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World Engine:專為全鏈游戲設計的分片Rollup框架_區塊鏈

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WorldEngine分為兩個關鍵部分。第一部分是核心,由兩個關鍵元素組成:EVMBaseShard,一個支持分片的混合執行層和排序器,以及GameShard,一個高性能的游戲引擎加執行層。除此之外,還有一些周邊組件,如用于客戶端-服務器通信的事務中繼和網絡代碼,以及用于像DarkForest這樣的ZK游戲的ZKCloud證明器。

Scott在上周參加ModularSummit了,以下內容是Argus目前的最新進展報告。比較有意思的地方是:WorldEngine居然可以和MUD搭配使用的。

大家好,感謝你們參加今天的峰會。我在這里要討論一個項目,這個項目占據了我們過去一年的大部分時間。然而,你們很快就會發現,這個故事的時間線遠遠超過這個時間框架。

在聯合創辦Argus之前,我是DarkForest的創造者之一,這是以太坊上的第一個完全鏈上游戲,使用了ZKsnarks。DarkForest的誕生是由一個簡單的問題驅動的:我們能否創建一個每個動作都是鏈上交易的游戲?在2020年,這是一個激進的主張。許多人質疑一個完全鏈上游戲的可行性,因為區塊鏈技術的速度慢。盡管有這種懷疑,我們的好奇心驅使我們開發了DarkForest。

DarkForest是一個太空探索游戲,有數千名玩家在鏈上戰斗,擴大他們的帝國。在發布的第一周,我們有超過10,000名玩家,并在以太坊測試網上花費了數萬億的gas。這種高水平的活動最終迫使我們從測試網轉移到側鏈。然而,即使是側鏈,因其可擴展性而受到贊譽,也證明是不夠的。我們很快就填滿了整個區塊空間,推高了gas成本,使側鏈實際上無法使用。

Portalverse Network與Google Cloud達成合作:4月28日消息,去中心化實時渲染和云游戲網絡Portalverse Network在Consensus共識大會宣布與Google Cloud達成最新合作,并獲得200,000美元的谷歌云最高額度。Portalverse將使用谷歌云作為其主要公有云節點商之一,與云游戲節點商、內容提供商和玩家社區一起構建分布式實時渲染云游戲邊緣網絡,并基于Cosmos研發了PoRS(去中心化串流云渲染驗證共識協議)。同時,Portalverse還將加入Google Cloud for Web3 Startup Program,與谷歌云聯手加速Web3云游戲的創新與開發。據悉,PortalverseNetwork在去年完成了一筆數百萬美元的融資。基于Sui的AAA游戲Abyss World也將使用Portalverse提供去中心化云游戲服務,為全球玩家提供隨時隨地可接入的沉浸式游玩體驗。[2023/4/28 14:32:28]

盡管有這些限制,對全鏈游戲的熱情仍然很高。在DarkForest之后,我們看到投資者、創始人、建設者和黑客的激增,他們在DarkForest的遺產上建設。像Lattice和Primordium這樣的公司開發了更容易的全鏈游戲開發框架和全鏈游戲。我們也看到了在EVM之外的其他生態系統中的發展,比如Starknet上的Dojo。

現有區塊鏈技術的限制源于我們與其他人共享鏈的事實。如果像DarkForest這樣的另一個游戲存在于同一鏈上,那么這條鏈就無法有效地運行。這讓我們開始質疑是否應該放棄全鏈游戲的概念。然而,我們決定探索如何構建更好的全鏈游戲。

Halo Network將于6月20日完成1.1版本升級及Halo BridgeV2升級:據官方消息,由光環實驗室(Halo Labs)打造的底層協議DeFi 設計公鏈系統-Halo Network (光環系統)宣布將于6月20日完成1.1版本升級及Halo BridgeV2升級,屆時將開放POS質押節點。

同時將在6月提供用戶進行BEP20-HO在Pancakeswap上的代幣交易。Halo Network采用雙模式流動創新交易管理、跨鏈swap以及全新HPOS共識機制及原生預言機。

Halo HUB共包含三個方向,分別為:基礎層的改進使得光環系統具備了接入傳統金融工具的基礎條件并實現更高效和低成本的交易架構;光環系統在應用層面創造了一體化DeFi系列工具流;傳統金融工具可通過相關配套工具獲取基礎數據及交易能力。[2021/6/7 23:18:06]

我們開始了一段旅程,從一個關鍵的認識開始:我們把區塊鏈架構視為理所當然。盡管有各種各樣的L1和L2,但它們都看起來很相似。他們都聲稱有更好的共識機制,更快的VM,更好的欺詐證明者,和更快的ZK證明者。然而,這些聲明往往缺乏支持的基準。所有這些努力都是為了創建另一個DEX或鑄造另一個NFT,這些都可以在任何其他鏈上部署。

