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虛擬偶像現狀:B端變現破圈難、二八效應明顯_元宇宙

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:星星

來源:骨朵網絡影視

虛擬偶像也要進攻綜藝咖了,而這位代表人物就是點贊仙,一個在綜藝《2060》上,“吵”到了明星嘉賓和節目組編劇的虛擬偶像。

當下,搭乘元宇宙概念的虛擬偶像似乎又迎來了好時候。據不完全統計,近一年里,虛擬人物賽道就發生了30多筆融資,萬像文化、次世文化等公司更是在一年內完成3筆融資。如今布局虛擬偶像的公司已經覆蓋各行業的上中下游,大家都步調一致,要進軍元宇宙,開發虛擬歌姬、虛擬演員、虛擬主播......而點贊仙背后的制作方,兩點十分動漫的導演陳曌告訴骨朵,他們給了點贊仙一個不同于市場上其他虛擬偶像的定位,打的是泛人群,類似于綜藝咖,覆蓋傳統二次元圈子外。

虛擬人物的分工變得越來越細,這似乎在顯示著虛擬將成為大勢所趨。

峰瑞資本作為虛擬偶像賽道的長期關注者,在去年投資了虛擬影業,而兩點十分在2016年就得到了峰瑞的投資。不難發現,兩家都是有著資深動漫基因的公司。

峰瑞資本執行董事陳哲表示,之所以選擇動漫公司,是因為他們覺得,文娛行業最終的落腳點都是內容競爭,技術的進步其實是在給內容創造更多可能性,娛樂行業最本質的東西是故事,“不單是動畫團隊,所有能做出好內容的團隊都是我們比較關注的。”

即便現在大眾對于虛擬偶像的態度不一,甚至有不少人認為這是元宇宙概念帶動下的虛火,陳哲也坦言虛擬偶像現在的發展速度比他預想得慢,但他始終看好這一賽道的長期發展。

B端熱情高于C端

動態 | 山東端掉一傳銷團伙 通過虛擬貨幣詐騙2億多:據生活日報消息,近日,山東省濰坊安丘打掉一個互聯網傳銷犯罪團伙,抓獲廣東、北京、廣西等地團伙骨干成員14名,涉案總價值2億余元。經查,2017年以來,該案犯罪嫌疑人以深圳某資產管理有限公司為掩護,在無實物交易、無實體支撐的前提下,借用“資產證券化”、“貨幣數字化、虛擬化”之名,依托“某某商城”網絡平臺,通過會員購買虛擬幣系列套餐等形式發展會員,會員以繳費數額及發展人數確定等級和收益。該團伙組建以來,已發展會員2萬余人,涉案總價值2億余元。目前,14名骨干團伙成員中已有6人被批捕,案件正在進一步審理中。[2019/3/9]

在過去短短一年里,虛擬偶像的商業品牌合作不少,無論是互聯網還是快消品,幾乎每家都有一個虛擬形象與公司logo同框出現,但這些虛擬人物的粉絲量卻不穩定,與明星代言人相差甚遠,要知道一位能夠拿到商業合作的明星,粉絲量至少也得500、1000萬,但目前為止,在各大社交媒體上,虛擬偶像們的粉絲量并不突出。

對于虛擬偶像,b端的熱情要比c端高得多,這是從業者表達出的一致觀點。

“目前,做虛擬偶像有兩方面資金來源是比較穩定的,一部分來自融資,一部分是找b端合作。至于靠c端付費打賞,收入則很有限。”這是陳曌身為一線創作者的真實感受。

雖然虛擬偶像話題十分火熱,但大眾還沒有真正養成為虛擬偶像付費的習慣,這也使得其在c端變現上比較困難且不穩定。而用戶對于虛擬偶像的付費意愿也很挑類型。陳曌表示,像A-soul這種類型在c端變現會比較好,其他就會困難一些。

動態 | 日本金融廳今日發布“關于虛擬貨幣交換業等研討會報告書”:日本金融廳今日公布“關于虛擬貨幣交換業等研討會報告書”。報告書總結了此前共11次虛擬貨幣交易所研討會,并提到:虛擬貨幣交易所被盜事件不斷發生;隨著價格暴漲,虛擬貨幣成為投機對象;企業內部的管理整頓工作落后于行業擴張的速度;利用虛擬貨幣進行新的交易(保證金交易、ICO)的出現。[2018/12/21]

