作者:ShanavKMehta&DevBharel
編譯:Leia
背景
一直以來,游戲都被視為加密貨幣潛在的核心應用場景。它圍繞著原生數字資產構建,面向全球的受眾,因此,游戲在很多方面都非常適合利用可驗證的鏈上證明、所有權以及全球支付通道。然而,同任何新創新一樣,第一代產品往往有很多不足之處。可想而知,最初的一批游戲笨拙難玩、充滿噱頭,不是一件稀奇的事情,并且由于過度金融化的體驗,讓很多真正的游戲玩家望而卻步。
但是,正在構建的下一批鏈上游戲將利用可驗證的證明、所有權和資產可編程性,同時專注于建立真正用戶獲取和留存的游戲循環,而不是代幣投機;更重要的是,這一批游戲是由經驗豐富的游戲開發者制作而成。除了由共享狀態的無服務器計算所支持的新型游戲之外,我們還可以看到世界上一些最大的游戲工作室開始進入區塊鏈,他們的游戲IP正逐漸上鏈。
機構信貸基礎設施提供商Credora完成600萬美元融資:4月25日消息,機構信貸基礎設施提供商 Credora 在一輪戰略融資中籌集了 600 萬美元,投資者包括 S&P Global 和 Coinbase Ventures。本輪融資的其他參與者包括 Spartan、Amber Group、CMT Digital、Hashkey、GSR、KuCoin Ventures、流動性提供商 Paradigm.co、Pirata Capital、Breed VC 和 WAGMI Ventures。該輪融資使 Credora 獲得了高達 1600 萬美元的總融資。這筆資金將幫助構建技術并支持 Credora 用于承保和監控借款人的私有計算技術。該初創公司為集中式和 DeFi 的機構信貸提供技術基礎設施。
Credora 成立于 2019 年,提供針對私人信貸市場量身定制的貸款基礎設施和信用評級系統。該公司表示,其隱私保護技術使貸方能夠在不泄露借款人信息的情況下做出明智的實時決策。據該公司稱,Credora 迄今已促成超過 10 億美元的貸款。[2023/4/25 14:26:16]
盡管加密原生用戶和游戲玩家對鏈上游戲仍然保持著一定程度的懷疑態度,但令人興奮和引人入勝的鏈上游戲所需的條件已經具備。最后所需的要素是健全的基礎設施,只有健全的基礎設施才可能讓用戶的鏈上游戲體驗,和今天的傳統游戲體驗一樣絲滑流暢。
區塊鏈基礎設施聯盟宣布投資Coow NFT的創新Gamefi平臺:據官方消息,Coow NFT是一個綜合性的新平臺,集成了NFT質押、發布、gamefi和其他功能,已獲得區塊鏈基礎設施聯盟(Blockchain Infrastructure Alliance)的投資,其成員包括Polygon、Avalanche、Alchemy Pay、NEAR和Algorand。BIA的第一輪融資從其成員那里籌集了5000萬美元。
區塊鏈基礎設施聯盟是由Alchemy Pay構想創立,自2021第4季度成立以來,已有許多實體加入該聯盟。[2022/4/1 14:31:40]
我們將推出一系列的文章進行全面介紹,從鏈上游戲的類型,到實現各類鏈上游戲所需的基礎設施。此系列一共包含4篇文章,分別是:
第一篇:GamingInfrastructurePart1:DefiningOn-chainGaming
