撰文:Jason,PuzzleVentures
來源:PuzzleVentures
Web3流量入口的一些思考
時至今日,Web3已經吸引了一批技術大牛、金融玩家、風投機構和小部分投機者進入這個「瘋狂的西部」。其中,有的人忙著交易套利,有的人忙著技術討論,有的人忙著擼空投和freemint,但是卻很少有人真正的在Web3里享受生活和獲得樂趣。根據tripleA(https://triple-a.io/crypto-ownership-data/)最新的數據,全球擁有至少一個數字貨幣的用戶數為3.2億,大約占世界總人口的4.2%,達到這個數字從比特幣誕生以來至今花了13年。反觀時下的科技熱點,例如chatGPT,同為ABCD中的未來科技風口之一,在大約兩個月內就獲得了1億的用戶數。當然chatGPT本身是一個現象級的應用,但其從專業人士使用到出圈至普通愛好者的速度仍然令人咋舌。
為什么Web3不能快速吸引到更多的流量?這里面有諸多的主觀和客觀原因。客觀原因上,監管政策、安全性和流量入口的復雜性等都給Web3的準入增添了門檻。而主觀原因上,目前的Web3應用是否真的具備吸引力?答案是:「一小部分」。曾經的Stepn在正式開始運營一年以后獲得了累計400萬的用戶數和50萬左右的日活;而Opensea從2020年正式運營至今的活躍用戶數達到230萬,已經成為了NFT市場的霸主。
這些Web3領域現象級的應用有一個共同的特點:破圈效應。破圈的定義是某種文化或內容在不同網絡群體之間流動分享,并最終觸達主流文化的現象,而Web3世界在現階段顯而易見是一個集中了技術人、金融人、投資人、投機人的獨立圈子。先拋開錢包、監管等技術門檻不談,Web3要最終破圈需要的是與主流文化和社會活動產生共鳴點。Stepn與大眾的某個生活習慣深度結合,而Opensea所售賣的NFT與大眾所認知的數字藝術不謀而合,chatGPT與大眾的生活更是息息相關。這些微小的共鳴點只要抓住一個就可以爆發出大量的大規模采用,而抓住多個則有可能誕生出現象級應用。那么普遍的大眾文化和社會活動是什么?是金融交易、炒作NFT、參與DAO治理嗎?筆者認為最底層、最基本的大眾社會活動就是休閑娛樂。
因此,Web3的下一個流量入口應該從破圈共鳴點的角度去探索。
Web3休閑游戲是什么?
從廣義的角度來看,休閑游戲早在古波斯和古埃及文明時就已經發展出了骰子游戲和棋盤游戲,是解決當時從皇室到群眾日常休閑娛樂的重要手段之一。狹義的角度來看,休閑游戲是指一些上手較快、不涉及短時間大量或重復腦力活動,規則相對單一的游戲,具有核心玩法簡單、游戲內容輕度、畫面風格簡單、游戲時間碎片、即時娛樂性較高等特點。
韓國加密貨幣交易所正在尋找新的收入來源,包括NFT、DeFi、元宇宙等:10月20日消息,Upbit、Bithumb、Coinone和Korbit成為僅有的4家與韓國商業銀行建立合作、允許投資者使用實名賬戶的交易所,未來只有這4家交易所可提供法幣(包括韓元)買賣加密貨幣服務。隨著對虛擬資產行業的治理不斷加強,交易所都希望擴大業務范圍,減少對加密交易費用的依賴,其新項目包括NFT、DeFi、元宇宙等。
Korbit是韓國一家開設NFT市場的交易所。Korbit還開放了自己的元宇宙Korbit Town,作為一個社交社區,用戶可以相互交流或贈送加密貨幣。Bithumb與商業和分銷公司Bucket Studio合作成立了Bithumb Live,將于11月推出。它計劃成為韓國首個融合NFT、加密支付系統、元宇宙和在線商務的多商務平臺。Bithumb和Bucket Studio分別投資60億韓元(約合510萬美元),成為將被改造為Bithumb Live的在線購物平臺“The LIP”的兩大股東。Dunamu是韓國最大交易所Upbit的所有者,它還收購了基于元宇宙的初創企業Tenuto。與此同時,Coinone通過Coinone Plus為用戶提供DeFi服務。Coinone Plus為投資者提供加密貨幣質押服務。去年9月,Upbit推出了一個質押服務的測試版,今年1月由于服務更新而關閉。(Forkast)[2021/10/20 20:43:15]