“和品牌方合作,對方一給就是幾百萬,這肯定是c端變現無法做到的量級。”不過,陳哲也表示,從長期來看,b端變現最終還是依賴c端熱度,畢竟b端的錢也是從c端賺來的,品牌也要看ROI。

品牌方喜歡吸引眼球的新鮮物種,特別是對于一些高端品牌來說,引領時尚、創新的品牌觀念與新物種有比較好的契合度,特別是如今傳統真人偶像的風險度越來越高,他們也愿意嘗試新的合作形式,邀請虛擬人物代言。

但這種商業模式是否具有可持續性,大家在當下都無法做出肯定回答。

在參加完綜藝《2060》奪冠后,萬達、長安汽車等多個品牌方都找到了兩點十分,但陳曌坦言,點贊仙的投出回報目前還未成正比,商業化還在起步階段,他們現在要做的就是持續投入。“雖然參加綜藝做了一波轉化,但想繼續讓贊贊接到更多的代言,我們的后續運營必須跟上,比如打造舞臺、音樂單曲、專輯等。”

后續的內容運營決定了一個虛擬偶像的生命周期長短。目前能夠看到的是,很多虛擬偶像在前期并沒有產出太多內容,而是先去擁抱客戶,先以商業合作的形式與大眾見面,這和傳統真人偶像的商業邏輯完全相反。

動態 | 日本國稅廳:通過分叉獲得的虛擬幣在交易之前不用征稅:據crypto.watch消息,日本國稅廳11月21日發布了“虛擬貨幣關系常見問題解答”中有虛擬貨幣稅收問題的解釋。企業通過虛擬貨幣交易應納稅,個人分業務收入、繼承稅和贈與稅,通過分叉獲得的虛擬幣在交易之前不用征稅,個人薪金由虛擬貨幣發放的不用征稅。挖礦獲得的虛擬貨幣以采集時間的公允價值計算,礦機和其他費用也會計算。[2018/11/27]

一般的明星代言流程是,某位明星憑借劇影綜積累一定的粉絲和流量后,品牌主才會找到他們,利用他們的流量為產品做宣傳。而大眾還不知道這個虛擬人物叫什么,它就開始接代言了。

資本瘋狂涌入虛擬偶像,一批接一批的公司收到真金白銀,但這些做虛擬偶像的團隊似乎和大多數公司一樣,大家表示自己面臨的最大困難還是缺錢。因此,面對品牌方找來合作,大多數虛擬偶像制作團隊都愿意抓住這種短期機會進行商業合作,至于內容就先往后放放。

虛擬偶像作為一個近兩年活躍起來的賽道,其競爭的激烈程度絲毫不亞于任何一行。二八效應在虛擬偶像中體現得尤為突出,甚至比真人偶像更吃頭部。用陳曌的話說,這么多年像洛天依這樣被大眾認可的頭部虛擬人物并不多。而只要頭部在,其他人就沒有多少流量可以瓜分。

而且對于一家公司來說,孵化一個虛擬偶像需要很長時間,投入了太多心血。虛擬偶像入局者很多,不乏大企業大資本,但該賽道有著專業的技術門檻和運營經驗要求,這些比單純的資金投入要更重要。以十分追求時效性的綜藝為例,在參加綜藝《2060》時,節目組給各家虛擬偶像一期舞臺的制作時間為兩周,也就是每期節目的間隔錄制時間,即便是兩點十分這樣在技術層面和角色設計上都相當專業的公司,兩周時間依然緊巴巴。

動態 | 渣打香港稱已向金管局提交虛擬銀行牌照申請 并成立企業實體:據路透社消息,渣打集團旗下渣打銀行(香港)周四宣布,已成立一企業實體為營運其虛擬銀行作準備,并已向香港金融管理局提交虛擬銀行牌照的申請。該行的聲明稱,顧海(Deniz Guven)已被委任為該新企業實體的行政總裁,他將會領導團隊建立新的銀行營運模式。[2018/8/30]

成本、時間、競爭等都是造成虛擬偶像先接代言后做內容的重要原因。“不過,要想長期發展、持續運作下去,肯定在內容上要有沉淀,一個沒有內容的純形象是不太可能持續爆火的。”陳哲表示。

虛擬偶像PK大眾偶像

虛擬偶像被大眾關注的一個重要原因在于“永不塌房”。而隨著虛擬主播、虛擬演員等各類虛擬人物不斷出現,都讓虛擬偶像取代傳統真人偶像的聲音越喊越大。

根據愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》,全國有近4億人關注虛擬偶像,2020年的虛擬偶像市場估計已達2000億規模,而早前艾瑞數據預測的2020年中國偶像市場的規模為1000億元。也就是說,大家對于虛擬偶像市場的預估要超過真人偶像。

