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一文了解虛擬人的“前世今生”_ING

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來源:綜藝報

虛擬偶像一詞誕生于20世紀80年代的日本,早期偏向二次元,主要指虛擬歌姬,比如初音未來,以及樂華娛樂推出的虛擬偶像團體A-SOUL等。隨著技術迭代,未來虛擬偶像更貼近于數字人的概念。

一、虛擬人/虛擬偶像是什么?

虛擬人是通過建模、動作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行為模式的虛擬形象,并通過顯示設備呈現出來。虛擬人創造的價值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動感。

虛擬人有多種分類方式:第一種依照技術分類,虛擬人可分為算法驅動型和真人驅動型;第二種依照視覺維度分類,虛擬人可分為2D型和3D型;第三種依照結構組成分類,虛擬人可分為數字型和全息型;第四種依照商業模式分類,虛擬人可分為IP類和非IP類。

虛擬偶像一詞誕生于20世紀80年代的日本,早期偏向二次元,主要指虛擬歌姬,比如初音未來,以及樂華娛樂推出的虛擬偶像團體A-SOUL等。隨著技術迭代,未來虛擬偶像更貼近于數字人的概念。虛擬偶像發展史如下:

20世紀80年代:虛擬人物引入現實世界,虛擬偶像從0到1

虛擬偶像最早可追溯到日本,該時期的虛擬偶像制作技術以手工繪制為主。代表性虛擬偶像有:日本虛擬歌姬林明美和英國虛擬演員MaxHeadroom。

21世紀初期:虛擬偶像步入影視娛樂行業,進入探索期

21世紀初期,隨著CG技術、動作面部捕捉技術逐漸取代傳統手繪,虛擬偶像得到進一步發展。這一時期的虛擬偶像代表有:初音未來、洛天依、《指環王》咕嚕和《猩球崛起》凱撒等。由于該時期的CG技術、動作面部捕捉技術還不夠成熟,呈現形式相對粗糙,所以虛擬偶像市場規模較小,還未受到大眾廣泛接受。

2016—2019年:技術突破,虛擬偶像應用性進一步加強

2016年后,隨著人工智能、建模、渲染和動作面部捕捉等技術的發展,虛擬偶像的應用性進一步得到加強。中之人驅動的虛擬偶像絆愛在直播間開啟虛擬主播帶貨新形式,隨后大量虛擬主播出現。Bilibili“虛擬次元計劃”UP主小希和小桃也成為該時期具有代表性的虛擬偶像。Bilibili、搜狗、百度和BKizunaAI等公司紛紛布局虛擬人賽道。

2020年—至今:資本加大布局,行業快速發展

2020年以來,隨著資本加大布局,技術日益成熟,虛擬偶像的應用模式呈精細化、智能化和多樣化發展趨勢。例如:虛擬網紅KOL、明星分身虛擬偶像、虛擬品牌代言人和電影虛擬偶像等。虛擬網紅KOL與時尚、美妝等品牌合作引起了廣大群眾的關注,產生了較好的商業價值,例如:巴西-西班牙混血少女MiquelaSousa、中國的AYAYI和翎Ling。虛擬品牌代言人為品牌進行推廣,例如:KFC的桑德斯上校和花西子的虛擬品牌代言人。電影虛擬偶像的發展促進了影視業的發展,例如:《刺殺小說家》里的赤發鬼、黑甲武士和紅甲武士。隨著元宇宙熱度的提升,頭部互聯網公司以虛擬人作為切點,進行布局,例如:騰訊、阿里、字節跳動、小紅書、抖音和網易等。

Polygon:zkEVM正接受全面審計:12月16日消息,據Polygon在社交媒體透露,目前已啟動zkEVM全面安全審計,本次審計將重點關注zkEVM的正確性和穩健性兩方面,也是在啟動主網之前最后一個測試網需要完成的關鍵步驟。

據悉,Polygon本次邀請了兩家安全公司Spearbit和Hexens負責相關審計工作,涉及Polygon zkEVM內部37個審計組件,確保在以太坊主網上推出時安全可靠。[2022/12/16 21:48:34]

