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任天堂還是Steam?一文探討去中心化游戲平臺的發展路徑_BLO

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去中心化游戲一直是加密市場上一個頻繁討論的話題,最近,Arbitrum 上的去中心化游戲平臺 Magic 的爆火也引發了市場上眾多的討論,有人把它類比為加密世界的「任天堂」,與之相對應的是被稱為「Web3 版 Steam 平臺」的 Gala games。

然而,這是兩種完全不同的模式,這引出一個問題:去中心化的游戲平臺適合哪一種發展路徑?

在討論去中心化游戲平臺的發展之前,首先需要了解傳統游戲產業平臺的發展歷程。在這里,我們將游戲平臺分為三種類型:工作室模式、開發引擎模式和分發平臺模式。

工作室模式,是從游戲工作室起步,逐漸發展成為一個擁有多個游戲 IP 的大型公司。這些公司往往通過不斷推出新游戲或者續集來吸引玩家,并且根據游戲的表現進行相應的調整和改進。工作室模式有許多可以舉的例子,其中最具代表性的是暴雪(Blizzard Entertainment)。成立于 1991 年的暴雪公司最初是一家電腦游戲開發工作室,其第一款游戲是 Warcraft。隨著《魔獸世界》(World of Warcraft)的推出,暴雪公司成為了游戲業界的領導者之一。如今,暴雪公司已經成為了美國游戲公司 Activision Blizzard 的一部分,并擁有眾多知名游戲 IP,包括《魔獸世界》、《星際爭霸》(StarCraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)等。

世界頭部游戲公司及其代表作品

工作室模式是傳統游戲行業中最常見的模式之一,如今世界知名的游戲工作室,都是從一個爆款游戲起家,然后逐步獲得自己的行業影響力。

開發引擎模式是一種相對較新的游戲平臺模式,其中 Roblox 是最著名的例子之一。Roblox 是一種基于社區的虛擬世界游戲平臺,允許用戶設計和創建自己的游戲,并在平臺上分享和玩樂。它提供了一個創造和分享游戲的生態系統,包括游戲開發工具,虛擬貨幣系統和商業化功能。

Roblox 的用戶數據表明,它是一個非常受歡迎的游戲平臺,尤其是在年輕受眾中。截至 2021 年 3 月,Roblox 擁有超過 1.8 億活躍用戶,并在過去一年里增加了近 4000 萬用戶。此外,根據 Sensor Tower 的數據,Roblox 在 2020 年的收入達到了 29.6 億美元,較 2019 年增長了 82% 。這表明,基于開發引擎模式的游戲平臺有著非常強大的增長潛力,特別是在年輕用戶中。

MKR和COMP鯨魚地址將4210枚MKR轉入幣安,本輪投資獲利210萬美元:金色財經報道,據余燼監測數據,此前從幣安提取MKR和COMP的鯨魚地址,30分鐘前將4210枚MKR(483萬美元)轉入了幣安。這樣他本輪MKR+COMP投資實現獲利210萬美元:

25982枚COMP(成本價46美元),7月3日轉入幣安(價格64美元),收益率40%(獲利46萬美元);

4210枚MKR(成本價760美元),7月21日轉入幣安(價格1150美元),收益率51%(164萬美元)。[2023/7/21 15:51:06]

Roblox 平臺的優勢之一是它提供了一套開放的工具和引擎,讓開發者可以相對容易地創造自己的游戲,并與其他開發者共享他們的游戲。這種開放性和互動性激發了創新和合作,促進了更多人參與到游戲開發中來。在 Roblox 平臺上,用戶可以使用 Lua 編程語言編寫自己的游戲,通過使用平臺上的可視化開發工具來設計游戲元素,如場景、角色和道具。這種開放的創作方式使得 Roblox 平臺上的游戲多樣化和創意性非常強。

然而,開發引擎模式的一個劣勢是難以保證游戲質量的一致性和標準化。因為 Roblox 平臺上的游戲是由社區中的開發者創建的,這些開發者的技能水平和設計風格可能會非常不同。這就可能導致質量參差不齊的游戲出現在平臺上,這可能會影響到平臺整體的聲譽和用戶體驗。

分發平臺模式,以 Steam 為例,是從旗下龍頭產品(如 DOTA 2 和 CSGO)起步,逐漸發展成為一個游戲發行平臺。Steam 平臺為玩家提供了方便的游戲購買和下載渠道,并且也為游戲開發者提供了一個廣泛的推廣和發行平臺。

