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基于區塊鏈的自定義游戲模式如何再現經典游戲的精神_區塊鏈

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上周,隨著CryptoZombies第2季的推出,我們宣布了“僵尸戰場”的自定義游戲模式。

這套工具和教程讓任何人都能在幾小時內定義自己的規則并編寫一個游戲模組——然后將其上傳到區塊鏈,再然后數千名現有玩家在手機上的“僵尸戰場”游戲客戶端就可以立即開玩啦。

今天,我想談談為什么這第一個里程碑具有重大歷史意義,以及我們認為它對未來游戲意味著什么。

自定規則:經典卡牌游戲的精神

在我成長過程中,與朋友一起玩卡牌游戲的部分樂趣就來源于能夠定義自己的規則。

我們可以做一些改變,比如削弱過于強大的牌、加倍玩家生命值以延長比賽時間、努力讓2人游戲適應4名玩家一起玩——或者干脆不走尋常路,用我們擁有的卡牌創造一個完全不同的游戲。

大多數時候,只是和朋友們玩一次而已。但有時候,這些“自制”游戲最終會比預期好玩得多,而且生命力更頑強。

網上有專門討論“萬智牌”變體的論壇,而且這些粉絲創造的游戲模組中,有些太受歡迎了,他們最后還為它制作了一系列專用卡牌。

在一些游戲中,某些粉絲創造的游戲變體變得太受歡迎了,最終被整合到官方產品版本中了。

制定規則說難也難,說簡單那也簡單——基本上也就是寫下來一串規則,然后說服其他玩家來試一把。平衡、調整、讓它變得好玩,那又是另外一碼事。

日本日本會津若松市推出基于區塊鏈的消費解決方案:日本日本會津若松市(Aizuwakamatsu)將推出一款本地的、基于區塊鏈的消費解決方案,通過加密交易平臺Decurret開發的一種新平臺,以促進當地旅游業的發展。該公司表示,計劃來旅游的游客可以在出行前購買由區塊鏈驅動的數字優惠券和代金券,這樣他們就可以在餐館和咖啡館進行“更便捷、無需接觸”的支付。(CryptoNews)[2020/10/13]

但是在從實體向數字過渡期間,這種級別的玩家創造力和實驗,對于游戲來說大多已不再可能。

不要誤會我的意思,我是指游戲編輯文化還在,但大多數情況下,主要是改變平面元素或在單人模式下更改內容——編輯者無法改變公司服務器上的游戲邏輯。

雖然這些平面上的改變可以非常有趣,但它們缺少與朋友一起玩自制游戲的社交層面的東西——以及創造性方面的東西。

“僵尸戰場”中的“自定義游戲模式”功能將會使這些重新成為可能——還不僅限于此。

你不僅可以定義一個在鏈上運行以防作弊的多人游戲——而且還可以得到完全可編程的盈利機制,用于創建諸如游戲的入場券之類的各種東西,一直到游戲賽事的獎勵池。

為什么在網絡游戲中這不可能?

傳統游戲公司有無數理由對其中心化游戲服務器保持嚴格控制。

當然,控制服務器對于預防游戲中作弊和游戲盜版非常重要——但主要還是出于賺錢的目的。

Yaliyomo推出完全基于區塊鏈的內容管理平臺:內容管理平臺(Content Management Platform,簡稱CMP)業務先驅Yaliyomo今天推出了一個新網站,可供企業客戶訪問有關Y?的信息。據稱,這是首個完全基于區塊鏈的內容管理平臺。(Prweb)[2020/5/6]