美參議員:將就基礎設施法案提出加密貨幣稅收修正案:金色財經報道,美國參議員Pat Toomey周一在一份聲明中表示,國會不應該倉促推行草率設計的加密貨幣稅務報告制度,尤其是在沒有充分了解后果的情況下。他認為該立法草案的文本是行不通的,并計劃提出修正案來修復它。據悉,作為參議院銀行委員會的高級成員,Toomey已成為參議院中的堅定的加密行業支持者。此前消息,美國兩黨提出了一項基礎設施法案,計劃通過在交易所和其他各方應用新的信息報告要求,通過加密貨幣稅收籌集約280億美元。[2021/8/3 1:30:08]
第二篇:GamingInfrastructurePart2:IntroductiontoARC
第三篇:GamingInfrastructurePart3:BenefitsofBuildingGamesOn-Chain
第四篇:GamingInfrastructurePart4:CommunicationInfrainanARCWorld
證監會科技監管局局長姚前:構建債券市場金融基礎設施聯盟鏈:證監會科技監管局局長姚前表示,將在不改變現有債券市場金融基礎設施格局和職能分工的前提下,構建債券市場金融基礎設施聯盟鏈。各市場延續現有業務邏輯和流程,開展各債券品種的發行、登記、交易、清算和結算。最終實現監管部門的互聯互通,分四階段逐步升級聯盟鏈。在第四階段(聯盟鏈4.0版),聯盟鏈成為面向未來的數字金融基礎設施。聯盟鏈的功能進一步鞏固延展,不僅能夠承載數字債券、數字貨幣,還可承載數字股票、數字衍生品,以及各類數字資產。特別是以往那些難以溯源、交易和交付的資產,均可通過數字化在聯盟鏈4.0版上流通。也就是說,聯盟鏈4.0將成為整個數字金融的基礎設施。(中國金融雜志)[2021/4/8 19:58:18]
我們首先定義可能存在的幾種鏈上游戲類型。
鏈上游戲類型
廣義上講,“鏈上游戲”一詞已被用來描述一系列游戲類型,游戲上鏈程度可以從每一步的狀態更新到一次性可選資產鑄造等不同程度范圍。以下是對游戲類型的一個粗略概述。
聲音 | 中再集團馮鍵:區塊鏈是保險與產業融合的戰略數字基礎設施:12月7日-8日,由中國科學院學部主辦,中國信息通信研究院等單位聯合支持的“區塊鏈技術與應用”科學與技術前沿論壇在深圳舉行。在8日的區塊鏈金融專題論壇上,中再集團信息技術中心總經理馮鍵在演講中表示,“區塊鏈+產業”和“產業+區塊鏈”有著根本的區別,前者是將區塊鏈作為底層支撐技術,重點是去中心化、平臺化、分布式,本質是產業傳統邏輯的變革;后者是將區塊鏈作為技術手段,重點是提升效率,關注點在產業場景的技術應用,且區塊鏈不是唯一手段。他還指出,區塊鏈引發產業、保險、再保險關系的變革,是保險與產業融合的戰略數字基礎設施。(巴比特)[2019/12/8]
方法#1:完全上鏈
近期關于鏈上游戲的討論中,全鏈游戲成為了大多數人關注的焦點。在這種方式下,區塊鏈被用作集中式游戲服務器的替代品,所有玩家在鏈上共享狀態中進行索引和寫入數據。
共享狀態不僅捕捉與資產相關的數據,還捕捉與游戲狀態相關的所有方面。例如,在一場國際象棋比賽中,鏈上共享狀態將記錄每位玩家移動后黑白雙方棋子的位置等細節。這種方法使得游戲具有持久性、抗審查性和社區所有的開發等特點。
雖然這種方法可以創建新的游戲類型,但目前僅適用于某些回合制游戲的子集,因為每一步都必須作為一個交易提交到區塊鏈上,并且必須經過共識并達到最終狀態,然后才能進行下一步移動。具體而言,這種方法適用于每個會話中狀態更新相對較少的游戲,無論是由于玩家較少還是每個玩家每個會話的移動次數較少。成功采用這種方法的游戲示例包括DarkForest和0xMonaco。例如18xx系列,已經在AllianceDAO博客中詳細記錄,也非常適合這種方法。
