1、元宇宙的六邊形模型
Metaverse“一詞由前綴”meta“和詞根”verse“組成。元宇宙是由科幻小說家尼爾-斯蒂芬森在1992年的科幻小說《雪崩》中提出的,在該小說中,Metaverse元宇宙是一個脫胎于現實世界,又與現實世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。它栩栩如生、讓人沉浸其中。人們在這個虛擬世界中可以做任何事,除了吃飯,睡覺;這比現有的虛擬世界來講,是一種更高維度的交互性體驗。
什么是元宇宙?對于元宇宙的理解還處于“盲人摸象“的階段:
1.傳統游戲公司們認為元宇宙的核心在于可定制角色與場景的開放世界;
2.區塊鏈從業者認為元宇宙的重點在于去中心化、與真實世界相仿的經濟系統與治理模式;
3.互聯網大廠及虛擬現實相關企業認為元宇宙應該側重于沉浸式的體驗以及線上線下的交互。
我們認為,元宇宙的特征體現在沉浸性以及用戶創造內容的提升。這是一個長期的過程,需要伴隨芯片算力提升、軟件設計引擎大眾化、VR/AR等交互設備的便利化同時發展,疊加區塊鏈技術以及相關去中心化應用生態的不斷發展,才能達到最終的形態。
我們認為,元宇宙的發展將帶來新維度的交互方式,比移動互聯網帶來更大的社會改變。以Bilibili為例,Bilibili提供了新的交互手段和較為便利的視頻二次創作平臺,使Bilibili形成了很強的用戶粘性和新的文化現象,在視頻平臺的激烈競爭中取得獨特競爭優勢。對于游戲領域,早期的很多游戲,例如魔獸爭霸也擁有地圖編輯器,較為流行的MOBA玩法也脫胎于玩家自制的地圖,但與Roblox相比,其可實現的游戲類型偏少,豐富度較低,也缺少方便的互動手段,無法向游戲之外擴展。我們相信,由元宇宙帶來的更豐富、更沉浸式的交互體驗,將給游戲、教育、展覽、工業制造、設計規劃以及公共服務等領域帶來全新想象空間。
虛擬現實補償論:人在現實世界所缺失的,將努力在虛擬世界進行補償。
世界模擬論:假定一個文明為了得到補償而創造虛擬世界的沖動是永恒的,那么在長時段的發展中就必然會創造出一個個虛擬世界,其自身所處的世界也極有可能是上層設計者打造的。
米蘭·昆德拉:人永遠都無法知道自己該要什么,因為人只能活一次,既不能拿它跟前世相比,也不能在來生加以修正。沒有任何方法可以檢驗哪種抉擇是好的,因為不存在任何比較。一切都是馬上經歷,僅此一次,不能準備。
楊德昌:電影發明以后,人類的生命至少延長了三倍。n布希亞區分了人類仿真歷史的三個階段:第一個階段是仿造:認為現實世界中才有價值,虛構活動要模擬、復制和反映自然。真實與它的仿造物涇渭分明。第二個階段是生產:價值受市場規律支配,目的是盈利。大規模生產出來的仿造物與真實的摹本成為平等關系。第三個階段是仿真:在此階段,擬像創造出了“超現實”,且把真實同化于它的自身之中,二者的界限消失。作為模仿對象的真實已經不存在,仿造物成為了沒有原本的東西的摹本,幻覺與現實混淆。
游戲被普遍認為是元宇宙的最初入口,其給予玩家虛擬身份,且玩家可依托該身份在游戲內進行社交,初具元宇宙雛形。
疫情催化下,諸多現實生活中的活動轉至線上虛擬體驗,游戲與現實世界的邊界日漸淡化。2020年4月美國說唱歌手TravisScott在第三人稱射擊游戲《堡壘之夜》中舉辦演唱會,共吸引了1230萬玩家同時在線觀看;同年另一說唱歌手LilNasX在《Roblox》上舉辦演唱會,超3000萬粉絲參加,玩家可在數字商店中解鎖特殊的LilNasX商品,例如數字替身、紀念商品和表情包等;UCBerkeley等高校在Minecraft中舉辦畢業典禮;《動物森友會》于2020年舉辦首屆AI學術會議;2021年Gucci與Roblox合作推出“TheGucciGardenExperience”虛擬展覽,玩家可欣賞展覽并選購虛擬單品,娛樂、消費、工作會議等現實活動通過游戲實現沉浸式體驗。
