!有了問題就直面問題、解決問題,一味地逃避只會讓錯誤放大。今天這篇文章,我想跟大家聊聊現階段GameFi的不足之處,以及那些被人選擇無視的漏洞。
ALPACA:已停用兩個八倍杠桿自動化金庫,用戶可開始提取資金:7月8日消息,杠桿挖礦協議ALPACA發推稱,已停L8x-USDTBNB-BSW1和L8x-USDTBNB-PCS1等兩個自動化金庫,用戶可開始提取資金。[2023/7/9 22:26:22]
1.PlaytoEarn給玩家了一個錯誤的預期
從行業共識的角度去看,“PlaytoEarn”這個描述可以很直觀的得出一個結論:玩游戲的目標就是賺錢。這基本是所有鏈游玩家的“初衷”,也是大部分項目方宣傳時必須重點介紹的一個“優勢”,但是如果賺錢成為了玩游戲的唯一驅動力,那么Game存在的意義又是什么呢?一個游戲的參與者大體可以分為項目方和用戶,項目方做游戲是想賺錢的,用戶玩游戲也是想賺錢的,那他們一塊賺誰的錢呢?這個邏輯在正常情況下不會成立。如果是在項目正向發展、快速擴展的時期,老用戶還可以賺新用戶的錢,但是當新用戶增速下降時,這個“謊言”馬上會被戳破,這也就是典型的“龐氏騙局”。
從用戶的角度去看,GameFi玩家們非常重視的一個概念是“回本周期”,也就是在玩游戲之前計算好投入產出比,7天回本就是比30天回本更有吸引力,至于游戲可以附帶其他什么?那都不重要。基于這種情況,項目方優先考慮的就是讓玩家可以看到賺錢的機會,并且盡量擴大初期的賺錢效應。那這個模式能不能做成呢?答案是肯定的,有很多Token經濟模型就是有著回本周期短的特點,當然這種模式下游戲的生命周期會更短。即使有一些游戲做了改進,可以延緩進入死亡螺旋的時間,但仍是治標不治本,短則幾天,多則數月,這就是現狀。
數據:最后活躍6-12個月的ETH供應量創5個月新高:金色財經報道,據Glassnode數據顯示,最后活躍6-12個月(1d MA)的ETH供應量剛剛達到13,972,630.49ETH,創近5個月新高。[2023/2/19 12:15:17]
從更高的角度去看,GameFi只是鏈游的一個分支,區塊鏈不僅僅能為游戲加入賺錢效應,更重要的是游戲道具的資產化,數據的持久化和歸屬權的定義。所以我不想將鏈游稱之為“PlaytoEarn”,至少要改為“PlayandEarn”!通過鏈游賺錢并沒有問題,但是鏈游絕對不僅僅是可以賺取Token,有一部分玩家可以以賺錢為目標,但是只有更多的人為了其他目標參與鏈游才可以營造一個健康的生態。
2.以DeFi作為游戲內核是南轅北轍
GameFi普遍只是給DeFi加了一層游戲的外殼,其本質仍是最簡單的DeFi玩法,基本流程可以歸納如下,括號中為對應的解釋:
購買項目方的Token或NFT
在游戲中使用
各類無腦簡單的操作
繁殖、升級、種植
獲取更多的Token
在游戲陷入死亡螺旋之前退出
所以既然以DeFi作為游戲的內核,玩家的目的必然是購買Token以獲得更多的Token,至于這其中的過程,當然是越簡單越好,最好是游戲都不需要參與。所以幾乎沒有玩家關注GameFi的游戲內容,需要精湛操作的3A大作PVP對戰,不一定有只需要點擊的耕作游戲受歡迎,所以綜合來看玩家更喜歡被動收益,這讓游戲的設計反而成了“累贅”!這種DeFi的設計在前期可以獲得更多的流量,但長期來看對游戲的經濟是有害的。
以太坊橋TVL為55.8億美元,30天內漲幅達8.4%:金色財經報道,Dune Analytics數據顯示,以太坊橋當前TVL達到55.8美元,30天內漲幅達8.4%。其中鎖倉量最高的5個橋分別是PolygonBridges(30.55億美元)、ArbitrumBridges(12.18億美元)、OptimismBridges(9.12億美元)、NearRaibow(2.58億美元)、FantomAnyswapBridge(2.05億美元)。[2023/1/22 11:25:21]
3.以NFT作為游戲門檻是自斷后路
很多GameFi會設置一個NFT作為游戲的門檻,玩家只有購買相應的NFT才可以開始游戲,就拿Axie來舉例,你首先需要購買三只Axies組隊進行戰斗以獲得Token獎勵,也可以繁殖并售賣Axies獲得收益。
很多朋友可能并不認為“門檻NFT”有問題,但是仔細想一下,這種模式是存在一個悖論的。