隨著游戲復雜性的增加,無論是同時進行的游戲還是每個會話中更頻繁的狀態更新,所需的狀態轉換可能會擴展到不僅包括玩家的輸入,還包括一些瑣碎的游戲機制。因此,這些游戲機制所需的持續“crank”限制了實際的游戲設計空間。考慮到當前的區塊鏈架構狀況,這些游戲類型可能更適合采用鏈上/鏈下混合的方法。
方法#2:資產上鏈
這種模式下,用戶資產存儲在鏈上,而游戲循環在鏈下進行。游戲服務器在會話開始時對鏈上資產狀態進行索引,狀態轉換在鏈下的游戲服務器上進行記錄。只有在游戲會話結束或游戲循環結果對資產狀態產生實質性影響時,游戲服務器才會將狀態回傳至鏈上。例如,用戶可以選擇“保存狀態”并支付相關的gas費用。這種方法在速度和性能方面取得了優勢,但在可信度方面進行了妥協。
讓我們考慮一個類似《街頭霸王》?的PvP格斗游戲。用戶可以在鏈上擁有自己的游戲角色,并證明他們的所有權以啟動一個鏈下的游戲會話。然而,與第一種方法不同,每一步之后的狀態將僅保留在游戲服務器本地。只有當決出勝者并且對鏈上資產產生影響時,狀態才會在鏈上更新。例如,如果角色實現了升級,需要更改NFT元數據,或者如果兩個玩家參加了一個有獎金的比賽,需要執行智能合約。這種方法更適合功能豐富的游戲,玩家操作較為頻繁,如MMORPG和FPS。
這種方法需要高性能的基礎設施,包括快速索引、鏈上可更新元數據的資產標準、用于將鏈下狀態傳遞到鏈上的數據中繼基礎設施,以及基于中繼數據的自動鏈上執行。如果沒有這些,用戶難以操作,開發者的接納度也會很低。
方法#3:可選資產鑄造
采用這種方法的游戲,看起來與現在的游戲沒有什么區別,游戲資產的所有權和狀態更新記錄在鏈下游戲數據庫中。唯一的不同之處在于,如果他們愿意的話,用戶可以選擇將當前版本的角色資產鑄造為鏈上NFT,并進行交易。此外,游戲可能還有某種忠誠度/賽季通行證,作為鏈上NFT存在,基于所有權在游戲內實現訪問控制。在為方法#1和#2構建適當的基礎設施的同時,對玩家來說,這種方法可能是最容易接受的,因為它所帶來的阻力可能是最小的。
結論
上述每種方法解決了不同的問題,例如:
方法#1解決了游戲服務器的信任問題。通過對鏈上共享狀態進行索引和寫入,此方法繞過了游戲服務器的需求。這為全鏈游戲開辟了新的設計空間,并可能非常適合某些回合制游戲的子集。
方法#2解決了可驗證資產所有權和資產可編程性問題。這種方法將無信任要求限制在資產層面,而不是游戲狀態的所有方面。通過在二次銷售中引入無信任機制,這種方法可以創建可驗證的游戲資產經濟體。
方法#3解決了用戶體驗問題。在當前的基礎設施狀態下,上述兩種方法為玩家帶來了太多的阻力,因此鏈上組件應該是可選的且有限的。
我們認為,有了合適的基礎設施,方法#1和#2可以提供與方法#3類似的用戶體驗,同時還具有將游戲狀態的不同部分放在鏈上的附加優勢。這將需要一些標準,使得通信、庫存管理和狀態轉換自動化無縫進行。
在接下來的文章中,我們將重點介紹一些相關的基礎設施,以及一些潛在的設計約束和決策,以使得這種基礎設施具有更高的性能。例如,在下一篇文章中,我們將探討一個名為ARC的可更新的鏈上資產框架,它是建立在傳統游戲中ECS的架構模式之上的。
敬請關注!
原文:GamingInfrastructurePart1:DefiningOn-chainGaming
來源:JumpCrypto
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