我們決定從一個不同的角度來看待區塊鏈架構。我們質疑了經典的區塊鏈架構,它似乎在模仿比特幣或以太坊。我們意識到,其他的區塊鏈,無論是L1還是L2,都在試圖為每個人建立一個區塊鏈,而沒有考慮特定的用例或用戶角色。

Mask Network宣布于5月29日23:00從Uniswap V2移除MASK-ETH流動性:Mask Network宣布,于5月29日23:00從Uniswap V2移除MASK-ETH流動性,隨后將其添加至MASK-USDC池。未來,Mask Network將刪除部分MASK-USDC池并將它們添加到其他地方。[2021/5/30 22:56:31]

我們選擇了一條不同的道路。我們決定為特定的用戶群體構建最好的區塊鏈:游戲開發者和玩家。我們明白,游戲與典型的應用有著巨大的不同。例如,像Twitter這樣的社交媒體平臺在一個事件驅動的運行時操作,類似于區塊鏈。用戶觸發一個事件,比如發布一條推文,這會導致狀態轉換。

另一方面,游戲在一個循環驅動的運行時操作。即使沒有用戶輸入,狀態轉換也會繼續發生。火繼續燃燒,水繼續流動,作物繼續生長,日夜的循環繼續。這個基本的區別讓我們重新思考如何為游戲構建一個更好的區塊鏈。

這里需要理解的關鍵點是,網絡應用中的狀態轉換,如智能合約,并不需要用戶輸入。例如,在Uniswap中,如果用戶想要交易TokenA和TokenB,他們提交一個交易,然后交易就被執行。這個過程是事件驅動的。

然而,我們很快就意識到,傳統區塊鏈的事件驅動性質與運行游戲狀態機并不兼容。因此,我們探索了游戲使用的循環驅動運行時。游戲引擎就是專門為支持這種循環驅動運行時而構建的。

PolkaWorld 推出波卡生態信息聚合網站 ParaMarketCap:據官方消息,PolkaWorld 宣布推出波卡生態信息聚合網站 ParaMarketCap。據悉,ParaMarketCap 旨在從生態中匯聚最新最全的項目信息,幫助波卡愛好者在多角度分析中遇見機會,發現波卡生態中的寶藏。[2021/4/30 21:14:32]

在循環驅動的運行時中,游戲進程被稱為"ticks",它們是時間的原子單位。每個游戲循環在一個tick中執行。tickrate越高,游戲感覺越流暢。例如,現代游戲如Counter-Strike或Valorant有高tickrate,使得它們感覺更加流暢。相比之下,舊的游戲由于tickrate較低,通常感覺比較遲鈍。

在區塊鏈的背景下,這些ticks可以與區塊進行比較,區塊是狀態轉換發生的單一時間單位。如果一個tick或區塊感覺慢,它可能會對游戲體驗產生負面影響。

我們認為,游戲本質上是循環驅動的,因為許多游戲狀態轉換并不是由外部輸入觸發的。例如,游戲中的重力并不依賴用戶按下一個按鈕;它無論用戶輸入如何都會存在。

確定性的交易排序也是至關重要的。例如,如果你想對一個用戶造成傷害,游戲應該先對用戶進行健康恢復還是先造成傷害?使用傳統的排序,你無法預測或控制哪些狀態轉換先被應用,這會導致游戲循環中的問題。

通過循環驅動的區塊鏈,我們保持了可組合性,這就是我們為什么想要使用區塊鏈作為游戲運行時的原因。這種方法允許實時游戲玩,模糊了區塊鏈和傳統游戲服務器之間的界限。它還使得開發比以前更復雜的游戲成為可能。

LBank藍貝殼已完成Chia Network算力首次XCH代幣發放,并將上線交易:據悉,LBank藍貝殼已于4月22日完成Chia Network算力首次XCH代幣發放,并將于4月26日20:00上線XCH/USDT交易。

Chia Network 將采用一種組合了“空間證明”和“時間證明”的機制,試圖提供比比特幣的工作量證明更環保的共識方案。具體而言,在比特幣網絡中,礦工使用計算機算力來維護區塊鏈安全,而在 Chia 網絡中則是通過電腦的硬盤空間,以及可驗證延遲函數 VDF 來實現。VDF 通過計算串行化的方式來保證時間的使用,如以太坊也會在其 2.0 版本中使用 VDF 來確保隨機數的安全性。Chia 可以借助廉價且冗余的未使用硬盤存儲空間來驗證其區塊鏈。Chia 依賴于文件存儲空間來驗證,再將它與時間證明相結合,即可消除大量攻擊的顧慮。[2021/4/22 20:48:52]

然而,要構建一個可擴展的游戲服務器區塊鏈,我們需要水平可擴展性。游戲并不是在一個服務器上玩的;它們分布在許多服務器上。一個roll-up在一臺計算機上運行,并受到物理計算限制。因此,我們需要一種新的策略來控制交易。

