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從1949年科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》里的眼鏡,到1992年小說《雪崩》里的元宇宙,到1999年電影《駭客帝國》里的矩陣,再到2018年電影《頭號玩家》里的綠洲,人類執著于創造關于未來世界的夢。
要實現這個夢,發展VR、AR、MR,似乎是必經之路。
本期,就來講講VR。
1瘋狂的構想與探路者
虛擬現實技術(VirtualReality,簡稱VR),起步于20世紀中期。
它是利用計算機,生成一種數字化環境。在這個環境里,人們可以借助專業頭盔、眼鏡、手套等設備,聽到、聞到、摸到虛擬的事物。
我們在《虛擬現實正在改變世界,你還分不清VR、AR、MR嗎?》講過,人類對虛擬現實最早的設想,是來自于一篇科幻小說。
Meta與高通簽署定制虛擬現實芯片協議:金色財經消息,Meta(原Facebook)已與芯片制造商高通公司簽署一項協議,為其Quest虛擬現實(VR)設備生產定制芯片組。兩家公司的工程和產品團隊將合作生產由高通公司Snapdragon平臺驅動的芯片。
扎克伯格表示:我們仍處于元宇宙的早期階段,這種深度技術整合將有助于VR朝著成為多功能計算平臺的方向發展。(路透社)[2022/9/3 13:06:55]
1935年,美國小說家斯坦利·威因鮑姆的小說《皮格馬利翁的眼鏡》里,講到有一種神奇的眼鏡,只要戴上它,就能進入到電影當中,做電影的主角。這個眼鏡,是VR眼鏡的概念雛形。
在今天,虛擬現實想象空間最大的行業是游戲,但人們發明虛擬現實的初衷,是為了在看電影時,感受到“沉浸感”。
歷史上第一臺VR設備,是出自美國人莫頓·海利希之手。
莫頓是一位電影制作人,獲得過1974年戛納電影節的最佳導演獎。他想打造一個未來影院,讓人們能用五官,而不只是用眼睛和耳朵來欣賞電影。
20世紀50年代中期,莫頓創造了第一臺VR設備,用來制作3D電影,叫Sensorama。Sensorama體積龐大,擁有3D立體聲、3D顯示、震動座椅、風扇和氣味生成器。
江西省虛擬現實產業鏈鏈長李紅軍:快速推動VR產業提質提速發展:2月10日消息,2022年江西省虛擬現實產業鏈工作推進會2月9日在南昌召開,南昌市委書記、省虛擬現實產業鏈鏈長李紅軍主持會議。李紅軍強調,快速推動VR產業提質提速發展,要在創新驅動發展上實現重大突破,打造一批業內頂尖的創新平臺,支持一批VR共性關鍵技術項目,培育一批高端專業人才;要在建設應用場景上實現重大突破,打造更多在全國乃至全球具有引領性的示范應用標桿項目,提升制造業數字化、網絡化、智能化水平,共建元宇宙試驗區;要在構建產業生態上實現重大突破,引育一批VR硬件制造龍頭企業和元宇宙龍頭企業,打造一批VR產業集聚區,辦好2022世界VR·元宇宙產業大會。(財聯社)[2022/2/11 9:43:47]
當時,他拍攝了6部電影,用Sensorama來大施拳腳。電影內容基本是直升機、卡丁車、自行車、摩托車騎行等,給Sensorama安了一套硬幣裝置,放在環球影城。
游客花25美分,就能體驗十分鐘騎著摩托車在紐約穿梭的快感,看到街景,感受到振動、感覺到風吹過耳邊的感覺,聞到布魯克林馬路的味道。