https://www.researchgate.net/publication/234781375_Casual_games_discussion
如圖1所示,學術界也曾經對「休閑游戲」的定義進行討論,認為休閑游戲不僅僅是從游戲本身的設計模式上屬于簡單玩法,也要從游戲玩家在玩游戲的態度上來定義。也就是說,當玩休閑游戲的玩家不是抱著休閑態度的游玩,而是抱著打金、沖榜等激進的態度游玩,那實際上他們的游玩行為已經不再是「休閑」狀態了。換句話說,當一個休閑游戲的playtoearn元素過重,或者排行榜機制給的獎勵過高,會帶來游戲性質的改變。
所以,在這里我們從兩方面來定義休閑游戲:首先游戲的設計符合休閑游戲簡單易玩的標準,其次游戲的機制設計是引導讓大部分人以休閑的心態游玩。再局限到Web3休閑游戲的范疇,就是利用智能合約、NFT等去中心化的區塊鏈元素融合創造的半鏈上/全鏈上休閑游戲。這里的Web3休閑游戲是相對目前流行的3A游戲、開放世界游戲、playtoearn等上一代熱門敘事來定義的,在尚未有標桿性產品出現之前還無法準確定義其標準。
那么為什么是休閑游戲呢?我們首先可以看一下Web2的休閑游戲的分類和現狀。從圖2中可以看到,休閑游戲的類型非常廣泛,并非局限于某一特定玩法或題材。
美聯儲逆回購操作規模激增 因海量現金正尋找出路:美聯儲用于控制短期利率的一項關鍵回購工具的需求飆升至四年多以來最高水平,因市場中的海量現金在尋找出路。紐約聯儲數據顯示,今日美聯儲隔夜逆回購操作規模達到3511億美元,較周三增加570億美元,為2017年6月30日以來的最高水平。盡管該項工具的利率為0%,但本周需求仍在增加,因為大量的現金淹沒了美元融資市場。除了央行購買資產和美國財政部現金余額減少導致資金進入銀行體系外,政府所支持企業的每月本金和利息投資以及向州和地方政府撥付刺激資金也導致市場資金的供過于求。 (金十)[2021/5/21 22:27:49]
資料來源:gamerefinery
其中隨意挑選幾種題材類型,例如問答類、類、沙盒類,都可以肉眼想象出其與Web3元素結合的可能性。值得一提的有兩點,第一點是根據Statista(https://www.statista.com/outlook/dmo/app/games/casual-games/worldwide)的調查,休閑游戲在所有游戲類型中滲透率最高,截至2023年2月全球的累計下載量達到207.8億次,占總體游戲下載量的78%。而日均使用時間達到24.3分鐘,在所有app分類中僅次于社交應用的55.5分鐘。而休閑游戲的子集——超休閑游戲如果作為單獨的類型來分析,也達到了日均7.4分鐘。從中國市場的數據來看,休閑游戲在2022年的下載量在16億次左右,占總體游戲下載量的60%,整體用戶規模達到5.2億人。這些數據雖然在Web2領域來看稀疏平常,甚至離社交、短視頻等賽道的數據還有一段差距,但是已經足夠碾壓Stepn和Opensea百萬級別的用戶數了,而Stepn和Opensea又足夠碾壓其余Web3應用。
Web3休閑游戲的意義和價值
從整體Web2的用戶量和滲透率來看,社交應用最高、泛娛樂其次,而泛娛樂中短視頻最高、休閑游戲其次,那么為什么不從社交和短視頻這兩個更熱門的領域侵入Web3呢?首先討論第一個邏輯——流量入口邏輯。目前Web3世界欠缺的是打開流量入口的敞口,而流量留存和形成生態是之后的話題。社交應用注重的是網絡化效應,也就是有一部分人使用以后會聯動更多的人參與,形成正向飛輪。但是現在的Web3社交應用嘗試,無論是LensProtocol還是最近火熱的Nostr都還沒有形成現象級的引流效應,更多的還是局限于Web3人群和泛Web3人群,當這兩個人群自身的規模沒有形成爆發性擴大之前,社交應用仍然只會在小圈子里傳播。同樣,短視頻注重的是依靠優質內容對用戶的留存,引流效應卻不強。休閑游戲則不同,任何一款無論Web2還是Web3的高質量休閑游戲都有短時間爆炸性增長的可能性。換句話說,休閑游戲的生命周期是前高后底,而社交和短視頻是前低后高,所以休閑游戲是更佳的引流工具。
