作者:遇鑒家
來源:谷雨未來文化科技
從前,我們在游戲里排位、積攢經驗、收集卡牌。如今,我們在游戲里逛快閃店、聽演唱會,甚至參觀藝術展。
2022年1月18日到2月27日,藝術家KAWS——這位藝術與商業的奇才,竟然選擇在游戲《堡壘之夜》上舉辦自己的虛擬個展《KAWS:NEWFICTION》,為藝術界的“破圈”打開了新思路。
虛擬展開幕同時,同名線下展和AR展,也分別在倫敦蛇形畫廊和AcuteArt應用軟件上同時舉辦。
現實世界中,蛇形畫廊的展覽平均客流量不超過3.5萬人。而在虛擬世界中,《堡壘之夜》的全球4億玩家可以隨時觀看此次展覽。
報告:機構和零售投資者認為加密貨幣將在十年內超過許多傳統投資工具:金色財經報道,加密貨幣交易所Bitstamp周二發布了 Crypto Pulse 調查報告,得出結論認為,機構和零售投資者認為加密貨幣將在十年內超過許多傳統投資工具。具體而言,10人中有8人,即80%的機構受訪者和54%的零售商投資者。
該調查還就加密貨幣是否會在未來 10 年內被主流接受進行民意調查。結果略好,88% 的機構受訪者和 75% 的散戶投資者的回答是肯定的。這種總體看漲的態度來自 28,563 名受訪者,其中包括來自 23 個國家的 5,450 名機構投資策略高級決策者和 23,113 名散戶投資者。[2022/4/27 5:14:20]
作為展覽的媒介,相較于其它游戲,《堡壘之夜》被賦予了更加開放多元的社交屬性。這種嘗試,不僅給線上游戲,帶來全新的發展方向,也為近未來社交方式的改變,帶來了更多可能。
早在2021年萬圣節,KAWS就與《堡壘之夜》合作,推出了4款名為KAWSSkeleton的游戲皮膚。
火幣研究院首席金融研究員翁溢銘:從傳統金融機構視角打開數字市場的大門:8月12日下午,火幣以“新基建破局之區塊鏈行業新機遇”為主題,在上海舉辦了2020年季度策略會。會議現場,火幣研究院首席研究員翁溢銘進行了《新基建浪潮下,傳統機構如何迎接區塊鏈時代》的主題演講。翁溢銘從宏觀衍生品市場的結構、傳統金融產品的投資要素、火幣的多樣化的生態、以及DeFi的特點等對當前市場中的機會進行了解讀。從傳統金融機構的角度為現場的從業人員打開數字資產市場的大門。
從宏觀衍生品市場的角度,翁溢銘描述了當前宏觀市場結構及演化過程,認為這樣的演化過程在數字資產市場中重復出現。同時也分析了Defi在發展過程中的特有現象和和規律。[2020/8/12]
隨后,育碧又發布了一款名為《巴黎圣母院:時光倒流》的VR游戲,在圣母院修復期間,幫助人們在虛擬世界中進行參觀。
對于人類社會,游戲無疑是一把雙刃劍。一方面,巨大的時間、資源、成本的投入,以及可怕的成癮性,使得游戲帶來的負面問題昭然若揭。但另一方面,游戲的制作中,蘊含了美術、雕塑、劇作等,種種藝術元素的融合,又使得游戲,或許可以被稱為第九大藝術。
聲音 | 彭博社前記者:DeFi成為以太坊主要用例是因為傳統經濟價值運轉存在很多障礙:彭博社前記者Camila Russo近期在一次播客中表示,去中心化金融(DeFi)已成為以太坊主要用例的原因是,這是非區塊鏈傳統經濟中的一個主要方面,傳統經濟是如此古老且已經到了可以被破壞的程度。我們仍然依賴許多中介機構,我們仍然必須支付如此高的費用,我們仍然局限于出生地獲得的金融服務。價值和金錢如何運轉存在許多障礙。(AMBCrypto )[2020/2/10]
對于游戲中獨具美感和稀缺性的皮膚、裝備,NFT的出現,使得這些元素的收集與收藏規則,發生了改變。
另外,諸如《我的世界》、《城市天際線》這一類建造性的游戲,更大限度地將創造性開放給了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家們曾經發起過著名的“復制地球”活動,而在《城市天際線》中,玩家們則建造出了《紅樓夢》中的大觀園。
聲音 | Cardano創始人:Libra或將終結傳統金融秩序:據fxstreet報道,Cardano(ADA)創始人查爾斯·霍斯金森(Charles Hoskinson)表示,Libra給監管機構敲了警鐘,就像當年蘇聯發射衛星之后引發美國關注一樣,之后美國開始重點研發航天技術并超越了蘇聯。Libra現在正在做同樣的事情,但是要喚醒的是全球金融系統,并且告訴全球政客,他們習慣的金融秩序即將被終結。[2019/7/31]
對于以游戲為平臺、玩家通過創造力和大量時間成本再創造的內容,在NFT出現后,這些曾經未被估量或是兌現的產物,開始變得更有價值。
NFT,有價值才有收藏
無論虛擬世界或是現實世界,勞動成果只有在擁有價值屬性后,才擁有了交易和收藏的可能。
在過去20年間,游戲社區已演變成了實體經濟。游戲玩家根據可感知的地位和效用,描述虛擬商品的價值。但在NFT出現前,這樣的交易更像是“黑市買賣”。?