虛擬人的技術應用涉及兩個過程:制作虛擬人和用戶使用虛擬人。制作虛擬人分為兩步,第一步制作靜態虛擬人,第二步讓虛擬人活起來。制作靜態虛擬人涉及到建模和渲染技術,而讓虛擬人活起來有兩種方式,一種是通過動作面部捕捉技術,制作真人驅動型虛擬人;另一種是通過AI技術、語音合成技術和CG技術,制作算法驅動型虛擬人。最后為了讓用戶在使用虛擬人獲得更強的沉浸感、參與感和互動感,XR/VR/AR和全息影像技術被應用于用戶的使用環節。

二、虛擬人市場空間和競爭格局如何?

中國虛擬人/虛擬偶像處于成長期,市場規模保持較快增長。隨著虛擬人越來越多地應用于生活中各種場景,同時基于人們對新潮事務的好奇,人們逐漸開始接受虛擬人,虛擬人/虛擬偶像產業預期將高速發展。根據艾媒咨詢發布的報告顯示,2020年中國虛擬偶像核心市場規模為34.6億元,增速達69.3%。預計2021—2023年中國虛擬偶像核心市場規模分別達62.2/120.8/205.2億元,增速分別達79.6%/94.3%/69.8%。2020年中國偶像帶動市場規模為645.6億元,增速達70.3%。預計2021—2023年中國偶像帶動市場規模分別為1074.9/1866.1/3334.7億元,增速分別達66.5%/73.6%/78.7%。

虛擬人的主要參與者可以從其產業鏈進行分析。虛擬人產業鏈可分為基礎層、平臺層和應用層。基礎層和平臺層主要面對的用戶是2B,而應用層主要的用戶是2C。

基礎層為工具層,軟硬件作為虛擬人開發的基石。比如:VR/AR等3D顯示設備給使用虛擬人的用戶帶來了沉浸感和真實感,建模軟件可以對虛擬數字人的人體、衣物進行三維建模。基礎層的代表企業有Meta、影創科技、EPSON、英偉達、Unity和EpicGmaes等。

Nansen:過去24小時幣安的以太坊錢包凈流入約7.18億美元:金色財經報道,數據公司nansen表示:在過去24小時內,幣安的以太坊錢包凈流入約7.18億美元。(金十)[2022/12/14 21:44:53]

平臺層是虛擬人解決方案的提供商。平臺層利用建模、渲染、動作捕捉等技術讓虛擬人活過來,知名企業有Vicon、騰訊、百度、搜狗、商湯科技、創幻科技和科大訊飛等。

應用層為虛擬人添上“靈魂”,打造及運營虛擬人人設,最終應用于多樣的場景。應用層領先企業有藍色光標、芒果超媒和次世文化等。

競爭格局層面,虛擬人行業尚處于發展早期,并無絕對的龍頭。市場上知名度較高的企業包括天矢禾念、中科深智、魔琺科技和創壹科技等。

天矢禾念是一家中文VOCALOID虛擬形象運營商。公司創立了以虛擬歌手為核心的Vsinger品牌,并發展多個虛擬人,包括洛天依、言和、樂正綾、樂正龍牙、徵羽摩柯和墨清弦等。天矢禾念通過引進雅馬哈的VOCALOID人聲歌聲合成技術,讓用戶可以選擇歌曲和Vsinger虛擬歌手的聲音,對歌詞進行創作和改編。2012年7月12日,天矢禾念推出第一款具有中國特色的中文VOCALOID聲庫軟件及虛擬人洛天依;2017年Vsinger全員首次舉辦Vsingerlive演唱會;2019年2月24日,洛天依與鋼琴家朗朗舉辦全息演唱會;2020年4月17日,洛天依走進李佳琦的直播間;2021年7月9日—7月11日,洛天依同Vsinger其他成員參展BilibiliWorld。