不過質疑聲也隨之而來。根據胡斯卡爾文化發布的《2021中國虛擬偶像消費市場調研報告》顯示,只有23%左右的消費者未聽說過虛擬偶像,這一數據雖然說明大家都知道虛擬偶像,但并不代表大家愿意為它花錢。目前c端變現較低也在側面說明了這一問題,而且初代虛擬主播絆愛5年的短暫生命期也頻頻被大家提及,大眾對于虛擬偶像的接受度還在觀望中。

在制作團隊眼中,運營一個虛擬偶像要比一個真人偶像難得多。

日本虛擬貨幣交易所bitFlyer發布公告稱今早日經新聞報道的消息與事實不符:日本虛擬貨幣交易所bitFlyer發布公告稱今早日經新聞報道的有關bitFlyer的消息與事實不符。并稱該公司為維持健全運營、防止不法收入轉移,已將防止洗錢和恐怖融資等問題作為重要課題之一。另該公司向客戶提供服務前,已對客戶信息登陸的信息資料進行了嚴格的審核。此外,公司為了防止不正當的日元存取款,查詢顧客的注冊銀行賬戶信息的銀行網絡,在核對完畢時才允許日元提取和虛擬貨幣轉賬。該公司還設置了IP地址訪問權限,防止不法入侵。此外,該公司會根據公司指定的某些條件向希望轉賬的客戶驗證其他身份,并在未來繼續加強客戶支持系統以進行嚴格的驗證。且為加強以上對策,防止違法收入轉移,該公司與有關部門協商后決定自4月26日起做出以下更改:

1、對于以交易為目的的顧客,在交易時間確認完成之前,包括收到用于身份驗證的注冊郵件,在任何情況下都不能日元提取和虛擬貨幣轉賬等。

2,未完成交易確認的客戶,將無法在“使用比特幣”的情況下購買易換成錢商品。[2018/4/12]

“如果覺得這個藝人沒有培養潛質,公司可以選擇解約,可虛擬偶像一旦啟動,前期上百萬的投入、三個月到半年的制作周期,時間、精力、金錢的投入力度都不小,這就要求我們必須在前期把虛擬偶像的整個商業化路徑想清楚。”

虛擬偶像比真人參加綜藝更為復雜,投入產出比更是低得多。陳曌告訴骨朵,“虛擬偶像的技術、效率、應用場景都比較重,現階段遠遠比不上真人偶像的性價比,拿一個舞臺來說,哪怕是短短幾分鐘,都需要軟硬件搭在一起,好幾組團隊近幾十號人完成一個演出。”在陳曌眼中,把虛擬偶像當成一個商業,不斷尋找平衡并找到一個持續穩定的商業模式,讓投入與回報成正比,這件事才能做長久。

目前虛擬偶像輻射的范圍主要還是二次元圈,如何破圈以及虛擬偶像需不需要成為大眾偶像,也是大家在思考的問題。

二次元是一個很好的市場,這群用戶的消費力很強,用戶也很忠誠,粉絲和內容提供方之間是一個互相促進的關系,這個生態很良性。可如果說這個市場一定會長得非常大,陳哲覺得目前還沒有看到明顯的趨勢。

雖然大家喜歡虛擬偶像和傳統真人偶像的心態趨同,但毋庸置疑的是,傳統真人偶像覆蓋的用戶更大,目前還是大眾的主流需求。無論是投資人還是制作團隊,大家也都認為虛擬偶像還不會取代真人偶像。

“現在頭部虛擬主播的影響力相比頭部真人主播,還有比較大的差距。目前來看,非常聚焦虛擬偶像的用戶群體數還沒有那么大。”陳哲表示。

即便各項數據都在顯示虛擬偶像在短期內不會帶來太大收益,但大家依舊對其保持樂觀態度,雖然不能取代,但其在未來會分走真人偶像的一部分市場。陳哲覺得,如果虛擬偶像里能出來一個像傳統真人偶像一樣的頂流IP,那這個市場會變多大不太好預測。

如何發揮出虛擬偶像的獨有優勢,決定了這個市場的增量空間。就像真人主播沒辦法直接跳到游戲里與玩家的角色并肩作戰,但虛擬主播可以。這也是陳哲關注的焦點,“如果虛擬人物和真人做一樣的事情,我并不覺得它有特別大的吸引力,它的想象空間一定來自于它能做真人做不到的事情。”

