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鏈游之死:娛樂而生 還是為交易而生

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8月18日,孫宇晨發微博祝賀WINK團隊獲發哥斯達黎加在線游戲牌照。此前四天,8月14日,WINK獲得庫拉索政府頒發的合規網絡游戲牌照,那時孫宇晨稱,這是WINK的一小步,波場與區塊鏈游戲行業的一大步。

事實上,WINK是波場TRON7月發布的一款游戲應用,前身為類DappTronBet。孫宇晨的微博評論區,更是有人將WINK取得的牌照稱為“菠菜牌照”。

借助“鏈游”的名稱,開發性質的Dapp,大玩資金盤游戲,已經成為現在許多公鏈心照不宣的“生存手段”。DappReview最新數據顯示,以太坊、波場、IOST上半年最為活躍的Dapp為抽獎類,共606個,游戲類Dapp以398個排名第二。398個游戲中,也有不少是以抽獎為題材的。而在一年前,幾乎絕大多數公鏈Dapp開發的重心都在鏈游而非上。

互鏈脈搏整理從第一款原生鏈游誕生,到鏈游逐漸發展為抽獎、競猜、資金盤類DAPP代名詞,甚至直接被取代的過程,其時間拐點大致在2018年年中,兩類Dapp數量變化和公鏈的發展相互作用。

注:競猜、抽獎、交易、資金盤類游戲因具有較強的性質,故統稱為類。

開篇:加密貓掀起的狂潮

2017年末,2018年初,鏈游曾被認為是“第一種可大規模落地的Dapp”,這種看法源于第一款鏈游“加密貓”的成功。

2017年11月23日,世界上第一款區塊鏈游戲——Cryptokitties加密貓誕生,之后的一個月多,加密貓迅速跳上區塊鏈應用的“神壇”,但也很快跌落。

Arbitrum生態鏈游MetaLine指控iZUMi Finance挪用挖礦獎勵并拋售其Token:6月13日消息,Arbitrum 生態鏈游 MetaLine 發文指控多鏈 DeFi 協議 iZUMi Finance 挪用挖礦獎勵并拋售其 Token。文中稱,MetaLine 5 月下旬同意與 iZUMi Finance 正式合作并參與其雙倍獎勵挖礦活動。作為本次活動的一部分,MetaLine 承諾創建一個價值 6 萬美元的 MTG 流動性資金池,并提供價值 2 萬美元的 MTG 作為挖礦獎勵。同時,iZUMi Finance 將提供價值 5000 美元的 IZI 作為挖礦獎勵。

MetaLine 隨后向 iZUMi Finance 提供的地址發送價值 2 萬美元的 MTG,并啟動挖礦獎勵活動。但 MetaLine 通過鏈上跟蹤和監控 iZUMi Finance 地址(0x00097ed1dAcdbAB9141835852f8de20D690B6f94)發現,iZUMi Finance 挪用價值 1 萬美元的 MTG,僅將 MetaLine 發送的一半 MTG 納入流動性挖礦獎勵池。除此之外,iZUMi Finance 還拋售一部分未被納入流動性挖礦獎勵池的 MTG(價值超過 2640 美元),并將這部分資金納入到挖礦獎勵池,繼續進行挖礦。MetaLine 表示試圖向 iZUMi 尋求澄清,但尚未收到回復。[2023/6/13 21:33:58]

Dapprader數據顯示,2017年12月9日,是加密貓日活最高的一天,達到14190人次。巔峰時段,加密貓甚至占據了以太坊超15%的網絡,比第二名8%占有率的以德去中心化交易所高出近一倍,造成以太坊擁堵。不過,玩家對加密貓的熱情去得更快。2018年1月10日,加密貓日活掉至1000以下,直至現在,日活僅能維持在100左右,毫無再次火爆的預兆。

區塊鏈游戲公司MYSTiC GAMES完成130萬美元融資:2月2日消息,區塊鏈游戲公司MYSTiC GAMES宣布已完成130萬美元新一輪融資,Shima Capital領投MYSTiC GAMES由鏈游行業資深人士Matthew Buxton和Jakob Braunisch于2022年創立,主要開發集成手機的Web3游戲,玩家可以通過參與游戲免費獲得可交易的NFT,其首款游戲《Call of the VoYd》即將發布。據悉,MYSTiC GAMES還與Web3游戲平臺Nefta達成合作,后者將為該公司提供游戲Token管理、原生錢包和白標市場創建等支持。(animationxpress)[2023/2/3 11:44:20]

回望2018年,加密貓帶來的鏈游熱潮,在第一季度可以說是席卷整個區塊鏈甚至是游戲行業,之后,迅速降溫。

鑒于不同榜單和平臺對Dapp的統計都有所差異和缺漏,故互鏈脈搏選取多方數據來源,嘗試還原鏈游過去的發展軌跡。Spiderdate數據顯示,2018年2月,以太坊上的新增游戲類DAPP達到頂峰,共89個,3月82個,遠超同期各類Dapp總數。