中科深智為AI數字人、VR大空間應用、混合現實拍攝和實時動畫實訓室提供解決方案,專注于全棧式實時動畫及虛擬直播技術。中科深智提供多人大空間定位技術,其自研產品包括虛擬直播系統、光學動捕系統和虛擬攝像系統。這些技術的應用場景包括虛擬直播、虛擬偶像、混合現實拍攝、大空間VR體驗、動畫實訓室和虛擬制片。公司為一禪小和尚、默默醬等頭部IP及央視、中國銀聯和松下等公司提供服務。

魔琺科技專注于打造虛擬世界的AI驅動引擎。公司推出了全棧式端到端的AI表演動畫解決方案,并通過其自主研發的AI表演動畫技術、超寫實角色智能建模與綁定技術、智能動畫與語音合成技術及智能交互,在虛擬世界內容制作、虛擬IP打造及虛擬智能助手領域展開了廣泛的布局,已成功打造虛擬網紅翎Ling、虛擬人Ada等。

創壹科技專注于數字內容文化。公司員工達上百人,并組成了三個部門,包括前期策劃部門、后期中臺和執行部門,其中中臺的內容創作團隊人數占據了公司的三分之二,元宇宙的虛擬IP——柳夜熙便由該公司打造。

OSC就出售5100萬美元Dignity代幣發行對James Hogg提起訴訟:10月1日消息,安大略省證券委員會(OSC)已對Troy Richard James Hogg提起訴訟,指控他在ICO中涉嫌出售未注冊證券Dignity代幣,涉款金額達5100萬美元。根據一份新聞聲明,OSC指控Hogg及其公司Cryptobontix Inc.、Arbitrade Exchange Inc.和Arbitrade Ltd.在2017年至2019年期間推廣和銷售未注冊證券Dignity代幣(fka Unity Ingot)。監管機構還表示,Hog使用虛假宣傳代幣,包括在宣傳材料中聲稱Gold Bullion支持代幣。(beincrypto)[2022/10/1 22:44:07]

除了創業公司,巨頭在虛擬人方面也積極進行布局,例如阿里達摩院和網易。

阿里達摩院擁有機器智能實驗室、數據計算實驗室和XR實驗室等,并持續關注VR、AR、XR等硬件平臺技術,向元宇宙邁進。其中XR實驗室主要研究方向為物品與人物的三維建模、高真實感渲染、自然人機交互、大場景地圖與定位和機器人抓取操縱。應用層面,阿里達摩院正在研發的工業級裸眼3D技術運用落地到虛擬人產業鏈上,可以實現虛擬主播線上線下直播間實時同步,讓虛擬主播的反饋更具及時性和真實性,以此提升交互效果。阿里達摩院研發的還有AI人工智能技術,這項技術可以實現千人千面的交互,當應用于虛擬人產業鏈時,可實現同一個虛擬人對不同的人進行一對一人工智能交互。

網易旗下的網易企智和網易伏羲實驗室均向虛擬人發力,同時網易通過投資其他公司加碼布局虛擬人領域。網易智企提供覆蓋音視頻實時傳輸、語音識別/合成和人臉比對等技術,并應用于游戲、線上會議、場景化社交、虛擬演唱會和少兒教育等多種場景體驗。網易伏羲實驗室推出虛擬人SDK“有靈”和沉浸式活動系統“瑤臺”。據統計,網易在2020年至今的22起投資中,有5起為虛擬人相關產業的投資,投資的公司包括小冰、IMVU、次世文化和世悅星承,主要項目分別為虛擬人“小冰”、VR社交游戲《IMVU》、虛擬人動畫作品和虛擬人技術商。

海外巨頭方面,英偉達在GTC2021大會上推出3個虛擬人,分別是“迷你玩具版黃仁勛”Toy-Me、“蛋殼人”形象虛擬人和應用于會議軟件中的虛擬人。Toy-Me可以回答關于氣候變化、天文學及生物蛋白質等問題。