首先,我們買一個NFT肯定是希望它會升值,若是0.1E的Mint價格,我們會希望它漲到1E甚至更高,這是投資者喜聞樂見的。但是若是以這樣的趨勢發展下去,游戲的門檻會越來越高,這會導致新用戶的獲取越來越困難,整個游戲陷入癱瘓。
那如果換一種設想,門檻NFT的價格越來越低,這對獲取新用戶來說是有益的,人們也愿意去嘗試這種低成本的游戲,但是這對初期投資者來說是不公平的,而且若是一個鏈游的NFT價格持續下跌,人們會認為它已經走向衰落,早期投資者的離場會將游戲帶入死亡螺旋,這也就是現在GameFi普遍的結局。
以太坊L2網絡總鎖倉量回升至54.6億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至目前,以太坊Layer2上總鎖倉量為54.6億美元。近7日漲幅5.55%,其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum,約28.2億美元,占比51.82%。其次是Optimism,鎖倉量15.9億美元,占比29.18%。dYdX占據第三,鎖倉量4.66億美元,占比8.55%。[2022/9/10 13:21:44]
4.沒有一個GameFi的收益是可持續的
對于游戲設計者而言,Faucets和Sinks是平衡游戲內經濟必須要考慮的兩大要素。Faucets分配游戲中的資產,Sinks將游戲中的資產從流通中移除。
舉個例子,在《王者榮耀》中,你參與游戲獲得金幣獎勵,這是Faucets的設計,而你使用金幣購買英雄和抽獎,這是Sinks的設計。游戲中最好要有足夠的場景去消耗不斷產出的金幣,否則就會產生通脹。這在傳統Web2游戲中并不明顯,因為金幣不能提現和流轉,但是GameFi不同,產出的Token只要參與經濟流通就要嚴格考慮其通脹情況,若是Token嚴重通脹,游戲也就會走向死亡螺旋。
為了解決這個問題,GameFi都會設計很多Token的消耗場景,就比如StepN需要用GST/GMT升級、Mint鞋子,基本上現在所有的XtoEarn項目都會模仿這種設計。但是這卻存在一個致命的缺陷,消耗Token目的是獲得更多的Token,很顯然這種設計只能延緩旁氏泡沫的破滅,但是最終絕對會走向消亡。當所有人都遵從規則復投Token時,這會是一種欣欣向榮的景象,但是只要有大戶離場,必然會是砸盤和連環踩踏。
內蒙古虛擬貨幣“挖礦”用電的差別電價電費收入納入自治區一般公共預算統籌管理:金色財經報道,據內蒙古日報消息,內蒙古出臺《內蒙古自治區差別化電價電費收入征收管理辦法》規定,全區虛擬貨幣“挖礦”用電的差別電價電費收入納入自治區一般公共預算統籌管理。[2022/7/22 2:31:19]
這里再說回《王者榮耀》,這個游戲玩到后期,基本上所有玩家的金幣都會積攢的非常多,但是這并不會影響游戲內的經濟。初期玩家沒有足夠的金幣購買喜歡的英雄,此時金幣是稀缺品,玩家參與對戰會比較重視金幣的收益,但是當玩家買到了喜歡的英雄,之后參與對戰的主要目變成了勝利和提升段位,金幣的獲取和數量變得沒那么重要了。總之,對戰獲得金幣,金幣用來購買英雄,購買主力英雄為了獲取游戲勝利和提升段位,這便是一種良性的經濟模型。
5.單幣和雙幣經濟模型均存在缺陷
現在的GameFi經濟模型大概可以分為單幣和雙幣。并且經濟模型的改進呈現出一種“循環往復”的規律。第一批鏈游基本上都采取單幣模型,之后無論是新鏈游還是老鏈游都開始轉為雙幣,但是現在又有越來越多的新項目使用單幣。可見鏈游的經濟模型還非常不成熟,并且這兩種模型都存在缺陷。
首先說單幣模型。整個游戲生態中只有一種代幣,它通過游戲產出,數量無限增發。當游戲正向發展時,代幣的價格會穩步上升,游戲玩家和代幣投資者都會獲得顯著收益。但是當新玩家增速變緩,游戲內的通貨膨脹會帶動游戲外的投資環境變差;反過來說,純投資者的拋售也會影響游戲內經濟的穩定性,而且對于投資者來說,無限增發的資產并不是一個好標的。
再來看雙幣模型。子幣通過游戲產出,無限增發,用于各類道具升級等消耗,平衡游戲內經濟;母幣是應用于游戲生態的治理代幣,供應量固定,用于治理投票和投資等,是游戲價值的承載之一。例如Axie就擁有母幣AXS和子幣SLP,子幣就如單幣模型中的代幣一樣,是游戲內經濟的主要參與者,也是拋壓的主要承載;而母幣更像是一種投資標的,就像Web2公司發行的股票,至于投票治理這個功能,其實更像是強行加上的效用,我想沒有幾個人為了指導游戲的進展而購買大量代幣吧。