日本將修法禁止在元宇宙銷售仿冒品:3月10日消息,日本政府在10日的內閣會議上敲定了禁止在網絡虛擬空間“元宇宙”銷售仿冒品的《反不正當競爭法》修正案,以強化數字時代的知識產權保護。為了扶持企業的品牌戰略,政府將向本屆國會提交由6項法案組成的知識產權一攬子法案,其中的《商標法》修正案將為姓名商標的注冊提供便利。[2023/3/10 12:54:00]
但游戲相比元宇宙仍有較大差距,具體體現在沉浸感、低延遲、隨地、自有經濟系統等,因此底層技術進步是游戲至元宇宙成熟形態的必經之路。
《堡壘之夜》的創造者“虛擬引擎之父”TimSweeney:區塊鏈技術和NFT是通向完全新興的元宇宙的“最合理的途徑。元宇宙要求構建自有獨立經濟系統,區塊鏈技術通過智能合約等可實現元宇宙內的價值流轉,保障系統規則的透明高效執行。
元宇宙要求用戶可使用任何設備登錄,隨時隨地沉浸其中,要求實時監測數據并進行大量計算,單個或少數服務器難以支撐元宇宙的龐大運算量。云計算作為分布式計算的一種,其強大的計算能力有望支撐大量用戶同時在線。
XR/VR/AR/MR介紹:XR擴展現實是指將現實與虛擬結合起來進行人機互動的可穿戴設備,包括了VR虛擬現實、AR增強現實、MR混合現實。
VR虛擬現實技術遮擋了所有視線,創造了完全的虛擬環境,通過VR頭顯可以體驗3D虛擬沉浸感。
AR增強現實技術通過在現實世界中疊加圖像、全息影像將虛擬物體與現實世界結合起來。AR眼鏡率先由谷歌研發,每個鏡片中自帶投影儀來將現實與虛擬結合起來,其功能類似于放在眼鏡上的智能手機。
MR混合現實介于增強現實和虛擬現實之間,模糊了虛擬和現實的界限,在現實世界中融入了數字虛擬對象進行交互,在虛擬世界中現實物體又以虛擬現實出現。
我們認為,VR由于其使用時是剝離現實空間的,顯示技術上更容易實現,將會更早實現普及,但由于其不能和現實世界發生聯系,所以遠期可能會以家用游戲娛樂為主。而AR設備由于可以與現實世界發生聯系,因此可能會像智能手機一樣,成為普及率更高的產品,極大提高人與虛擬世界的交互能力。
2、英偉達
英偉達是一家以GPU芯片設計起家的人工智能計算公司。1999年,英偉達定義了GPU,GPU的出現被業界視為現代計算機圖形技術的開端。在獨立GPU領域,英偉達的銷售額在2015年以來始終保持60%以上的市場占有率,處于領先地位。
我們認為,英偉達希望用Omniverse來復制CUDA的成功經驗,使英偉達成為未來元宇宙軟硬件一體化的基石性公司,給英偉達帶來新的收入增長點。英偉達早在2006年就前瞻性地投入資金開發了CUDA系統,可以方便開發者調用GPU資源來進行AI模型訓練以及科學計算等領域,英偉達的GPU也成為AI領域不可或缺的基礎,其以CUDA為基礎的數據中心業務營收在2019年來已經占公司營收的40%以上。而Omniverse將虛擬世界的設計門檻大大降低,這有助于UGC的形成和生態系統的建立,且將和英偉達的數據中心業務和云游戲業務產生聯動,使英偉達介入更多軟件層面的業務,形成軟硬件聯動,筑牢虛擬世界的壁壘。
英偉達使用USD(UniversalSceneDescription,通用場景描述)和MDL搭建了一個可以在不同設計軟件運行的通用平臺。USD不僅僅是一種文件格式,也是一種豐富的場景表示,可利用API支持復雜的屬性繼承、實例化、分層、延遲加載以及其他各類關鍵特性。NVIDIA的MDL,以USD方法表示材質的資料和參數,簡化不同應用特定材質定義間的交換。這種標準定義使許多應用中的材質,可以達到基本相同的展示效果。
OmniverseConnect庫:使客戶端應用程序可以連接到Nucleus并發布和訂閱整個虛擬設計空間。當需要同步時,DCC插件將使用OmniverseConnect庫來應用外部接收的更新,并根據需要發布內部生成的更改。