動態 | 廣州市工信局公示廣州市人工智能、虛擬現實及區塊鏈入庫名單:10月10日,廣州市工信局公示廣州市人工智能、虛擬現實及區塊鏈入庫名單,其中證通電子全資子公司廣州云碩科技發展有限公司、東港股份全資子公司廣州東港安全印刷有限公司等12家公司入選區塊鏈名單。區塊鏈入庫公司的具體名單如下圖所示。[2019/10/11]
設計之初,他就想到了用途和收益。比如,被用于訓練軍隊、工人和學生。以超音速飛機為例,莫頓認為VR眼鏡能讓學生去模擬駕駛,這種教學方式,又安全又好。今天,虛擬現實在醫療、教育等領域被大規模應用,驗證了他的構想。
當時,由于技術不成熟、虛擬現實概念沒有鋪開、機器質量不好等多方面原因,這些發明最終沒能存活在市場上。
莫頓發明的VR眼鏡,沒有頭部追蹤功能。也就是說,當人們戴著眼鏡向左右看時,眼鏡里的景象不會變化。
市場上有其他人,做出了能頭部跟蹤的設備。
1961年,美國飛歌開發出了頭盔顯示器的第一個前身——Headsight。Headsight設計的初衷,是為軍隊服務。它有運動跟蹤系統,運動跟蹤系統和遠程相機相連。人們戴上這個設備扭動頭部,就能遠程查看四周的情況。
動態 | 區塊鏈和虛擬現實(VR)正在藝術產業中發揮著極具影響力的作用:據東方財富網消息,區塊鏈和虛擬現實的結合正在通過創造新的藝術形式,以及增強現有的藝術形式來改變藝術世界。隨著藝術家以及全世界觀眾的更多參與和支持,類似的技術可以在不久的將來被用來形成生態系統,在這里,藝術可以被無限地創造和欣賞。[2019/1/7]
2里程碑與集大成者
到了1968年,一個集合了各路技術、最接近現代VR設備的發明,出現了。
美國人,計算機圖形學之父,虛擬現實之父,伊凡·蘇澤蘭發明了一套功能齊全的VR設備。
這個設備集合了虛擬現實幾大要素:視覺有立體感、能生成虛擬畫面、能跟蹤頭部運動、能生成模型、能互動。
設備很重,需要由一副機械臂吊在人的頭頂,因此被稱為“達摩克利斯之劍”。
簡單解釋一下“達摩克利斯之劍”的技術原理。
立體顯示:設備用了兩個CRT顯示器分別顯示不同視角的圖像,讓圖像有立體感。
生成虛擬畫面:視頻里的虛擬圖像是一個立方體,這個立方體是實時計算渲染出來的。
動態 | 虛擬現實土地以21.5萬美元的高價出售:據bitcoinexchangeguide報道,DCLBlogge發推特稱,位于區塊鏈平臺Decentraland上的一塊虛擬現實土地以215,200美元的高價售出。據悉,這是該平臺的最高銷售記錄。
準確地說,這位匿名買家以277.2萬MANA購得了一塊126塊的土地,按現行匯率計算,這相當于215,204美元。[2018/11/8]
通過“達摩克利斯之劍”看到的虛擬立方體
頭部跟蹤:這個看似簡陋的設備有三個超聲波發生器和四個接收器,用來跟蹤頭部運動。
模型生成:透過這個設備看畫面,雖然圖像只是個簡單的立方體,但的確是通過空間坐標建立的模型。這個立方體的透視會隨著人的視角變化。
畫面里,除了這個立方體以外,其他場景都是現實世界里的場景。準確來說,蘇澤蘭發明的這個頭戴顯示器,應該是AR產品的鼻祖。
這套設備的最終命運,是被放在實驗室,落了一層灰,但是意義重大。它的理論基礎,是蘇澤蘭發表的一篇論文,叫《終極的顯示》。本文被公認為虛擬現實技術史上的里程碑。
論文里說,“終極的顯示”可以顯示一個房間,電腦可以通過設定程序,控制房間中的一切東西都無限逼真……計算機是創造虛擬現實的工具,電腦顯示屏幕是“觀看虛擬世界的窗口”。