EpicGames以虛幻引擎更簡化、更輕松的方式制作高保真數字人。MetaHumanCreator是一款用于創建和設計虛擬人的應用程序,與一般的捏臉工具不同,它可以先跳過一般程序需要進行的數據采集步驟,直接用素材庫里的發型和面部等制作虛擬人,同時素材庫的預設數據均來自真實且合理的人臉,所以MHC可以簡化創作虛擬人的過程,又保證了質量。MHC采用了云托管服務,因此在保證高分辨率和渲染的水平下,對計算機能力和儲存量的需求不高,有利于減輕創作者對硬件的要求。

韓國釜山銀行員工挪用約110萬美元客戶資金用于投資加密貨幣:8月1日消息,韓國釜山銀行外匯團隊的一名員工在今年6月9日至7月25日期間多次挪用客戶資金,總額達14.8億韓元(約110萬美元),并將這筆資金投資于比特幣和其他加密貨幣。釜山銀行將對該員工采取法律行動并進行自我審計。

報道稱,今年在韓國已經發生了10多起銀行員工挪用公款的案件,其中一名友利銀行的員工據稱從2012年起挪用了近700億韓元(約5360萬美元),直到今年早些時候才被發現。韓國金融監管局目前正在為銀行內部控制系統制定更嚴格的指導方針,以防止此類事件。(Forkast)[2022/8/1 2:50:56]

三、虛擬人的商業模式

從應用層面看,虛擬人可應用于影視、傳媒、游戲、金融、文旅、教育、醫療和零售等領域,其具體場景包括虛擬網紅、虛擬演唱會、虛擬代言人進行品牌推廣、虛擬偶像、影視拍攝、明星分身虛擬偶像、直播帶貨、虛擬會議、虛擬展出、公司主要業務輔助、學術研究和虛擬導游等。

虛擬人的具體變現方式有多種:

直播打賞或帶貨:虛擬主播通過直播的方式,獲得直播帶貨費和虛擬禮物打賞,商業價值逐步凸顯,虛擬主播的優點在于可24h持續進行直播。

大部分虛擬主播仍難以盈利,但頭部虛擬主播的直播打賞收入已可與頭部真人主播比較。在B站12周年慶上,B站董事長兼CEO陳睿提到,在過去的一年里共有超過32000名虛擬主播在B站開播,同比增長40%,虛擬主播已經成為B站直播領域增長最快的品類。根據晨財經介紹,截至2021年8月18日,B站相對有關注度的3472個虛擬主播中,1827人當月營收0元,大部分虛擬主播仍難以盈利。但頭部虛擬主播的直播打賞收入可達頭部真人主播直播水平。據百觀科技數據顯示,B站虛擬主播的人數自2020年3月開始顯著增長,打賞收入同比增長183%。2021年12月23日近七天B站游戲主播實力排行榜TOP50中,其中有11位虛擬主播入圍,阿梓從小就很可愛和嘉然今天吃什么進入TOP10,收益禮物分別為96.47萬和10.9萬元。

頭部虛擬主播的粉絲數可達頭部真人主播。泠鳶yousa和hanser兩位虛擬人入選B站2020年百大UP主,分別位于51位和57位。B站2021年8月虛擬主播粉絲數排行前十中有9位虛擬主播粉絲數超過百萬,從粉絲量級看,可達百大UP主粉絲數。2020年5月虛擬偶像洛天依進行了一場跨界直播帶貨,1個小時觀看人數最高峰達270萬人,近200萬人打賞互動。據報道,洛天依在淘寶的坑位費約90萬元,超過同期頭部主播中報價最高的真人主播羅永浩。虛擬女團A-SOUL隊長貝拉的單曲《ShinyDancer》在B站上線不到24小時,就收獲25.8w播放,1.5w評論,并登上B站音樂熱門排行榜第五。

今日恐慌與貪婪指數為15,恐慌程度較昨日有所下降:6月7日消息,今日恐慌與貪婪指數為15(昨日為13),恐慌程度較昨日有所下降,等級仍為極度恐慌。

注:恐慌指數閾值為0-100,包含指標:波動性(25%)+市場交易量(25%)+社交媒體熱度(15%)+市場調查(15%)+比特幣在整個市場中的比例(10%)+谷歌熱詞分析(10%)。[2022/6/7 4:07:52]