Injective Trading Guilds宣布成立,并即將進軍元宇宙:據官方消息,首個建立在Injective上的GameFi平臺Injective Trading Guilds正式成立,并將建立專屬的元宇宙場景。[2022/2/12 9:47:05]
3、Roblox
Roblox是全球最大的多人在線創作游戲平臺,是典型的UGC型社區:Roblox以“創造”和“迷你游戲”為核心,提供面向用戶的3D數字世界客戶端、面向開發者的RobloxStudio工具集,以及Roblox云服務,使玩家和開發者盡情在虛擬世界中游玩、競技、社交。平臺上所有的游戲和場景都是由用戶使用Roblox提供的工具來開發的,同時在平臺上使用一種叫Robux的虛擬貨幣進行交易和買賣。
Roblox是首個將“元宇宙”寫進招股書的公司并提出了元宇宙的關鍵特征:公司提出了通向“元宇宙”的8個關鍵特征,即Identity、Friends、Immersiveness、LowFriction、Variety、Anywhere、Economy、Civility。其去中心化的UGC創作模式、云游戲以及內部經濟系統都在踐行其提出的這些特征。
Roblox擁有良好的社交氛圍,用戶學習成本低,更有利于UGC生態的建立:Roblox論壇經過多年的發展,已經沉淀了豐富的內容生態,任何想要學習創作的用戶都可以在論壇中找到詳細的教程以及可復用的模塊,這使得Roblox的UGC生態得到良好的發展。此外,Roblox可以把任何游戲和內容在Roblox復刻或者入駐,LilNasX在Roblox開演唱會,DC將IP入駐Roblox,以及像素級的復刻經典游戲,都體現了Roblox極強的同化和吸收能力,看到了構成一個“宇宙”的可能。
憑借UGC形式打造的社區用戶留存率高,推廣費用較低,用戶粘性高:Roblox銷售費用率在2019年以來都保持在個位數,與其他傳統游戲平臺相比低很多。不僅如此,與一般游戲在多次留存率迅速下降不同,據2021年數據,Roblox的用戶的7次留存率和30次留存率幾乎相同,可以看出其用戶粘性很高。
玩家對游戲自由度的偏好帶來游戲UGC:從模擬經營游戲,到《我的世界》中模組的開發,玩家對游戲玩法的探索催動游戲UGC發展。
開發門檻降低為游戲UGC平臺誕生提供可能:游戲UGC之于游戲,就如自媒體之于專業新聞,YouTube、B站、抖音、快手之于視頻行業,是受益于內容生產門檻的降低,豐富內容生態成為可能。
開發者將呈現明顯的冪律分布:專業開發者生產熱門、高質量游戲,普通開發者的“平庸”游戲將服務平臺用戶的長尾需求,實現PGC和UGC的平衡。相比于其他UGC平臺,游戲UGC平臺門檻更高,因此我們認為平臺冪律分布將更為明顯。
4、Facebook
研發投入打造RealityLabs:自2019年9月起,包括Oculus在內的AR/VR團隊被重新命名為RealityLab,并將從2021Q4開始在財報上被單獨披露。2021年Facebook有近一萬名員工在從事VR/AR相關的工作,占全部員工比例近20%。高管預計對RealityLabs的投資將使2021年的整體營業利潤減少約100億美元。
打造基于VR硬件終端的系列社交應用:Facebook2020年-2021年收購6家VR公司和游戲工作室不斷豐富對于VR和游戲的內容制作能力,組建世界一流的研究開發人員和工程師團隊。打造的應用包括提供虛擬居家場景的HorizonHome,虛擬遠程會議和辦公的HorizonWorkroom,以及具有用戶自主創作功能的游戲社交平臺Horizonworld。為打造開放世界和UGC平臺,公司2022年將投入1.5億美元用于培育下一代創作者學習構建沉浸式虛擬內容。
杭蕭鋼構:站在“工業元宇宙”風口 擴張“鋼結構未來工廠”生態圈:1月11日消息,近日,杭蕭鋼構接受了中金公司、高毅資本、富國基金等72家機構投資者的電話調研,并與各位投資者就“工業元宇宙”技術在傳統工業領域發展的可能性、公司工業互聯平臺建設、智能制造業務開展以及未來戰略等方面進行了深度交流。
