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用了40年,我們在元宇宙中打開了通往未來世界一道門_元宇宙

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羅馬不是一日建成的,元宇宙也一樣。

面對鋪面而來的元宇宙概念,很多人還一頭霧水。如果我們把視野拔高,以近40年時間軸的方式來看,或許能把元宇宙看得更清楚。

元宇宙就像是構建了一條真實世界和虛擬空間的通道,把物理世界和數字世界連在了一起,人們以真實身份和數字身份切換、穿梭其中。

從元宇宙發展的時間線可以看出幾個端倪。首先,科幻小說、科幻電影雖然是創作與想像的集合,卻成為元宇宙發展不可或缺的參考。

其次,現有元宇宙的關鍵技術也是經過累積才得以迸發。最后,則是科技巨頭的投入。Meta對于元宇宙的投入最為積極,蘋果、谷歌、英偉達、字節跳動、騰訊等海內外科技巨頭也紛紛加入到元宇宙浪潮中來。

當全世界最好的人才都投入其中,我們與元宇宙的距離只會一天一天縮短,而這一切都源于這漫長的旅程。

1984年:杰倫·拉尼爾提出“VirtualReality——虛擬現實”概念

“VirtualReality——虛擬現實”這個詞兒,是1984年美國科技達人杰倫·拉尼爾最早提出來的,同年他創立了第一家VR創業公司——VPL研究公司,并且拉尼爾用VR這個詞概括了這項技術,并用頭戴裝備、眼機、手套等一套設備將其成功付諸應用,因此被認為是“虛擬現實之父”。

圖|杰倫·拉尼爾

1989年:萬維網誕生,互聯網從此開始走向普通民眾

程序員Laszlo Hanyecz:實際使用了5萬枚BTC購買披薩:金色財經報道,美國佛羅里達州程序員Laszlo Hanyecz于2010年5月22日用一萬枚比特幣向一位比特幣愛好者“購買”了兩個披薩,是公認的第一筆商業比特幣交易。而Laszlo Hanyecz在比特幣披薩日接受采訪時表示,他實際上在披薩上花費的比特幣比此前報道的更多。Hanyecz估計,他總共開采了約10萬枚BTC,其中大約一半用于購買披薩。如果使用比特幣歷史最高價格20000美元計算,那么5萬枚BTC相當于10億美元。[2020/5/27]

萬維網是科學家蒂姆·伯納斯·李于1989年3月12日發明。當時構想和開發Web的初衷是為全世界的科學家提供一個自動化的信息共享平臺。

圖|蒂姆·伯納斯·李

萬維網是互聯網的雛形,該網站允許用戶從任何節點訪問互聯網中的內容。當時互聯網的發展吸引了微軟公司的注意,微軟公司隨后發布了第一代瀏覽器——IE瀏覽器。從此,上網成了獲取信息、知識的新途徑,互聯網從此開始走向普通民眾。

1992年:科幻巨作《雪崩》提出Metaverse概念

1992年,科幻作家尼爾·斯蒂芬森發表了其科幻巨作《雪崩》。在《雪崩》中,尼爾·斯蒂芬森創造了“元宇宙”一詞,書中描繪了一個龐大的虛擬世界,而這被認為是元宇宙的開端。

圖|尼爾·斯蒂芬森

1999年:《黑客帝國》上映

動態 | 達能嬰幼兒奶粉引入雙碼追溯,運用了區塊鏈等技術:2月13日,達能宣布推出嬰幼兒配方奶粉“雙碼追溯”服務,旨在提高奶粉的信息透明度,幫助消費者和零售商了解產品從牧場到顧客手中的全過程。此項追溯服務運用了區塊鏈、序列化以及聚合技術。(新京報)[2020/2/13]

電影中人工智能、腦機接口、萬物互聯、虛擬人的概念,拉開了“賽博”風格的大幕,在一定程度上啟蒙和引領了元宇宙這個更宏大概念的到來。

圖|《黑客帝國》

2003年:首款虛擬游戲《第二人生》發布

美國Linden實驗室推出游戲《第二人生》,這是最早的元宇宙雛形之一,玩家們可以在游戲中做許多現實生活中的事情,如社交、學習、工作、吃飯、睡覺、購物,開車、旅游等等。

圖|《第二人生》

2006年:《Roblox》游戲誕生

Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內容的游戲《Roblox》,該公司于2021年在紐約證券交易所上市,被譽為元宇宙第一股。