那個年代,第一個鼠標才誕生于斯坦福大學,人類連顯卡都沒有,虛擬現實卻有了雛形。
計算機誕生之時,虛擬世界的大門就敞開了。
3快速發展與入局者
到了80年代,虛擬現實的基本技術快速發展,各個設備都可以獨立購買了。
立體顯示:市場上已經可以買到Sony生產的便攜式LCD顯示器了。
生成虛擬畫面:那時的顯卡每秒可以渲染上千個三角形,已經可以展示復雜的圖像了。
頭部跟蹤:美國Polhemus公司開發出了6個自由度的頭部追蹤設備,比當年“達摩克利斯之劍”精準程度高得多,還省去了很多束縛。
模型生成:當時的顯卡可以做到實時三維建模了。
虛擬環境互動:市場上有帶有關節動作傳感器的手套。
到了90年代,VR眼鏡市場迎來熱潮。游戲機公司紛紛趁熱推出VR眼鏡產品。
但是因為各項技術還不夠成熟,產品體驗還是比較“糙”,新鮮勁兒過后去后,很多產品都在市場上銷聲匿跡了。制造者們也冷靜下來,坐等技術的進一步發展。
1995年,任天堂出品的VirtualBoy
2012年,轟動一時的頭戴顯示器OculusRift問世。
發明者不是科學家,是一位不到20歲的電子發燒友,帕爾默·洛基。他從小就癡迷于鉆研電子產品,研究過特斯拉線圈,組裝過電腦,在VR技術先驅MarkBolas的實驗室做實習生。
他從網上買了50多款舊頭顯進行改造,混跡于技術論壇,組建制作團隊,集思廣益,一起研發。于是就有了OculusRift。Rift的意思是裂縫,洛基希望產品能成為架設于現實世界和虛擬世界之間的橋梁。
OculusRift顯示屏分辨率為1280*800,有效的3D立體分辨率為640*800。在當時來看,算是比較高的。
它的工作原理分兩部分。
一部分是通過為左右兩眼顯示不同的畫面,讓大腦合成“立體”圖像。通過拆解開發者版本,可以看出,這個設備就是用了兩個凸透鏡放在眼前,然后在后面放了一塊手機屏幕。簡單說,就是用兩個放大鏡把手機屏幕放大了,讓你感覺視角很寬闊,同時放大鏡調整了焦點,畫面離得近也能不模糊。
另一部分是利用捕捉運動的組件,讓設備精準迅速地捕捉到頭部運動。
基于這兩部分原理,使用者能感覺到顯著的進步,就是視野寬闊,沒有了用望遠鏡時那種“用筒子看世界”的感覺,視線能移動,沉浸感比較好。
通過這款頭顯,人們發現,VR技術有了重大突破。
2016年,媒體報導熱度達到頂峰,虛擬現實達到高潮。
大部分新技術的發展,都會經歷起伏。根據技術成熟度曲線,一個新技術的發展過程中,會存在一個過程:新技術誕生,進入大眾視野;期望膨脹,機構、企業都想抓住新增長點,倉促入局;泡沫破滅,負面評價接踵而至,市場逐漸冷淡下來;啟蒙期,基于之前的失敗經驗,人們開始改進技術;穩定生產,產業進入實質普及生產階段。
從2016年至今,全球巨頭,包括蘋果、谷歌、Facebook、微軟、三星、HTC、阿里、騰訊、華為等,都有密集布局動作,和新產品推出。
今天,虛擬現實技術壁壘,基本消除。
虛擬現實,擬的是畫面、聲音、味道還有觸感。這些感覺越逼真,我們離創造新世界的夢想就越近。
在接下來的文章里,我們就從各個方面來解析,看看虛擬現實,發展到哪一步了。
具體內容,咱們后面接著講。
本文共計8405字,“廣告行業洞察”。“用戶從被動接受,已經轉化為主動參與者,互動式營銷正在走進我們的生活.
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