杭蕭鋼構表示,“工業元宇宙”是以XR、數字孿生為代表的新型信息通信技術與實體工業經濟深度融合的工業生態,它通過XR、AI、IoT、云計算、區塊鏈、數字孿生等技術打通人、機、物、系統等的無縫連接,將數字技術與現實工業結合,促進實體工業高效發展,構建起覆蓋全產業鏈、全價值鏈的全新制造和服務體系,是工業乃至產業數字化、智能化發展的全新階段。“工業元宇宙”將顛覆目前的經濟社會結構,不同的傳統行業將會在“工業元宇宙”中得到重生。(證券日報)[2022/1/11 8:40:47]
發布觸感手套:2021年11月16日Facebook發布了觸感手套的最新研究進展,讓使用者在VR世界中再現抓握物體或用手在表面上滑動等感覺,這是元宇宙的AR/VR大圖的另一部分,將視覺、聲音和觸覺融合在一起,使增強的數字世界更加逼真。RealityLab在軟制動器(actuators)和微流體的新興領域取得突破性進展,提高了觸感手套的舒適度和使用感。
探索數字貨幣,打造自身支付系統:2019年6月Facebook發布Libra數字貨幣白皮書,初衷是建立一套簡單的、無國界的貨幣和為數十億人服務的金融基礎設施,在安全穩定的開源區塊鏈基礎上創建一種穩定的貨幣,該數字貨幣以真實資產儲備為后盾,并由獨立協會管理。Meta目標努力打造一個新的去中心化區塊鏈、一種低波動性加密貨幣和一個智能合約平臺的計劃,為元宇支付系統的建立打下了基礎。
5、Unity
Unity是一款多平臺、綜合型3D開發工具,創作門檻相對較低且功能布局全面,已經從游戲拓展到電影、廣告創意等市場:與虛幻引擎相比,Unity開發門檻較低,開發周期較短,更適合手游與端游的開發,例如《王者榮耀》、《絕地求生》、《原神》等,都采用Unity3D進行開發。由于其強大功能,Unity的應用場景已不局限傳統游戲領域,而是擴展到醫療,影視,工業等需要進行虛擬展示的行業中。
UnityMARS可隨時隨地、快速、可視化地創建XR應用:UnityMARS是Unity發布的業內首款智能化MR及AR內容創作工具,使用UnityMARS不僅可以在現實世界中放置內容,還可以將用戶所處周圍環境提升為獨特的增強現實體驗。這豐富了AR的使用范圍,極大促進了AR內容生態的建立。2020年的統計數據顯示,60%的AR/VR內容是由Unity3D開發的,這個比例還有進一步上升的趨勢。
我們認為,Unity作為3D虛擬世界的創作平臺,扮演著元宇宙”賣鏟人“的角色,將迎來更大的營收增長空間。UnityCEO認為,實時3D技術的采用將改變人們與數字內容和娛樂互動的方式,Unity希望世界上更多的內容是3D的、實時的和交互式的,保守估計五年內將新增千億美元的市場空間。類比2D時代的設計軟件Adobe的發展,我們認為Unity的會成為3D時代非常重要的基礎型設計軟件,擁有很大的增長空間。
6、其他公司
在微軟看來,元宇宙的本質在于構建一個與現實世界持久、穩定連接的數字世界,元宇宙將讓物理世界中的人、物、場等要素與數字世界共享經驗。比如,在企業加速數字化轉型的過程中,元宇宙可以讓人們在數字環境中會面,借助數字替身以及更有創意的協作方式,讓人們從世界的各個角落,更加自如地彼此交流溝通。
恒華科技:公司現有技術將來可在元宇宙中進行設計:1月7日消息,據恒華科技在互動平臺表示,公司已經驗證可在VR虛擬環境下組裝或設計電力相關三維場景,現有技術將來可在元宇宙中進行設計。公司也將持續推進自主軟件產品與“大云物移智鏈”等新一代信息技術相融合,加大研發力度,推動公司持續科技創新,滿足電力、交通、水利等行業客戶數字化的需求。[2022/1/7 8:31:06]