多條公鏈也都相繼開發游戲Dapp應用,公鏈NEO還在2018年5月開辦350萬獎金池的游戲開發大賽,量子鏈開發出《加密狗》、《捉妖記》。不過,這一階段的鏈游大多數是模仿加密貓模式,即收藏類的擊鼓傳花游戲,有時也會融入戰斗玩法、養成玩法等,此外也有包括收藏、戰斗、地產、卡牌、、RPG/MMORPG等類別的鏈游產生。

社交游戲巨頭Zynga將推出NFT和區塊鏈游戲:金色財經報道,2月10日,社交游戲巨頭Zynga宣布將推出NFT和區塊鏈游戲。據悉,Zynga 打算將旗下區塊鏈團隊規模從 15 人增加到 100 人,并在 2022 年底之前推出一款基于 NFT 的游戲。Zynga 的游戲可能會專注于持有大量加密貨幣的玩家(即巨鯨),而非一般的娛樂游戲。2021年11月,Zynga聘請了區塊鏈游戲副總裁 Matt Wolf,今年1月美國游戲開發商和發行商Take-Two Interactive以127億美元的價格收購Zynga,共同探索Web3機遇。[2022/2/10 9:41:55]

鏈游開發風潮甚至從區塊鏈行業蔓延至電競網游行業。互聯網游戲巨頭試水游戲上鏈,網易游戲《網易招財貓》在2018年1月5日就已曝光,騰訊2018年4月發布使用區塊鏈技術的游戲《一起來捉妖》……知名游戲媒體如游戲葡萄、游戲茶館、Game、等紛紛加大對鏈游和游戲上鏈的報道,游戲葡萄還專門開設“葡萄區塊鏈”公眾號,大談鏈游。不過,這個公眾號2018年5月31日之后就沒有再發文了。

游戲葡萄去年3月份的統計數據顯示,關于區塊鏈的游戲有167款,?基于區塊鏈的相關游戲平臺也已經超過了21個,其已經覆蓋多種細分場景,包括游戲交易/道具交易平臺、分發和營銷、電競競技、云游戲、鏈游平臺等。

此外,還有部分網游從業者轉向鏈游。前《QQ炫舞》產品總監何曉星和技術總監韓巍在2018年5月就已經離職,投身鏈游行業,創立區塊鏈項目PlayBlock。隨后,PlayBlock推出鏈游“小P部落”、“布洛克迷宮”。

過去一年活躍區塊鏈游戲的數量翻了一番達到近400個:金色財經報道, DappRadar跟蹤的數據顯示,當前有 398 款“活躍”的區塊鏈游戲,這比一年前增加了 92%。“活躍”定義為過去 24 小時內游戲中至少有一個活躍的錢包。區塊鏈游戲總數在過去一年中攀升了 71%,達到 1,179 個。

區塊鏈游戲的采用速度也在加快。根據 Massoit 的數據,去年與游戲相關智能合約交互的每日唯一錢包數量激增至 130 萬個,比 2020 年底的2.8 萬個增加了 46 倍。(Theblock)[2022/1/23 9:07:06]

變味:Fomo3D資金盤游戲攪局

一方面,游戲類Dapp數量的高漲證明其火爆。另一方面這也埋下隱患,數量激漲的背后是低成本的開發和設計,網絡上甚至出現“如何三天開發出一款鏈游”的帖子。但即便火爆如同加密貓,真正的生命周期也僅有短短一個月。而這種三天便能開發出的鏈游,更是難以存活。在這種情況下,許多開發者紛紛擁抱抽獎、競猜、資金盤類“游戲”,以求在極短的時間內吸引玩家,完成資金池積累,然后快速退場。

據鏈塔數據發布的2018年8月、9月、10月、11月以太坊Dapp數據分析報告顯示,以太坊上游戲類Dapp退出量已經超過增長數量,以太坊游戲類Dapp總數在2018年8月底達到411個,9月雖有新增游戲,但是總數已減少至325個,10月、11月分別為391、398個。游戲類DAPP頹勢顯現。

游戲頹勢顯現之時,類Dapp已經開始補位。如果說,以加密貓為代表的鏈游,還兼具將虛擬游戲道具上鏈,以期轉化為數字資產的色彩。那么到了Fomo3D游戲時期,區塊鏈游戲便開始倒向徹底的游戲。

鏈游社區ParagonsDAO完成2500萬美元融資,Paradigm等參投:12月6日消息,鏈游社區ParagonsDAO宣布已完成2500萬美元融資,90多個基金、DAO和天使投資人參投,包括Paradigm、Framework Ventures、Folius Ventures、CMS Holding等風投機構以及Defi Dad、Santiago R Santos(Synthetix顧問)、Jordan Momtazi、Eden Au(The Block)等天使投資人。新資金將用于支持生態發展。[2021/12/6 12:53:15]

2018年7月20日,以太坊網絡上線了一款名為Fomo3D的區塊鏈游戲。Fomo3D每局為24個小時,游戲內發行可用ETH購買的KEY,游戲開始,玩家買入KEY,ETH匯入獎金池,24小時倒計時結束時,買入最后一個KEY的玩家獲得獎金池48%的獎勵。期間,每當有玩家買入一個KEY,倒計時延長30秒,同時先入局的玩家也可以拿到后進場玩家的資產作為分紅。