聲音 | Blockstack首席執行官:GitHub限制多國開發者訪問致使人們尋找分散化的替代方案:據AMBCrypto消息,針對近期,GitHub限制多個國家開發者的訪問一事, Blockstack首席執行官Muneeb Ali表示,在GitHub禁止某些國家的開發者之后,分散化的替代方案是不可避免的。GitHub協議已經是分散的,我們所需要的只是分散的登錄、存儲和社交網絡。[2019/7/30]
第二個邏輯,玩休閑游戲這件事簡單明了,就是為了消遣、放松,沒有更高的追求。而社交和短視頻則是對更復雜的社會活動的追求,例如拓寬人脈圈、直播變現、追星等等,這從底層邏輯上限制了人群觸達這些應用。在現有的creatoreconomy環境中,Web3社交應用和短視頻應用設計了一整套從創作者激勵到消費者打金的經濟模型,同時對隱私保護、數據去中心化存儲等增值功能完成了一次又一次的迭代,但這一切的前提是先將流量遷移過來。在未來,即使是通過自然增長的方式,我相信Web3用戶數量也會越來越高,但是為什么不給它再加加速呢?
最后再補充說明一下Web3休閑游戲相對Web33A游戲的價值。Web3在近幾年的技術發展速度已經逐步得到了資本和大眾的認可,但是在Web33A游戲領域卻仍然褒貶不一。一個不可否認的事實就是,目前的Web23A游戲都是基于極高的算力和高效開發平臺歷時數年開發出來的,而目前的Web3基建設施要達到同等水平至少還得等一代技術升級。對于3A游戲開發商來說,現階段的區塊鏈技術還沒有起到實際的賦能作用。隨著AR、VR、3D技術的進一步進化,未來的游戲引擎和開發能力的門檻也將會水漲船高,Web3基礎設施需要更快速的追趕。另一方面,3A游戲產業是一個資源聚集性的產業,最關鍵的表現力和低延遲兩個維度上,正是Web3的劣勢。誠然,Web3所形成的代幣經濟和NFT可以給游戲帶來更高的互動性和新的玩法,但玩游戲的本質是好玩,而好玩就需要表現力和低延遲這兩個關鍵技術指標上的穩定性給用戶帶來視覺、聽覺、感覺上的美好體驗。目前的中大型Web3游戲似乎都陷入到了playtoearn或販賣炒作NFT道具、土地的怪圈,卻鮮有人關注到如何讓游戲變得更好玩上。而休閑游戲幾乎不需要高效開發引擎、不需要算力、不需要渲染就可以創作出高質量的作品,這也是為什么休閑游戲可以和Web3共存并且相互賦能的原因,而3A游戲目前來看還有很長的路要走。
Web3休閑游戲的機制
根據Dappradar的Web3游戲UAW排行榜,前20里面屬于本文前面總結的休閑游戲范疇的應用有7個,其中的兩個模擬經營類游戲FarmersWorld和MetaApes還是相對模糊的被定義為休閑游戲種類。
現場 | 姜輝:應注重區塊鏈底層技術研發和尋找新應用場景:金色財經現場報道,全球區塊鏈開發者大會 GBDC 2018 Day2 會議正在進行,會上OKcoin區塊鏈工程院技術負責人姜輝在圓桌討論中說,當前底層的技術還沒有想象的那么好,當前主要精力放在底層技術研發,在應用上也在尋找新的場景以此進行創新。[2018/12/17]
設計機制
我們先看一下Web2里休閑游戲的設計機制。根據Gamerefinery的總結和筆者研究,休閑游戲的設計機制往往包含12個模塊,如圖3所示。