雙幣模型是單幣模型的一種升級,它將游戲和投機分隔開,游戲內子幣的通脹不會影響到母幣的價格,投機者對母幣的拋售也不會摧毀游戲內的經濟生態。而且一個固定供應的代幣更能隨著項目的發展而升值,這看似是一個完美的方案,但是也存在明顯的漏洞——母幣的效用。正如我們前面所說,投票治理更像是一個偽需求,它無法支撐代幣價格的上漲,而且一幣一票的模式很容易被尋求短期收益的鯨魚濫用,他們可以通過提案來改變游戲設計方向,以使自己受益或破壞項目,然后再用代幣砸盤。
為了解決以上問題,同時給投資者更多持有母幣的理由,某些稍微專業的項目方會選擇再次擁抱DeFi的機制,比如Ve模型。簡單說,你需要鎖定代幣一段時間,獲得用于投票治理的VeToken和另外一些代幣獎勵。也就是你想擁有投票權必須鎖定代幣,這既降低了代幣流通量,又可以抵制鯨魚對項目的破壞,讓投資者更愿意購買和長期持有代幣。
不過以上設計仍然沒有給代幣實際的應用場景,本質上還是屬于旁氏結構。
6.用戶仍舊與DeFi、NFT高度重合且無新鮮血液
還記得GameFi的愿景嗎?它想要吸引幾十億游戲玩家進入Web3,但是現在來看,這種想法完全沒有實現。GameFi的參與者仍舊是NFT和DeFi的玩家,所以這基本上就是存量用戶之間的博弈和互割,沒有新的流量自然就不會有破圈的希望。
這個原因或許可以從前幾個問題中找到答案,如果GameFi的門檻是購買NFT、使用錢包和加密貨幣,那對于Web2玩家來說簡直就是災難,因為被動學習成本實在太高了。而且各種GameFi本身就是為了Web3玩家而設計的,玩法簡單無聊,這樣的質量憑什么去與各種Web2游戲競爭呢?
解決這個問題,讓Web2玩家愿意參與游戲,甚至愿意付費獲得更好的游戲體驗,達到這個程度,鏈游也算是進入一個新時代了。
7.WorktoEarn
玩賺,何為玩?至少應為娛樂!
GameFi的理想設計應該是玩家在為了娛樂玩游戲同時賺取收益,又或者你可以在游戲中扮演商人角色,制造出售其他玩家需要道具獲得收益,但是現在完全不是這種模式。大部分的收益都來自于無意義的點擊,玩家也根本不會獲得精神上的滿足,所以不如將PlaytoEarn改為WorktoEarn。我一直認為現在的GameFi玩法就是POW挖礦,玩家付出的各種“工作”都是為了獲得收益,所以這還怎能稱得上是游戲呢?
寫在最后
行業早期存在一些問題是必然的,這并不可怕,可怕的是所有人都對其選擇視而不見。本文提出的這七個問題,后面我會給出自己的解決方案,也期待與更多的朋友交流討論。希望Web3可以出現更多優秀的產品,我也將躬身入局,親自實踐。
Tags:EFIAMEGAMGAMEDeFi WarriorSHIBARAMEN價格SquidGameDeFiSoul Game
翻譯?|?GaryMa吳說區塊鏈 FTX/SBF 大家好,我對所發生的事深感抱歉。我對你們所有人的遭遇感到遺憾。我對發生在用戶身上的事感到遺憾。你為FTX付出了一切,支持公司和我.
1900/1/1 0:00:00原文:《一文探討Crypto游戲的演變軌跡》 撰文:隔夜的粥 關于區塊鏈游戲,Onchain和Offchain的選擇問題一度困擾著我,回顧過去幾個Crypto周期.
1900/1/1 0:00:00原文作者:SanjayShah。Celestia被譽為自以太坊以來最重要的底層創新。要了解Crypto的發展方向,你必須了解Celestia。但還沒有人很好地去解釋它.
1900/1/1 0:00:00文:LUKEHOGG 美國國會應該避免陷入道德恐慌,而應制定立法,為加密貨幣行業提供監管透明度.
1900/1/1 0:00:007:00-12:00關鍵詞:TheBlock、Chainlink、JumpTrading、Coinbase1.SBF承諾將接受TheBlock專訪;2.
1900/1/1 0:00:00近日,英偉達交出了一份并不太亮眼的2022財年第三財季報告,在連續兩個季度的下滑之后,英偉達的三季度依舊不太樂觀,單純顯卡業務的收入,同比和環比均出現兩位數下滑.
1900/1/1 0:00:00