現如今,凡是在 PC 上發布的游戲,你都能在 Steam 上找到,他們儼然成為了這一領域的壟斷者。

作為一個發行平臺,Steam 幫助游戲開發者處理游戲發行和分銷,這使得游戲開發者能夠專注于游戲本身的開發而不用擔心銷售和分銷。同時,Steam 還為玩家提供了一種方便的購買和管理游戲的方式,而且可以通過 Steam 社區與其他玩家交流和互動。Steam 還支持在線多人游戲和用戶內容創作,這增加了玩家的互動和參與性。我們也看到,其他的游戲開發團隊也會推出自己的游戲發行平臺,比如暴雪的戰網,EA 的 Origin,育碧的 Uplay 等,對于持續產出優秀作品的優秀開發公司來講,他們更愿意把發行的權力掌握在自己手中,而不與純發行平臺去分一杯羹。

STEPN與HypeSaints將合作推出限量版聯名運動鞋、NFT和商品:2月20日消息,STEPN宣布與HypeSaints達成合作,雙方將共同推出限量版聯名運動鞋、NFT和商品。

據悉,HypeSaints是去年12月MOOAR Launchpad第1季的獲勝者,其NFT系列主要圍繞On-chain Story Gameboy和NFS(Non Fungible Stories)概念構建。[2023/2/20 12:18:08]

現在,我們將探討這三種類型在去中心化游戲平臺中的對應關系,以及相應的產品在去中心化世界中的發展。

工作室通常會擁有自己的游戲引擎和研發團隊,以此來制作自己的游戲。這種模式在游戲開發過程中會產生很多中間環節,需要涉及到許多團隊和個人,因此成本很高,是一種重資產的做法,但也有可能創造出非常成功的游戲 IP。

這一路徑在加密世界中逐步發展為先做爆款游戲,然后再發行公鏈。代表有 Cryptokitties 的制作公司 Dapper 發行的 Flow 公鏈,Axie Infinity 發行的 Ronin,God Unchained 發行的 ImmutableX。在「一鍵發鏈」技術日漸成熟的情況下,擁有流量的產品自己發一條 Appchain 或 L2,或成為日后區塊鏈游戲的發展路徑。

在新產品中,已經有很多項目開始沿用這樣的思路。以 Fusionist 為例,他們上線了自己的主網 Endurance,通過將所用用戶的行為和成就存儲在鏈上,來提高整個系統的用戶綁定、透明度、隱私和安全性。在 Fusionist 的計劃中,他們已經有三款游戲會在這條新鏈上發行,Colonize,Conquer,Unite,將圍繞著 Endurance,去打造一個去中心化游戲公鏈的生態。

Endurance 區塊瀏覽器

報告:俄羅斯穩定幣使用量激增:10月13日消息,根據區塊鏈分析公司Chainalysis的一份最新報告顯示,俄烏之戰后,俄羅斯穩定幣交易量激增,穩定比交易占比從1月份的42%上升到3月份的67%,并在此后繼續上升。

Chainalysis分析認為,主要原因有二:一是俄羅斯從跨境支付系統SWIFT中被移除,加密貨幣跨境交易屬性被認可,而穩定幣由于其價格穩定可能會成為首選的交易媒介;二是部分普通俄羅斯公民為了保護自己的資產價值,用盧布兌換穩定幣。(cointelegraph)[2022/10/13 14:26:18]

Fusionist 旗下的游戲 Colonize

這樣的思路依托于單款游戲的影響力,要求工作室的第一款產品一經推出就能引爆。這就產生了一個問題,如果是奔著公鏈去做,那游戲火爆的不確定性可能會導致該公鏈長期難有人去使用產品,如果游戲難產,公鏈的價值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍然在于如何做一款好玩的游戲,而非去講一個宏大的故事。

另外,從單一游戲過渡到公鏈,可能成為一個工作室的「枷鎖」,公鏈的節點、跨鏈橋、錢包等基礎設施,都有或大或小的安全風險。Axie 背后的 Skymavis 工作室可謂成也 Ronin,敗也 Ronin。在 Ronin 被盜后,用戶失去了對于這條公鏈的信任,其他的游戲或開發者不得不遠離這個承載了 Axie 一切生態的公鏈,這對于他們背后的開發團隊而言是一個不小的打擊。

Roblox 把「元宇宙」這一概念通過游戲開發引擎的方式進行了具象化,而與中心化的開發引擎(如 Roblox)不同,去中心化的開發引擎是基于區塊鏈技術構建的,提供了更多的自由度和創造力,使得游戲開發者和玩家能夠更好地參與其中。Fragnova(Fragcolor)和 Cocos-CBX 是兩個代表性的去中心化開發引擎,它們都在不斷推進去中心化游戲開發引擎的發展。