微軟已形成了從數據預測與模擬、歷史數據追蹤分析、建模與監測及同步現實世界等能力進行突破的技術棧,涉及IoT、數字孿生、混合現實等技術領域,主要產品包括MicrosoftHoloLens、MicrosoftMesh、PowerPlatform、Azure等。HoloLens2于2019年2月24日在西班牙巴塞羅那舉行的世界移動通信大會上發布,預售價3500美元,僅面向商業機構發售,適用商業、工業及教育場景。相比于市面上虛擬現實相關產品,微軟HoloLens的缺點在于價格偏高。
微軟Xbox平臺游戲如《我的世界》、《模擬飛行》等已在一定程度上接近元宇宙。《我的世界》是一款開放式沙盒游戲,在開放創作方向接近元宇宙,用戶創作為游戲帶來了極為豐富的內容。2014年11月微軟宣布完成了以25億美元收購《我的世界》。2015年微軟就利用HoloLens將像素沙盒游戲《我的世界》從屏幕上“搬”到了現實中。
微軟CEOSatyaNadella在MicrosoftIgnite2021線上會議上表示微軟將探索元宇宙技術,用“企業元宇宙”來描述數字孿生、物聯網等一些列的Azure產品線的未來愿景。元宇宙的本質在于構建一個與現實世界持久、穩定連接的數字世界,元宇宙將讓物理世界中的人、物、場等要素與數字世界共享經驗。比如,在企業加速數字化轉型的過程中,元宇宙可以讓人們在數字環境中會面,借助數字替身以及更有創意的協作方式,讓人們從世界的各個角落,更加自如地彼此交流溝通。
微軟已形成了從數據預測與模擬、歷史數據追蹤分析、建模與監測及同步現實世界等能力進行突破的技術棧,涉及IoT、數字孿生、混合現實等技術領域,主要產品包括MicrosoftHoloLens、MicrosoftMesh、PowerPlatform、Azure等。在整個微軟云中,從AzureIOT到AzureDigitalTwins,再到ConnectedSpaces和MicrosoftMesh,微軟正在構建元宇宙的內在要素:以微軟Azure發展微軟的元宇宙技術底座、以微軟Dataverse建立企業元宇宙數據中樞。
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百度首次在“元宇宙”希壤開會 計劃5年內培養500萬AI人才:12月27日消息,2021百度Create大會(AI開發者大會)主論壇今日正式開啟,這是國內首次在元宇宙中舉辦大型科技峰會。據悉,百度將發布元宇宙產品“希壤”,并嘗試在“希壤”舉辦該會議。百度表示,未來5年,百度將圍繞包括自動駕駛、機器翻譯、生物計算、深度學習框架、數字城市運營、知識管理、AI芯片、個人智能助手在內的八大關鍵技術,為社會培養500萬AI人才。(上海證券報)[2021/12/27 8:06:23]
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Algorand是由圖靈獎得主、密碼學先驅SilvioMicali教授創建的區塊鏈科技公司。作為純粹的權益證明機制、無需許可、即時交易、沒有分叉的明星公鏈,自2019年6月主網上線以來,設計簡潔.
1900/1/1 0:00:00外匯天眼APP訊:基于Zug的去中心化加密貨幣交易平臺提供商Sibex上周五宣布,已與穩定幣發行人Paxos合作,以其金銀支持的加密資產促進點對點OTC交易.
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1900/1/1 0:00:00一個有責任、有態度、有價值的幣市觀察者。本周末比特幣上了兩次新浪微博熱搜。首先是“美國聯邦法院將比特幣定義為貨幣”,雖然這只是聯邦法院某個法官在審理一個關于洗錢案子時對比特幣屬于貨幣的一個定義,
1900/1/1 0:00:00做一個有責任、有態度、有價值的幣市觀察者。掌握幣圈大趨勢,贏得生前身后名!距離BTC減半還剩68天,距離BCHABC減半還剩34天,記錄BSV減半還剩36天.
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