報告指出,區塊鏈等技術將改變財富管理傳統業務邏輯:波士頓咨詢公司與陸金所近日在上海聯合發布《全球數字財富管理報告2018:科技驅動、鑄就信任、重塑價值》。報告認為,作為與財富科技相關度最高的四項技術,大數據、人工智能、區塊鏈和機器人流程自動化將在客戶畫像與分析、規劃與配置、交易與執行、組合管理等環節改變傳統業務邏輯,從而使財富管理更普惠、更專業、更開放。[2018/5/16]
如今,NFT的出現,因其鑄造、交易信息的公開不可修改性,使得游戲二級市場更加規范。而只有當這些第三方的交易更加規范,與之相對應的游戲的生命力,才能更久。
同時,NFT的非同質屬性,使得基于游戲平臺的勞動和創造,也能合理變現和交易。投入大量時間成本、練就的經驗、人物卡牌,甚至玩家賬號本身,都可以安全買賣。
截至2021年底,游戲領域NFT市場交易額,已超過4300萬美元,NFT出售量超過170萬件。
更特別的是,在游戲中建造、設計的城市和建筑,用戶自由制作的皮膚等等再創作,也可以像藝術作品一樣,被其他玩家收藏。
2021年,國外知名游戲主播Tfue推出自己的首個NFT限定系列。這件名為《KingofGaming》的NFT,其內容包括使用《堡壘之夜》、《我的世界》和《使命召喚》三款游戲創造的圖片和視頻。?
可以想見,未來會有越來越多游戲資產設計師、UGC世界建設者進行類似的選擇。全球范圍內,創作者經濟正在快速轉變。
對此,締造《堡壘之夜》的游戲廠商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(TimSweeney)表示:“以往一些游戲廠商,會做一些有損消費者體驗的事來賺錢,我厭惡與消費者對立的商業模式。相反,一個正常的商業模式,是通過向消費者出售他們想要的東西來賺錢,或者向用戶提供良好的體驗,并通過周圍的經濟活動來賺錢。”
基于游戲與NFT的社交,與經濟的雙向影響
游戲是具備天然社交屬性的。游戲背景內容、玩家游戲感受,和游戲行為本身,都具有話題性。而話題,正是陌生人開啟接觸、了解、維持彼此溝通頻率的最好媒介。游戲能夠提供足夠話題,維持社交行為,而社交功能可以滿足人的天性,讓玩家更好地體驗游戲。
蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促進的玩家與玩家間的交易”,勢必帶來全新的社交模式,而NFT本身的出現,歸根究底,是全新的虛擬社交模式促成的。
當我們帶著這一觀點,重新審視KAWS在《堡壘之夜》舉辦的個展,不難發現,KAWS僅僅是以藝術為話題,在游戲社交中劃開了一道全新的突破口。
如果條件足夠充足,玩家完全有可能在KAWS的展覽中,不需要通過畫廊本身,直接買下KAWS某件被鑄造成NFT的虛擬作品。并且,這一舉動是在4億玩家的共同見證下完成的。
另一方面,參觀過虛擬展的玩家,在獲得對KAWS的全新認識后,也有可能“種草”一款KAWS的游戲合作款皮膚,并在與其他玩家交流后,從二級市場買下這套皮膚。
對此,蒂姆·斯威尼認為,“區塊鏈技術和NFT,是通向完全新興的虛擬世界的‘最合理的途徑’。”不過,他也承認,游戲世界中,虛擬經濟的未來還沒有真正到來。由于交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,持久的、實時的數字世界的夢想,可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代,將迎來標志著人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。
現實資本VS游戲融合NFT
當NFT在游戲領域誕生之初,玩家只需要通過參與游戲《AxieInfinity》或《加密貓》,即可在一定的時間內獲得NFT。
然而,只有在新的玩家不斷涌入游戲的情況下,早期NFT才能不斷升值。過多玩家的加入,又會使后期產生的NFT價值不斷被稀釋。這種模式,確實引起了眾多媒體與業內人士的不安。
對于NFT,現有各大游戲廠商背后資本力量的態度,可謂意見不一。
譬如,KAWS在《堡壘之夜》中展出的作品,之所以并未被鑄造成NFT,可能是由于Epic對于NFT的“戒備心”。Epic稱,目前階段會盡量避開NFT,因為此舉仍存在涉及騙局的危險性。
維爾福集團則命令禁止旗下steam平臺銷售任何與加密技術相關的游戲。
微軟旗下Xbox負責人甚至認為,以NFT賺錢為中心的游戲,似乎具有剝削性。
時至今日,與NFT一同裹挾而來的輿論熱潮和商業投機行為,尚未趨于冷靜和真正的規范化,這使得面向廣泛大眾用戶群體的游戲大廠表現的相當保守。
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“熔合技術賦能產業” 是未來,也是當下。數字經濟浪潮之巔,元宇宙作為虛擬世界與現實社會交互的重要平臺,正成為驅動全球數字經濟發展、數字技術創新的重要賽道,區塊鏈技術作為引領社會生產力變革的新力量.
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