Fragcolor

Fragnova 的游戲引擎可以為游戲開發者提供一個安全的環境,使得開發者可以自由地創造、構建和共享他們的游戲作品。開發者可以在 Fragnova Network 上創建自己的游戲,并通過 Fragnova Network 的平臺進行發布和分發,這一點與傳統的中心化游戲引擎相似,但是 Fragnova Network 更注重去中心化的理念,為開發者提供更多的掌控和靈活性。例如,開發者可以自由選擇自己的游戲經濟模型,以及將游戲放在哪個公鏈上運行等。同時,Fragnova Network 通過將所有的游戲都運行在區塊鏈上,保證了游戲數據的安全性和公正性,以及用戶的數字資產的真實性和可轉移性。

Haun Ventures創始人Katie Haun:NFT將在更多用例推動下反彈:金色財經報道,Haun Ventures 創始人 Katie Haun 在接受 Bloomberg Crypto 采訪時表示,NFT 將在更多用例推動下反彈,價值回歸也將受到必要基礎設施可用性增加的推動。 Katie Haun 解釋說:“我們將越來越多地生活在數字世界中,我認為如果你生活在一個數字世界中,就會想要在那個世界中擁有數字商品,你不會滿足于租用它們,這就是我們現在所做的,我認為 NFT 和數字稀缺商品從根本上改變了這一點。當基礎設施存在時,將會有很多新的用例被解鎖,NFT 也會變得更加高效和用戶友好。”(finbold)[2022/10/5 18:39:45]

去中心化的游戲開發引擎相比于中心化的游戲引擎有很多優勢。首先,去中心化的游戲引擎可以更好地保護游戲數據和用戶的數字資產。其次,去中心化的游戲引擎為開發者提供了更多的自由度和掌控權,可以更好地滿足不同游戲的需求。最后,通過將游戲數據存儲在鏈上,去中心化的游戲引擎可以實現更公正、更透明的游戲生態,吸引更多的用戶和開發者加入。

但是,這不代表去中心化的游戲引擎沒有缺點,相反,這是三種路徑中最困難的一種,因為傳統游戲的開發引擎已經足夠好用,這些產品的競爭對手不止是 Roblox,還有 UE,Unity 等開發引擎。UE 和 Unity 等大型引擎已經在市場上占據了重要地位,它們提供了更加完善的工具和技術支持,有著更加穩定和成熟的生態系統,因此仍然是主流游戲開發者的首選。去中心化平臺的生態系統和社區相對較小,相比于大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、資料和插件等資源。因此,與中心化平臺相比,去中心化的游戲開發引擎在技術方面仍然有待改進和完善。

大則 Steam,小則 4399 ,由于輕資產重運營,分發平臺模式成為了一眾去中心化游戲平臺的創業模式。以 TreasureDAO 為例,從 Loot 生態的第一個收益協議 Magic,到 Arbitrum 上最大的去中心化游戲平臺,幾經尋覓,TreasureDAO 展現了一段 web3 的魔法,現在已經成為了分發平臺模式的代表。

BeaRex推出Instagram AR Mask游戲Beta版:6月28日消息,Play-and-Earn Web3跑步應用BeaRex宣布,推出基于Instagram AR Mask的Beta版游戲。BeaRex將Free2Play/Play2Earn游戲玩家和NFT投資者整合到同一個協作生態系統中。(Bitcoinist)[2022/6/28 1:36:40]

TreasureDAO 用戶數據,數據來源:Dune

在盈利模式上,傳統游戲平臺通常依靠游戲銷售、虛擬物品銷售等方式來盈利。而去中心化游戲平臺則可以通過代幣獎勵、NFT 交易、平臺手續費等方式來盈利。而在用戶保護方面,傳統游戲平臺通常依靠知識產權保護等方式來保護用戶的權益,而去中心化游戲平臺則可以通過智能合約等技術手段來保護用戶的權益。

TreasureDAO 平臺上的游戲

不過,敘事雖美好,現實卻有所出入,「任天堂」和 4399 之間,隔著 100 個馬里奧。從 TreasureDAO 上線的 18 個游戲清單我們就可以看到,大多數游戲仍然停留在「小游戲」這個層級,與塞爾達和動森這樣引人注目的游戲相比,有數十年的工業差距,這并不是堆量就能彌補的,更不用談口袋怪獸和馬里奧這樣的頂級 IP。

但是從另一個角度思考,頻繁低成本地試錯有利于「爆款」的挖掘,由于區塊鏈游戲的發展路徑并不明確,小游戲平臺可以發行多款游戲以測試玩家的偏好,在找到玩家的需求后,再進行深度開發。相比于一開始投入重金去打造 3 A 級游戲,發行后卻無人問津,這一方式更加資本有效。Treasure 上的 The Beacon 在推出后引起了社區較大的反響,他們則可以把這作為起點,進一步去拓展 TreasureDAO 的宇宙。