從休閑游戲的上癮心理學角度來看,建立心理滿足-反饋-再激勵這條路徑是目前大部分頭部休閑游戲的設計目標,模擬經營/家園建造可以提供足夠的心理滿足感和表象反饋,同時通過小游戲的技巧升級提供再激勵感。因此目前頭部的Web2休閑游戲,例如FamilyFarmAdventure,SolitaireHomeDesign,RoyalMatch等游戲,都是結合了家園建造和小游戲升級并獲得獎勵這兩個模塊。反觀目前的Web3休閑游戲,超休閑游戲幾乎沒有成功案例,而模擬經營/策略類游戲需要設計更加完善的世界觀和上癮機制。Iguverse通過AI設計個性化的NFT,并通過小游戲獲得能量的模式已經接近于前面提到的心理滿足-反饋-再激勵模式,再結合上NFT和時間管理兩個Web3元素,爆發潛力較大。
上癮機制是休閑游戲的底層邏輯,要產生興奮刺激感和思考與解決感,一方面需要優質的畫面反饋,另一方面需要在故事性和可玩性上深耕、測試,這兩點在Web3領域里并不會有獨特的優勢,取決于創作團隊的功力。在社交機制上,Web3已經建立的DiD生態可以提供較完善的賦能。在成就機制上,利用SBT概念和NFT可以將成就轉化為可以永久存儲和炫耀的資本,是一個可行的方向。同時,社交+成就這兩塊也可以融合發展,逐步形成受大眾認可的排行榜和有價值的成就NFT機制。在管理機制上和表現機制上,可以采用智能合約設計簡單的策略模型并結合NFT作為資源、個性化、裝飾的標的物,但原則是機制不能復雜且費用不能高。事實證明,playtoearn已經不能觸達玩家的初衷,而花錢購買資源NFT的前提是上癮機制和社交機制已經被完善建立,因此這兩種流行的gamefi機制還有優化的空間。在探索機制上,Web3相比Web2有天然的優勢,去中心化的開放世界和基于NFT的寶藏資源是天然促進探索心理的關鍵要素。總的來說,Web3有足夠的潛力對休閑游戲的機制進行改造和優化,但是需要找到一條符合邏輯、符合先后順序的設計路徑。
用戶生命周期
用戶生命周期是對休閑游戲的時間軸維度的評估指標。用戶生命周期決定了一款休閑游戲在主要流量增長期間的用戶價值。根據liftoff的數據統計,如圖4所示,主流的Web2游戲類app基本上1日留存、7日留存、30日留存分別是30%,10%和3%左右,即使上癮程度最高的類游戲也僅僅在7日留存和30日留存上達到12%和5%。也就是說,實際上一款休閑游戲的一般用戶生命周期就是1周到5周左右。
徐小平尋找泄密者 告知者將獎勵一個比特幣:今日徐小平在微信群發言鼓勵大家擁抱區塊鏈革命,隨后聊天記錄遭泄露。徐小平發微博承認聊天記錄屬實,并表示如果有人告訴他是誰把內部分享泄漏出去的,他將獎勵一個比特幣。[2018/1/9]
資料來源:https://info.liftoff.io/en/2022-casual-gaming-apps-report?_ga=2.12090998.319635041.1677775662-264042242.1677119078
同時,游戲類app一般存在Discovery,Adpotion,Onboarding,Engagement,Loyalty,Abandonment的用戶旅程,任何一個環節上的紕漏都會流失大量用戶。相較之下,Web3休閑游戲在生命周期上似乎比Web2休閑游戲長一些,例如Iguverse從2022年12月開始流量增長到2023年2月都還能維持相對穩定的流量高點。整體上來說,一款好的Web3休閑游戲在playtoearn的機制上如果可以做出持續、創新的玩法迭代和激勵機制,是可以相對延長用戶生命周期的。
Web3休閑游戲的典型項目
BenjiBanana
BenjiBanana是AnimocaBrands旗下的跑酷類游戲,早在2013年就已經由Tribeflame開發并投放市場。2022年,AnimocaBrands通過收購的形式買下了BenjiBanana這個IP并逐漸打造成Web3版本的playtoearn模式,其最終目的也是希望將區塊鏈游戲推向更廣泛的受眾。
從一些基礎的數據上來看,BenjiBanana在近30天的UAW(UniqueActiveWallets)在15萬左右,在Web3休閑游戲類別里排第一,橫向與Web2的手游月活相比還處于中部偏低的位置。而從下載數據角度來看,由于其將近10年的用戶累計,總下載量超過了5000萬,Facebook的follow量達到47萬,已經完勝幾乎所有的Web3nativedapps。