壟斷了服務器,游戲公司就可以收取多人游戲的月費,還可以將玩家匯集到基于游戲內購買、皮膚升級和追加銷售的利潤模型中。

如果有人能夠在不需要用戶付費的情況下開發出一款能夠實現這些功能的游戲分叉,那么游戲公司將失去主要的利潤來源。

這無關乎個人-——只是商業模式的運作方式。

傳統游戲公司必須極大程度地控制游戲才能維持游戲的存在。

請記住,這些并不一定是壞事——是它們支付著開發人員的工資,讓他們繼續開發我們喜愛的游戲。

但是隨著技術的發展和進步,更新的路徑出現了……

但在開始討論之前,讓我們先回首下往日——在寬帶互聯網帶來中心化服務器以及應用內購買出現之前。

來自過去的靈感:星際爭霸,魔獸爭霸,DotA

在星際爭霸期間,Battle.Net作為共享大廳運營,你可以在那里找到你喜歡的游戲。

實際的游戲是點對點托管的——意味著開始一場比賽的人也承擔了服務器的角色。

區塊鏈公司Power Ledger推出基于區塊鏈的太陽能交易平臺:澳大利亞區塊鏈公司Power Ledger與珀斯住宅開發商Nicheliving簽署了一項協議,將在未來三年內為當地居民推出區塊鏈太陽能交易平臺。該系統將通過嵌入式電網、太陽能光伏和存儲微電網為居民提供100%的可再生能源。Power Ledger的區塊鏈平臺跟蹤能源消耗,使用戶能夠將剩余的太陽能賣給其他居民,目的是優化能源分配,降低投資和使用的成本。(Cointelegraph)[2020/4/22]

當時,暴雪這樣做是因為它節省了大量的服務器成本和維護費用。

但沒有中心化的服務器也能帶來一些不同的東西:它使之技術上可行,讓用戶可以定義“破壞”官方規則的自定義地圖,產生數以千計的意外變化。

有些地圖只不過是對標準地圖進行了調整:像“王牌獵人”這樣的地圖添加了永無止境的資源補丁,有些地圖將資源靠近你的基地以實現更快的游戲,有些地圖只是為了更好的平衡而修改了生成位置。

但是也有地圖完全改變了游戲,使用游戲引擎創建了完全不同類型的子游戲。

我最喜歡的一個是CrashRPG,你會扮演宇宙飛船墜毀幸存者的角色并努力活下來。還有塔防游戲、雙人決斗、國際象棋、迷宮——以及在“星際爭霸”的地圖編輯器中可以設想的所有一切。

“星際爭霸”玩家可以創建自定義游戲類型的能力大大延長了游戲的壽命,因為它帶來了數千個不同的子游戲,用戶使用相同的游戲引擎就可以玩。

動態 | 俄羅斯聯邦儲蓄銀行和Interros集團完成基于區塊鏈的外匯回購交易:據路透社俄羅斯消息,近日,俄羅斯聯邦儲蓄銀行和Interros集團采用區塊鏈智能合同完成外匯回購交易。[2018/12/2]

相同的自定義地圖功能被帶入了“魔獸爭霸III”——有個用戶創建了一個名為“DefenseoftheAncients”的模組。

你很可能聽說過它——它已經發展成為數十億美元的MOBA類型,其中包括“英雄聯盟”。

但不是每個人都知道這整個類型是從由玩家自己制作的“魔獸爭霸III“自定義地圖中衍生出來的——所有這些之所以成為可能,都是因為那款游戲是可編輯的。

創作者的利潤模型:為什么模組不來錢

我認為大多數鐵桿玩家都知道DotA的故事,因為它太戲劇化了。

但是很少有人知道圍繞游戲知識產權發生的一系列激烈的法庭爭斗。

因此,DoTA成功的故事也是一個關于創造者和貢獻社區如何能夠分享一小部分獎勵的故事。

這個例子也說明了為什么很少模組能變成完全成熟的游戲——因為你需要一個完整的游戲工作室才能成功。

在當前模型中,基本上不存在創作者的可能性。

即使你設法創建了一個受歡迎的模組,但也缺少從中獲利的能力。真正有效的盈利模式總是掌握在游戲公司的手上。

動態 | 廣發證券推出基于區塊鏈的ABS云平臺:據證券時報消息,近日,廣發證券、廣發資管基于區塊鏈技術以及在ABS深耕多年的實踐經驗,推出了自主研發的ABS云平臺。目前該平臺已經上線第一期,并且在10月18日實現首筆基礎資產上鏈保存。[2018/10/29]