Gala Games 則是選擇了另一種發行平臺的運作模式,相比于去中心化游戲主打的資產上鏈、資產互通,他們更加注重的是如何使用代幣來激勵社區和進行治理,以上架更多優質的游戲,去中心化節點網絡才是 Gala 的與眾不同之處。據 Gala Games 官方數據,在 2021 年的巔峰時期,其每月的活躍用戶已經超過 130 萬,有超過 26000 件 NFT 售出。但是隨著 GameFi 市場的冷淡,在抵達新高后,GALA 代幣價格在 2021 年 11 月開始逐步回落。

Gala Games 平臺上的游戲

從 Gala Games 的官網可以看到,目前他們已經上架了 15 款游戲,來自于多個游戲開發商,也涵蓋了 PC/WEB/ 手機等多個平臺,但是,這些游戲僅有 3 款真正地上線了,其他都仍在開發中,且上線的幾款游戲,可玩性仍然較低。

游戲發行平臺和其代表作,數據來源:Bing

我們做一個對比,就會發現,去中心化的游戲平臺,相對于目前市場上主流的游戲平臺,無論是在游戲數量上,還是質量上,都有非常大的差距。但值得慶幸的是,隨著 Axie Infinity 等幾款爆款的出現,最近兩年,區塊鏈游戲的數量呈指數級上升,從我們 ArkStream Capital 過去一年收錄的項目來看,游戲類別占到了整體的 20% ,有 800 個之多,而在專注于 Gamefi 數據的 Footprint 上,可以看到去中心化游戲的數量已經超過了 2000 個。雖然大多數游戲仍脫離不了「小游戲」的范疇,但隨著數量的進一步提升,量變引發質變,屆時,去中心化的游戲分發平臺憑借其優勢,將成為這些游戲的流量匯聚之處。

我們認為,作為一個去中心化的分發平臺,是否能上架足夠多數量的游戲產品,會是其競爭力強弱的體現,而目前的去中心化分發平臺,相比于中心化平臺,最容易追趕的,恰恰是游戲數量。建立有效的激勵機制,打通上下游渠道,提供多樣化的周邊服務,都會提高這些分發平臺的競爭力。

ArkStream 內部數據庫,Footprint.network

此外,在聚集了流量后,區塊鏈項目還能誕生出獨特的功能點,比如 NFT marketplace 或者 launchpad,這會為平臺帶來較大的利潤,也會通過代幣經濟,讓玩家去帶領更多的玩家進來。

在傳統游戲平臺的三種類型中,我們都能找到對應的去中心化平臺,用 Web3 的方式帶來更多的創新。無論是工作室模式還是分發平臺,核心都是需要爆款游戲來吸引流量。因此,如何打造爆款游戲,或者吸引爆款游戲在平臺上發行,是最關鍵的問題。

我們看好未來垂直公鏈的發展,尤其是在模塊化區塊鏈和 Layer 3 的架構足夠完善后,針對單一游戲去搭建專屬的 Appchain,可以進一步提升去中心化游戲的性能,也能借助以太坊等 L1 的網絡安全性。但是,對于致力于開發游戲公鏈的團隊來說,打造一個受歡迎的游戲的優先級,可能遠遠高于去構建一個空中樓閣般的公鏈,不應亂了主次。

而對于開發引擎和分發平臺的去中心化游戲平臺,當務之急是吸納更多的游戲開發者和工作室進入,先以「量」取勝。

傳統游戲公司和去中心化游戲平臺的市值對比(2023 年 3 月 9 日)

我們把頭部的游戲開發公司和頭部的游戲公鏈進行對比,可以看到,去中心化的游戲平臺仍有數十倍,甚至上百倍的成長空間。如果能解決以下問題,去中心化的游戲平臺將會與中心化的平臺有一戰之力:

如何在用戶保護方面更好地借助區塊鏈技術來保護用戶的權益

如何吸引更多的玩家和開發者加入去中心化游戲平臺,進一步提升游戲的質量和數量

如何在爆款游戲方面與傳統游戲平臺競爭,吸引更多的流量和用戶

去中心化平臺之于中心化平臺,正如去中心化金融之于中心化金融,不是一種補充,而是一種顛覆。當去中心化的產品在用戶體驗和安全性上足夠好的時候,它們在生產關系上的優勢會徹底取代中心化平臺,把用戶和開發者的權益更多地還給他們。我們有機會看到這一天的到來。

在未來的幾年中,去中心化游戲平臺的發展將會面臨著很多的挑戰和機遇。在技術方面,去中心化游戲引擎仍然需要改進和完善,以滿足開發者和玩家不斷變化的需求。在市場方面,去中心化游戲平臺需要打造更多的爆款游戲,吸引更多的用戶和開發者加入。除此之外,去中心化游戲平臺還需要與傳統游戲平臺進行競爭,獲得更多的流量和用戶。因此,去中心化游戲平臺需要不斷創新和發展,才能在激烈的市場競爭中獲得更大的成功。

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