2009年:區塊鏈的起點

2009年,中本聰發布了比特幣的開源軟件。當中本聰挖出鏈上的第一個區塊時,比特幣網絡誕生了,后來那個區塊被譽為“創世區塊”,自此也開啟了虛擬貨幣元年。

聲音 | 余弦:一些挖礦蠕蟲的C2技術借用了“以太坊交易記錄”作為 C2 地址的動態獲取:慢霧創始人余弦發微博稱,最近一些挖礦蠕蟲的 C2(也叫 C&C,即蠕蟲的控制端)技術借用了“以太坊交易記錄”作為 C2 地址的動態獲取。大概技術模式為:1. 通過 Etherscan API 來動態獲取指定以太坊地址的 tx 記錄;2. 解析最新的一條 tx 記錄,拿到 input 內容;3. 解析 input 內容,得到最終 C2 地址。[2019/5/3]

圖|2009年1月3日《泰晤士報》

中本聰在比特幣創世區塊上留下了一句話——“TheTimes03/Jan/2009Chancelloronbrinkofsecondbailoutforbanks”。這句話,是2009年1月3日《泰晤士報》當天的頭版文章標題。這個創世區塊上的點綴,后來也被其支持者描述成“一個自由主義者,拯救銀行的故事”。

2009年:《我的世界》誕生

誕生于2009年的“沙盒類游戲”《我的世界》是一款非常著名的元宇宙項目。《我的世界》的玩法簡單但卻豐富,玩家可以自由地采集、交易物品,也可以按照自己的想法來創造一切。

圖|《我的世界》

截至2019年,適配游戲機的《我的世界》游戲軟件累計銷量已超過1.76億套,一舉成為史上銷量最大的電子游戲。

2011年:《頭號玩家》原著小說出版

《頭號玩家》原著小說于2011年出版,曾在《紐約時報》暢銷書排行榜上連續100多周蟬聯榜首,被翻譯成37種語言,在58個國家和地區有售。

動態 | 陳偉星:區塊鏈是價值高速公路 騙子是利用了人的投機心態騙錢:今日陳偉星發微博表示到:“互聯網是信息高速公路,區塊鏈是價值高速公路。前者用于創造信息的價值,后者用于降低一切價值交換成本。價值在區塊鏈上,是一串串被加密的代表價值的數據,你可以叫他幣、通證、憑證或者一切大家能記住和理解的名字。問題不在于有沒有這個幣、通證、或者憑證,而在于騙子們虛構這些價值,利用人們的投機心理欺詐了他們口袋里的錢。其惡劣行為并不新鮮,完全可以被監管起來,以讓人不作惡、少作惡,激勵正確的價值創造。”[2018/8/24]

圖|電影《頭號玩家》

作者克萊恩在《頭號玩家》中對未來世界進行了大膽的猜測和描述,講述了2044年的顛覆性人類社會。小說在2018年由斯皮爾伯格翻拍為同名電影,成為往后解釋元宇宙概念時,最常被提及的作品之一。

2013年:以太坊誕生

以太坊誕生于2013年末,創始人VitalikButerin發表了以太坊白皮書,并于2014年1月在北美比特幣會議上正式發布了以太坊,這是以太坊在世界上的首次亮相。

圖|VitalikButerin

目前,以太坊是流通市值第二名的數字貨幣,僅次于比特幣,同時也是NFT交易計價的主要加密貨幣。

2014年:臉書以20億美元收購Oculus

臉書在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus,被外界視為臉書為未來買單的舉措。在臉書看來,Oculus的技術開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領域,還在生活、教育、醫療等諸多領域擁有廣闊的想象空間。

日本環境部在“2018年度活用區塊鏈技術的再生能源CO2削減事業模型計劃”中,采用了日本電力Sharing公司提出的提案:日本環境部在“2018年度活用區塊鏈技術的再生能源co2削減事業模型計劃”中,采用了日本電力Sharing公司提出的提案,該提案中,由于再生能源而產出的CO2的削減價值,由CtoC形式進行交易的試驗將于2018年6月開始。本次試驗,將由softbank有限公司為首8個公司及研究機關進行實施。[2018/4/24]

圖|Oculus

2015年:谷歌發布廉價版VR產品

谷歌VR眼鏡盒子Cardboard于2015年在谷歌I/O發布,售價低至20美元,低廉的價格使得VR技術實現普世化。

圖|谷歌VR眼鏡盒子Cardboard

谷歌VR眼鏡盒子形狀與VR頭顯相似,裝置很簡單,大體由一塊硬紙板與兩塊特殊的塑料鏡片組成。2021年,谷歌VR眼鏡盒子Cardboard已從Google商店下架,商品頁面顯示“我們不再出售GoogleCardboard”。

2015年:微軟推出頭戴式MR—HoloLens

微軟在CES2015上首次展示了MR設備HoloLens眼鏡,可以為用戶提供科幻般的視覺體驗,廣泛運用在游戲、科研、醫療、教育、商業等各個領域。這款設備一經露面,就受到了全球廣泛關注。