也就是說,要等到技術變革使替代盈利模式可行……

我們現在看到基于區塊鏈的游戲正在發生這樣的事情,盡管世界可能還沒有意識到這一點。

“僵尸戰場”中的自定義游戲模式:區塊鏈內置的盈利機制

“僵尸戰場”中的自定義游戲模式在靈活性上類似于經典的“星際爭霸”自定義地圖,但它們也為創作者提供了一條全新的路線。

你可以從構建人們喜歡玩的游戲開始。接著,在有了一群狂熱的粉絲之后,你可以添加盈利機制,如收取費用、從獎金池中分成、甚至運行自己的天梯。

由于所有這些都是可編程的——更重要的是,區塊鏈還可以實現可編程資金——盈利模型的數量只有想不到沒有做不到。

如果你的游戲不斷壯大,它開始變得像原版游戲一樣受歡迎——你可以選擇說服所有“僵尸戰場”GameChain驗證者添加你的游戲作為官方天梯的一部分。

在游戲成長過程的每個階段?——為創作者保留一條明確的路徑,不僅獎勵他們的辛勤付出,還激勵他們不斷改進原創作品。

更重要的是,對于每個受歡迎的自定義游戲模式,社區都會受益。

在DoTA中,即使你擁有“魔獸爭霸III”的原始拷貝并幫助使游戲變得受歡迎,你仍然得不到任何好處。

但在“僵尸戰場”中,擁有代幣化的卡牌讓你在幫助游戲成長時可以獲得獎勵。

想象一下,我制作了一款名為ZoTA的游戲,它變得非常受歡迎。很顯然,“原創季”的hero,對于收藏者來說將變得更有價值和吸引力。

如果“僵尸戰場”的子游戲變得比其原始母游戲更受歡迎,那么價值就不會全被游戲公司占有了。

因為GameChain在保持相同游戲資產的同時是可分叉的——原版游戲的玩家也可以通過在新鏈上擁有資產而受益。

唯有在區塊鏈上才有可能

我的朋友,來自Dapp.review的VincentNiu喜歡這樣說道,不是說區塊鏈本質上比一個中心化的服務器更好,而是它可以使以前無法創造的東西成為可能。

真正的多人自定義游戲是我們在現實生活中用實體游戲玩的。

但是要在數字世界復制這種體驗,你需要一種在服務器上運行自定義設計代碼的方法,但不允許該代碼占用不成比例的資源,或者成為可能使整個生態系統面臨風險的漏洞。

運行在區塊鏈虛擬機里的智能合約解決了這個問題。

你將需要一個去中心化服務器來啟用新型的創作者友好的盈利模型,但仍然能夠檢測作弊和欺詐行為,并禁止不良行為者。

區塊鏈上的驗證者和分布式節點同樣幫助解決這些問題。

最后,你需要一個可編程的支付系統,因此創作者們將擁有最大化的靈活性來測試和試驗他們的新點子。

區塊鏈也能搞定這個。

將經典理念和現代科技融合

在過去的幾年里,桌游店變得超級火。

一部分原因是因為大家喜歡這樣social,另一部分是因為桌游已經變成非常有趣和刺激了。

但是,我覺得桌游的突然火爆還有一個主要原因就是,電子游戲隨著時間的推移變了許多,它們也失去了一些初心。

成功的盈利模式已經成為集中式的、始終在線的服務器,并伴隨著游戲內加售。這對游戲公司來說非常客觀,但它一直限制著玩家。

對于我們中的許多人來說,我們懷念“星際爭霸”的日子——當你能通過局域網改造無限資源來玩BigGameHunters的時候,當游戲公司可以從你為CD支付的60美金中獲利并茁壯成長的時候。

科技風向又變了——我希望“僵尸戰場”的新“自定義游戲模式”將會開啟一個更好的新紀元:完全可編程的游戲規則、多人游戲共享、模組創作者可獲利、以及通往史詩般高度的健康成長路徑。

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