如圖5所示,從游戲機制上來看,BenjiBanana采用了簡單易懂的以NFT作為memershippass然后earntokenrewards的形式,并通過不同的錦標賽、排行榜等形式促進不同類型的獎勵模式。但是BenjiBanana值得我們學習的地方有幾處:首先,游戲本身的可玩性很高,因為其本身是在競爭激烈的Web2休閑游戲市場打拼出來的,游戲性本身經歷過歷代的優化而不是為了做游戲而做游戲。其次,BenjiBanana的playtoearn元素并不是主要賣點,而是在游戲樂趣的基礎上額外增添了rewards元素,這就是前面所提到的先后順序的優化點。
總的來說,BenjiBanana在上癮機制、成就機制、探索機制等方面維持了Web2游戲的較高水準,但如果需要在流量上再上一個臺階有可能從社交的角度出發,結合一些Web3社交平臺建立更有公共認可度的比賽和排名機制。
PlayMining
PlayMining是2020年發布的號稱第一個PlaytoEarn游戲平臺,由NaohitoYoshida帶領的日本團隊開發。PlayMining作為游戲開發平臺,至今已經發行了六款游戲:包括推硬幣游戲LuckyFarmer、經營與任務游戲Cookin’Burger,涂鴉與競速游戲GraffitiRacer等。在這基礎上,PlayMining還有內置的NFTMarketplace用來交易in-gameitems和可以質押代幣的金庫,在未來還將建造鏈接創作者和玩家的元宇宙空間。
PlayMining通過兩年多的積累,在2022年中的數據一度達到250萬累計錢包數和20萬左右的MAU,而近30天的UAW也仍然有4萬左右,在休閑游戲類別中表現可圈可點。不過由于其游戲平臺的性質,主要流量來源是其生態中的頭部幾個游戲。
作為游戲平臺來開發休閑游戲,PlayMining擁有「積木效應」的優勢:token和NFT在生態中流轉并降低單一游戲游玩的疲憊度。如同一整套Defi產品一樣,PlayMining可以讓玩家在生態中滿足不同類型游戲游玩的需求和不同風險偏好的打金需求,從而讓用戶更有意愿「粘」在生態中。另外,單一游戲的經濟模型設計是不容易的,但是借助整體生態的經濟模型可以提升單一游戲經濟模型的容錯率,也可以提供更多實驗性的經濟模型設計的土壤。
如圖6所示,PlayMining的游戲設計上畫風成熟、機制多樣,基本可以滿足各類休閑游戲的設計機制,但不同類型游戲之間的共性較低,因此沒有過多的融入感和探索性,如果通過某種故事線的形式設計更加有關聯的、完整的世界觀可以將整個生態提升一個臺階。
IguVerse
IguVerse在休閑類游戲中是一個獨立的存在,它創建了一個基于寵物的社交和娛樂生態,結合了三個休閑游戲的機制:Socialtoearn,Movetoearn和PlaytoEarn。同時,還以AI生成NFT的方式提供個性化的寵物形象,基本滿足了個性化與裝飾的需求。SocialtoEarn機制主要是讓用戶把虛擬寵物的圖片與ID在Web2社交平臺上傳播來引流,Movetoearn機制主要是以「溜寵物」的概念鼓勵用戶在現實中運動一定的時間和距離,也可以結合現實寵物實現真實的「遛寵物」行為,而PlaytoEarn則是玩小游戲來獲得額外的能量。在代幣機制上,IguVerse采用了類似于Stepn的雙幣模型,用功能性代幣和流動性代幣建立循環的消耗機制。
從數據上來看,Iguverse從2022年年底上線以后經過三個月的時間UAW不斷攀升,目前達到了8千左右,而交易數量和數額也整體呈上升趨勢,日均交易額在30萬美元左右。如圖7所示,Iguverse在整體的設計上幾乎是完全按照前文列出的休閑游戲設計機制來制造的,無論是其社交性、話題性、個性化和激勵機制都通過不同的玩法帶入到整個體驗中。從其上線以后的數據表現到產品迭代的速度都可以看出團隊在向現象級Web3休閑應用的目標前進。