商演:虛擬偶像可通過虛擬演唱會和發音樂單曲等獲得收入。虛擬演唱會分為線上和線下,線下采用收取廣告主贊助及售賣門票方式進行變現,線上可通過在線直播收取門票費和直播打賞費。例如:日本Balus推出的銀河愛麗絲和hololive頭部虛擬偶像時乃空合作的虛擬演唱會。

品牌代言:品牌虛擬代言可通過宣傳品牌,拓寬公司市場。明星分身虛擬偶像可獲得IP授權費和產品代言費。虛擬網紅KOL可以通過與護膚、美妝和時尚公司合作收取相應的品牌推廣代言費,例如AYAYI與嬌蘭、LV達成合作。

出演影視綜藝:虛擬人可以通過參與綜藝節目的錄制,以及出演影視作品,為節目和影視增添色彩。目前在綜藝中應用較多,例如:虛擬綜藝節目《2060》中的數字歌手聆秋、《刺殺小說家》中的紅甲武士、芒果超媒虛擬主持人小漾和中央廣播電視總臺《奮斗正青春——2021年五四青年節特別節目》中的百度AI虛擬主持人曉央。

四、虛擬人之于影視內容產業

傳統影視內容制作產業鏈過度依賴于藝人/明星,成本較高。

劇集成本方面,根據2020年2月20日國家廣播電視總局發布的《關于進一步加強電視劇網絡劇創作生產管理有關工作的通知》,每部電視劇網絡劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據中國電視劇制作產業協會的建議,我國電視劇/網絡劇制作成本應控制在每集400萬元人民幣以內。以此推算,頭部劇集的演員成本高達160萬/集,40集的劇集演員總成本就達到6400萬元,對于內容制作方及采購的平臺方來說都是不小的負擔。

明星“翻車”會對公司造成巨大損失,也會對代言品牌的形象造成負面影響,同時拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要換演員進行重拍。

虛擬人不存在以上問題,和培養真人偶像相比,虛擬偶像有以下優點:可塑性高。不需要根據個人條件去“因人而異”的制定人設,根據目標定位和用戶喜好的大數據去塑造人設和形象即可。可操控和確定性強。虛擬偶像基于平臺和團隊而存在,不存在個人品德方面的風險和培養成功后脫離平臺的風險。無檔期風險。理論上可以無限復制,同時進行多項商業活動。

未來對于虛擬人的發展或可參考全球以IP運營為核心的迪士尼。據Statista報告顯示,預計2021年全球前十大最賺錢的IP中,有5大IP均來自迪士尼,包括預計收益為803億美元的小熊維尼、803億美元的米老鼠,464億美元的迪士尼公主和687億美元的星球大戰,以及353億美元的漫威宇宙。對IP賦予故事和內涵,并通過電影、游戲、主題樂園、文創用品等方式對其進行不斷地開發與衍生,使得IP具備更長生命力,長長久久的沉淀為平臺資產,貢獻收益。

五、虛擬人存在的障礙

1)運營。虛擬人基本不存在技術上的障礙,障礙在于如何進行“培養”,樹立“人氣”,到“變現”的運營過程。以虛擬人柳夜熙的運營為例。柳夜熙憑借“元宇宙”標簽,2021年10月31日在抖音上發布了第一條視頻后,以此登上熱搜,獲贊量達300多萬,三天后粉絲數突破230萬。柳夜熙為元宇宙IP,其運營體現在虛擬人與相關熱點話題相結合。

2)破次元。虛擬偶像之前在二次元較受歡迎,未來需要拓展到三次元領域。可以看到柳夜熙已讓虛擬人的概念破圈,和真人形象無異,普通用戶接受度較高。為了人們真正接受虛擬人融入現實生活,虛擬人的形象必須在視覺上是為人們所接受的。因此應通過提升動作面部捕捉技術、圖形渲染技術、建模、語音合成技術、AI技術和CG技術等技術使虛擬人的外形更精致化,表情、語氣語調和動作更逼真。