圖|HoloLens圖|HoloLens

據《財富》報道,市場調研公司SimilarWeb稱HoloLens在2015年的搜索量為5000多萬次,超過所有VR設備。

2015年:Decentraland平臺問世

Decentraland是建構在以太坊上的3D虛擬世界,它通過工作量證明的算法分配給參與開發的玩家虛擬土地。

圖|林俊杰在他購買的土地上修建的家

在這個虛擬世界中,每天都會有大量的活動,包括藝術展、音樂節、游戲競賽、企業發布會等,用戶還可以買賣土地、建設設施等,并從中獲利,其一塊虛擬土地曾以超過240萬美元的價格售出。

2016年:DAO出現

2016年,“DAO(decentralizedautonomousorganization,去中心化自治組織)”問世,TheDAO公司在2016年5月通過眾籌代幣銷售推出,這是一種在以太坊區塊鏈上創建的風險投資基金,以去中心化的融資模式,沒有經過任何中介單位為項目集資。

2017年:《堡壘之夜》游戲上線

2017年,由EpicGames研發的射擊游戲《堡壘之夜》已經被譽為“初代元宇宙”。這款游戲將社交媒體、流媒體平臺和游戲結合在一起,打造了一個超越游戲的虛擬世界。與只有網絡頁面的傳統社交媒體不同,《堡壘之夜》與玩家在現實生活中所能獲得的社交體驗更為相似。

2020年5月,《堡壘之夜》已擁有3.5億注冊玩家。2020年4月,美國歌手特拉維斯·斯科特在《堡壘之夜》上舉辦虛擬演唱會,有超過1200萬名觀眾觀看互動。

2018年:官方首次發行穩定幣

2018年910,美國交易所Gemini和另外個區塊鏈創業公司Paxos同時獲得了美國紐約融服務局的批準,可以在受政府監管的情況下發錨定美元的數字加密貨幣GUSD和PAX。這是次官宣布發的穩定幣,引起了業熱議。

2020年:疫情加速元宇宙發展

從2020年開始至今新冠疫情席卷全球,迫使人們接受“遠程辦公”的生活模式,大幅提升全球數字化程度,也成為元宇宙大爆發的催化劑。

2021年:元宇宙元年

2021年被稱為“元宇宙元年”,國內外資本市場的動作足以印證:2021年3月,元宇宙第一股Roblox在美國紐交所上市,首日市值超過380億美金;7月,Facebook宣布要在五年內轉型成為元宇宙公司并于10月正式更名為Meta;8月,芯片巨頭英偉達花費數億美金,推出了為元宇宙打造的模擬平臺Omniverse;11月,微軟公司宣布將打造一個更加企業化的“元宇宙”,用戶可在虛擬世界分享辦公文件。

與此同時,國內阿里、騰訊、字節跳動、網易、百度、京東等互聯網巨頭也紛紛加入元宇宙賽道,爭相布局。

2022年:UTONMOS《神念無界:源起山海》誕生

對于不同的人,元宇宙鏈游顯然有截然不同的意味:有些人深陷其中,把自己的命運交給波動超過50%的市場,賺到普通人一輩子也賺不到的錢,或者輸掉所有;還有人僅僅把這看成一場熱鬧的戲劇、一個浩大的騙局,安全地站在遠處望著,期待著其中發生點什么。

所謂的元宇宙鏈游,就是基于區塊鏈技術開發的游戲。其將信息用數字通證儲存在區塊鏈中,用以確定虛擬物品所有權的游戲。理論上說,它完全可以跟傳統游戲不差分毫,但規模和側重點讓區塊鏈游戲們成了如今的樣子——玩法在逐漸豐富并富有交易屬性。

圖|UTONMOS鏈游宣傳海報

2022年,UTONMOS《神念無界:源起山海》鏈游誕生,其具有去中心化、透明、可記錄的性質。也就是說,在一款鏈游中虛擬物品所屬權非常明確,而且寫在不可擦除的區塊鏈上——區塊鏈就相當于一個巨型數據庫,所有的交易都可以記錄在里面:誰賣給誰、賣了多少錢、賣的是個什么東西——該是你的東西就是你的,上面還有你的ID。

明確了所有權的歸屬,放到游戲中來說,你在一款區塊鏈游戲中的數據就真正是你的,而不是運營商的了,這也是此類游戲主打的概念。

未來可期

元宇宙寄托了人類對探索虛擬世界的美好愿景,也是科技高速發展和人類想象力融合爆發的產物。目前已有多個國際知名機構公開表示看好元宇宙的未來市場規模。普華永道預計,2030年元宇宙市場規模將達到1.5萬億美元;彭博則預估屆時元宇宙市場規模可以達到2.5萬億美元;摩根士丹利預計,未來元宇宙潛在市場空間將超8萬億美元。

同時業界預判,未來超過90%的工作與生活,如科研、教育、娛樂、會議等,將在元宇宙中發生,社會和經濟的發展也將迎來巨大變革。

而我們,有幸見證這一切。

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