然而,IguVerse也有自身的問題。首先,現有的AINFT生成引擎僅僅能滿足簡單的風格、類型上的智能合成,并不那么吸引人,而對于petlover來說寵物的可愛度可能是維持新鮮感以后留存的最大抓手。其次,現有的內置小游戲非常粗糙,粗糙到純粹為了完成任務而玩幾乎沒有任何樂趣可言。這兩點上可以基本判斷該游戲的未來留存性會非常低,剝開新鮮感的外殼以后的內在并不夠吸引人。整體來說,這種虛擬寵物結合現實世界行為的模式是一個有潛力的方向,但是以Iguverse現在的產品水平并不能支撐其起到mass-adpotion的目標。
WildCash/HookedProtocol
WildCash是HookedProtocol的第一個主打產品,以Web3相關題目的問答類游戲結合挖礦、轉發等模式為一體的休閑游戲。用戶通過回答跟Web3相關的問題獲得代幣收益,然后通過轉發獲得額外生命,最終將代幣兌換成穩定幣并提出。而HookedProtocol本身為類似社交屬性的休閑游戲提供DiD、錢包、法幣兌換等基建模塊,嘗試建立基于「注意力經濟」的社區流量飛輪。
WildCash在發行三個月以后最高MAU達到了驚人的300萬,并一度霸榜印度尼西亞問答類app下載量第一的位置,時至今日仍然保持有10萬左右的DAU。當然這其中包含了一部分來自背后幣安和紅杉的推動力量,其玩法本質上還是沒有跳出Web2「刷量補貼」的邏輯。在問答類游戲的題型中,選擇Web3相關的題目似乎具有教育意義,但這個領域真正能夠吸引人的無外乎兩個極端:挑戰智商的高難度題目和純娛樂的生活類、興趣類題目。而Web3學習題目似乎與這兩個極端都不沾邊,從目前流量大幅降低也可以看出用戶的興趣度逐漸消失。歸根結底,一款可持續的休閑游戲必須由用戶內在的真實需求出發,而不是以打金為噱頭成為擼羊毛的圣地。問答類游戲結合Web3元素這種模式是可以借鑒的,但是以打金為主題而回答問題本身只是無聊的過程這種形式,并沒有跳出上一代gamefi的邏輯。
未來發展與挑戰
Web3休閑游戲目前已經逐漸吸引了一些注意力,游戲開發商在經歷了中大型游戲的嘗試以后也發現休閑游戲可能是另一個可行的方向。從目前的發展趨勢上,可以總結出幾個目前比較火熱的方向:
1.小游戲集合平臺。
通過持續開發新的小游戲維持用戶新鮮度并延長用戶生命周期,但目前仍然欠缺更加完善的大一統tokenomics體系。如果一個小游戲集合平臺中的每一款游戲都能與一個統一的故事線或世界觀契合,并用統一的tokenomics建立鏈接,可以更加提升平臺的用戶粘性。
2.虛擬寵物與養成。
其實CryptoKitties就是最早期的虛擬寵物概念,發展至今虛擬寵物已經成為很多休閑游戲的主打概念。這類游戲可以借助寵物在用戶心目中的陪伴作用提升用戶的內在興趣,而寵物的玩法又可以與NFT、AIGC等新概念結合,形成復雜而有趣的游戲生態。
3.問答PvP類。
問答PvP或multiplayer天然擁有與web3結合的優勢,一方面不需要太過復雜的UI設計和美術渲染,另一方面其智力比拼和娛樂性依然可以擊中用戶的興趣點,再其次出題、答案的全過程可以與智能合約交互,形成公正的評判機制和共創機制。
4.輕類。
輕類游戲自帶粘性,借助智能合約和on-chaingaming的理念可以建立游戲與金融的新機制。
無論如何,Web3休閑游戲將逐漸成為onboardingWeb2users的重要流量入口之一,而休閑游戲賽道本身豐富的種類再加上web3機制的不同設計給未來的Web3休閑游戲帶來無限的想象空間。
作者:Joyce 比特幣生態似乎火起來了:先有前Twitter創始人JackDorsey的社交應用Damus的爆火出圈,又一次帶火比特幣閃電網絡.
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