進入冷靜期?虛擬偶像的差異化與后續運營

因為有巨大的風口在,虛擬偶像在短期獲得了資本青睞,制作公司只要想做且想法還不錯,就會有大量的錢投入,這也讓陳曌用失控形容去年虛擬偶像的火熱狀態。“而且對于真正想參與虛擬偶像的人來說也沒有什么損失,進來做就好了,即使失敗還積累了經驗。”

不過,今年開年后,大家就顯得冷靜了很多。陳曌覺得,在一兩年后,可能有百分之七八十的人會選擇離開。目前考驗從業者的是,是否對于虛擬偶像足夠理解。“對于它未來的商業化定位是否想清楚了,要把虛擬偶像當成一個品牌來思考,基于用戶偏好出發從內到外進行打造。”

基于初音未來的這套模式已經被驗證成功,但陳曌表示,想要復制初音是有著不低的門檻的。“它的整體投入和打法是很重的,甚至是以億為單位做整個預算和支出,這種方式并不是所有企業都能承受得了,而且一般不會誕生在動漫內容性公司。”

而虛擬主播主要依賴直播間打賞,側重陪伴,用直播頻次、時長來換取對應收入的模式也有限制,“因為整個IP的匹配品牌很難提升,品牌主一般不會找一個虛擬主播做代言。”陳曌表示,兩點十分在打造虛擬偶像時就明確了大方向,一定要找細分,打出差異化、個性化,并圍繞這一特點進行運營,他們給點贊仙的定位是綜藝咖路線,打泛人群。

對于受眾來說,如今大大小小的虛擬偶像在呈現上雖有差異,但相差不大,技術上的逼真度、這捋頭發絲是否精細到毛孔已然沒有那么重要,大家更關注的是這位虛擬偶像的獨特點在哪。這也是點贊仙能夠獲得觀眾青睞的主要原因,一個話嘮但性格很討喜的虛擬偶像。

“大家制作出的虛擬偶像品相都差不多,即便你做得稍微好一點點,觀眾也不會太過在意,反而提高了運營成本,如果這個虛擬偶像做到70分達到了成本可控,一旦想要提升到90分以上,那么一個視頻就得花上百萬,這對于很多公司來說負擔不小,而且觀眾也不一定會喜歡。”

陳曌表示,虛擬偶像的“皮相”提升受到了性價比的制約,但成熟的運營團隊會探索自己的角色個性,拓寬與受眾的共情,從而達到更好的效果。兩點十分給點贊仙賦予的個性解決了很多需要花費成本的問題,在提高技術的同時也希望能讓持續投入與回報達到平衡,找到一種穩定的商業模式。而這一點,他們還在持續探索。

與此同時,大家也認為目前創作出一個虛擬偶像不難,難點在于后續運營,特別是對于偏技術向的公司來說,這塊很難突破。就像一個演員演技再好,如果挑不到好劇本,缺乏包裝和宣傳也很難出來。一家工廠能生產出品質比較好的東西,但不會銷售、包裝、運作,這個物品最終也賣不出好價錢。

如果對虛擬偶像在模型精致度、動作捕捉這些硬指標技術上進行評判,陳哲覺得可以給到7、8分,甚至可以達到8.5,但在運營層面上,他覺得還有一些提升空間,目前大概是6.5分的水平。

或許偏技術性的團隊與偏藝人經紀的團隊合力打造一個虛擬偶像,是一個很不錯的選擇。“生產和營銷兩方聯合在一起當然很好,但關鍵在于大家對這一虛擬偶像的權益如何劃分。陳曌認為這會牽扯到不少問題,除非這兩個團隊有極強的信任度,不然不會很快達成合作。

此刻,虛擬偶像已經暴露出了一系列問題,但大家也都對其持長期樂觀態度。

陳曌認為動漫類型內容最后一定是通過虛擬形象轉換成流量變現,加之此刻技術的成熟,這都順理成章地讓虛擬偶像被大家重點關注。陳哲則從行業的核心邏輯給出解釋,娛樂行業永遠是新的技術和媒介與傳統內容進行結合,從而產生的新體驗吸引新用戶,并促使用戶為其買單,從最早的吟游詩歌到后來的廣播、電影、游戲,都遵循著這一邏輯。而虛擬人物很符合這一趨勢,特別是他覺得,3D化內容在未來會有比較大的增長空間。

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