虛擬人的人設設定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設定和運營應具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長環境、教育背景、工作背景等。以B站虛擬主播小桃為例,小桃外形為15歲的紫發雙馬尾粉瞳少女,身穿黑白的奴仆裝,性格有多種,會隨著頭上的風扇轉速而切換性格。比如:頭頂風扇完全不轉,表現天然呆;如果頭頂風扇低速旋轉,表現聰明伶俐;如果頭頂風扇高速旋轉,表現腹黑性格。

除了虛擬人的制作和運營,虛擬人的廣泛應用會使人們更容易接受虛擬人。現在虛擬人應用處于初步階段,人們才剛開始對虛擬人有初步的認知。隨著虛擬人更廣泛的應用于直播、網紅KOL、影視作品、品牌代言人、線上會議和公司業務等,虛擬人將更易觸達人們的生活,隨著人們會對虛擬人的認知更深,也會逐漸接受虛擬人存在于生活的概念。

3)ROI角度。真人偶像培養暫時更優勢,虛擬偶像行業尚未成熟,不同類型、技術路線或者“質量”的虛擬偶像打造成本差異較大。以在短視頻平臺“出圈”的柳葉熙的成本為例,從創壹視頻公布的制作流程來看,其中的拍攝和后期是主要的成本消耗環節,創壹視頻聯合創始人兼CEO梁子康表示,制作成本雖“沒有網傳的上百萬元”,但確實很高。

國內二次元虛擬偶像商演有一定的成功經驗。據鈦媒體介紹,虛擬偶像的單曲制作成本多在200萬元左右,一場涵蓋10首演出曲目的演唱會,包括編曲、高科技建模、形象設計、動作捕捉,舞臺方案制定、CG的制作等,成本在2000萬元。以洛天依為例,2017年6月在梅賽德斯奔馳中心舉辦了一場演唱會,根據天矢禾念董事長曹璞所說,“公司花費2000多萬元才完成了那次演出”。從變現角度看,洛天依演唱會收入以贊助、門票和周邊衍生品收入為主。2017年演唱會的贊助收入預計能覆蓋掉演出成本,門票銷售量約7000張,按平均500元/張計算,門票收入約350萬元。進一步看,舉辦演唱會具有很強的品牌效應,加強洛天依IP的打造,讓虛擬偶像進入三次元亮相,本身營銷的意義大于盈利。

由于成熟的運營模式和變現產業鏈,培養真人偶像的成本相對低很多。以韓國培養偶像公司SM為例,據36氪報道,其在整個培訓過程中投入約為100萬元人民幣/人。首先是選拔階段,通過周末選秀、SM青少年選拔大會等選秀活動、星探發掘、毛遂自薦等渠道來挖掘10—22歲的青少年,這一階段通過率近1:800。

之后進入培訓階段,練習生基本上需要3—10年的訓練,以周考、月考等形式進行末尾淘汰,這一階段有高達50%的淘汰率。變現階段,盈利模式已經十分成熟,從C端直接盈利的單曲、專輯、演唱會、會員增值、周邊衍生,從B端盈利的電視綜藝、演出活動、商務合作等。

回到國內,公司在練習生身上一年的支出預計在100萬元以上,有規模的經紀公司會同時培養十幾個練習生,平均培訓時長為兩年半,合計成本3000萬元以上。根據內娛偶像養成的頭部經紀公司樂華娛樂透露,要做一個團至少要4000—5000萬元。

盡管短期內虛擬偶像的ROI低于真人偶像,但隨著技術的進步和規模效應的顯現,以及元宇宙時代對虛擬人的剛需,虛擬偶像行業大有可為,二者之間的界限也會更加模糊,真人偶像會打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會讓自己更具有“真人氣息”。

來源:行業研究報告

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