傳統的游戲服務器,特別是那些性能密集型的大型多人在線游戲(MMOs),使用分片的概念。分片是一種工具,不是如何構建你的游戲的處方書。例如,在基于位置的分片中,一個笛卡爾坐標可以被劃分為四個圖表。當玩家從一個分片移動到另一個分片時,會向另一個分片發送一條消息,然后玩家被傳送到那里。

第二種方法涉及到使用一個被稱為多重分片的概念,這對于玩過MMO游戲的人來說是一個熟悉的概念。在這樣的游戲中,當玩家登錄時,他們會被提供多個服務器供他們選擇。這是一個類似的構造,存在著不同的狀態或游戲世界,玩家可以選擇加入哪一個。

通過循環驅動的運行時和水平可擴展性,我們也希望實現優秀的可組合性。然而,在roll-up中實現這一點可能看起來超出了現實。這就是為什么我們創建了WorldEngine。我們意識到標準的roll-up不能按照我們的期望運行,所以我們自己動手構建了我們需要的解決方案。這就像1990年代,當3D游戲引擎還不是隨處可得的時候,開發者不得不自己構建它們。

WorldEngine分為兩個關鍵部分。第一部分是核心,由兩個關鍵元素組成:EVMBaseShard,一個支持分片的混合執行層和排序器,以及GameShard,一個高性能的游戲引擎加執行層。除此之外,還有一些周邊組件,如用于客戶端-服務器通信的事務中繼和網絡代碼,以及用于像DarkForest這樣的ZK游戲的ZKCloud證明器。

WorldEngine的核心是圍繞我們的排序器設計的。雖然其他的排序器,如共享序列重構,優化了原子可組合性,但我們認為原子可組合性被高估了,特別是在游戲的背景下。因此,我們完全異步,消除了在EVMBaseShard運行時下需要鎖的需求。

我們有一個全局的EVM鏈,玩家可以在上面部署智能合約來與游戲進行組合,創建市場和DEXes。我們在Polaris之上構建了這個,Polaris是一個與CosmosSDK兼容的EVM模塊,允許我們比其他解決方案能夠實現的更大程度地定制EVM。

在EVMBaseShard排序器之上運行的是GameShard,一個設計為高性能游戲服務器的高性能迷你區塊鏈。GameShard被設計為對狀態機和VM無感知。我們構建了一個類似于CosmosSDKEBCI的抽象層,允許你定制你的分片,或者通過實現一套標準的接口來構建你自己的分片。

我們還構建了第一個游戲分片實現,以提供一個示例。我們使用了一個ECS實體組件系統,這是游戲引擎中的一個常見特性,我們的構造優先考慮將實體組件系統作為一等公民。這意味著狀態機本身的每一個對象或原語都被視為一個實體。該系統還有一個可配置的tickrate,允許你定制你的游戲的速度。

最好的部分是,你不需要依賴索引器。你可以在區塊鏈上快速讀取,而不必處理索引器中最終一致性的缺失。此外,你可以用Go編寫你的代碼,無需與限制性的智能合約語言斗爭。

由于我們的抽象層,分片本質上是無感的,所以你可以構建其他的分片構造,如一個堅實的游戲分片來補充你的cardinal游戲分片。你還可以構建一個帶有自定義規則的NFTminting分片,一個使用NFT表示你的游戲身份的游戲身份分片,并允許交易游戲身份。我們不使用鎖,所以我們不必阻塞主線程,使游戲分片運行時盡可能可靠,避免任何延遲。我們不再需要依賴加密經濟構造。

每個分片可以有不同的DA批處理壓縮策略。你可以對分片進行地理定位,以減少游戲延遲。你也可以將游戲分片作為一個獨立的游戲服務器運行,所以你不必擔心在第一天就要部署roll-up。

我們在游戲分片之上構建了各種游戲,比如一個Agar.io的克隆,這在傳統上是不可能的。我們也使用了一個混合模型,你可以在solidity上使用現有的游戲引擎框架,并將其與WorldEngine結合。未來由你來決定。你可以使用我們的cardinal堆棧,做一個混合,或者構建你自己的游戲分片。這就像是全鏈游戲的Kubernetes,一個你的游戲的混合和匹配樂高。

WorldEngine現在在我們的GitHub上開源,我們歡迎新的貢獻者。如果你對構建你的第一個WorldEngine游戲感興趣,我們今天晚些時候會舉辦一個研討會。明天,我們也將主持游戲跟蹤,一個面板,和一個關于全鏈游戲的講座。

總的來說,讓我們構建更酷的roll-ups。我們現在正處于roll-up的復興時期。roll-ups允許我們擴展區塊鏈,并利用底層L1的安全性。然而,我們仍然生活在一個非常以EVM為中心的roll-up架構的概念中。這只是起點,而不是終點。我們的目標是以用戶和應用為中心的roll-up構造。

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