Fomo3D在24小時內,用戶量上升150%以上,成交量上漲1500%,躍居以太坊Dapp活躍榜第一位,此前曾有統計顯示排名第一的游戲產生了數億美金的現金流交易。

Fomo3D之后,類似的“游戲”出現。EOS上一款名為PixelMaster的應用,自稱是首個區塊鏈寫作藝術品,是個游戲DAPP。其玩法也是每局24小時,玩家在一塊數字畫布上買通證來畫像素,買下最后一個像素的可以贏得整個獎池。

Fomo3D、PixelMaster、比特幣解密游戲,以及各類骰子、、競猜為主題的鏈游大規模出現。此類鏈游開發簡單,可以迅速聚集資金,因此受到市場更多的追捧。不過,其本質卻是類Dapp。很快,鏈游戲在Dapp生態圈中的占比便被類Dapp應用超過。

直至現在,據DappReview發布的2019上半年Dapp數據報告顯示,綜合三大主流公鏈以太坊、波場、IOST,上半年最為活躍的Dapp為抽獎類,共606個;游戲品類活躍數量398個,位居第二;其后是高風險類共358個,交易所類111個。

墮落:波場們的崛起,小蟻們的掙扎

Dapp落地場域的遷移,還波及到底層的公鏈。

類Dapp崛起之后,直接帶動波場TRON成為三大主流公鏈之一,而此前大力投注鏈游開發的公鏈,如NEO、PlayBlock、本體等,卻沒能靠鏈游完成Dapp生態布局。

2018年5月31日,波場主網上線。2018年6月9日,上線波場第一款區塊鏈游戲CryptoStrippers加密舞娘。彼時,有媒體認為波場研發團隊在主攻區塊鏈游戲,對此,其研發團隊表示,準確來說游戲是區塊鏈應用的先行嘗試,最初立項的目的是為了熟悉區塊鏈技術,“至于做什么應用……盡量完成度高一點,部署上去有人愿意試試看就可以了吧。”

第一次嘗試取得成功。CryptoStrippers加密舞娘在2018年6月13日達到DappRader游戲類榜單第五名,2018年6月19日在StateoftheDapps.com總榜排名第九。2018年8月30日,波場發布虛擬機TVM,完成主網升級,開啟Dapp生態布局。不過,波場的DAPP布局,卻是圍繞著抽獎、交易所等高風險的類Dapp。

現在,波場是繼ETH、EOS之后,Dapp總數第三的公鏈,據DappReview數據顯示,波場現在共有541款應用,ETH、EOS、NAS、ONT分別有1573、583、278、48款應用。而在2018上半年投入大量資金人力,開發鏈游的公鏈如小蟻NEO、量子鏈、本體等都難以維持Dapp的存活,小蟻和本體上僅有22款、48款應用。

在一眾被唱衰的游戲公鏈中,還是有公鏈憑借著類游戲迅速擴張——貝爾鏈用兩個爆款鏈游再次打開市場,同時給鏈游帶來更大的污名化。

2018年4月,貝爾鏈在新加坡成立基金會,到現在先后推出四款游戲。2018年10月,上線《超級富豪》,并在ZB.com交易所發布代幣BRC。《超級富豪》是一款模擬經營類游戲,玩家可通過發展產業賺取BRC,并且有固定分紅,貝爾鏈還會回購銷毀BRC促其升值。2019年1月份,貝爾鏈推出射擊類游戲《超級戰士》。玩家通過使用BRC購買子彈來消滅游戲中的怪物,擊倒怪物后將隨機獲得BRC獎勵。3月推出類似玩法的《環球城》。

系列游戲迅速賣出了大量BRC,再配合節點鎖倉模式,貝爾鏈曾一個月上漲超過800%,也曾在幾分鐘之內達到80%以上的跌幅。雖然事后有多種現象顯示,貝爾鏈游戲存在明顯的資金盤特征,但貝爾鏈已經完成了初始積累,并計劃開啟“DAPP生態布局”之路。

貝爾鏈預計在本月上線主網,主網上線后,計劃每年發布50款游戲。但是,靠賭博游戲發家,有著三個月內兩次拉漲、一次暴跌黑歷史的貝爾鏈,也正被質疑將要面臨崩盤。

掙扎:左手娛樂,右手交易

休閑娛樂是游戲生存的基石,而交易則是鏈游背后公鏈生存的基石,二者發生沖突,公鏈的生存窘境立顯。

看好鏈游的開發者們,都熟知V神的故事。V神因為魔獸世界開發公司暴雪取消了游戲角色術士的“生命吸虹”技能,且多次和暴雪公司溝通未果,游戲中的虛擬資產受到侵犯,非常憤怒。后來,V神便創立了“去中心化科技”的以太坊,“與其寄希望于我們打交道的對方能夠誠實,不如建立一個能夠內生包括我們想要的東西的技術系統。這樣,即使里面的參與者是腐敗的,系統本身也能保持正常運作,得到我們想要的效果。”

從這個故事中,大家得到的是極為一致的結論:區塊鏈可以將游戲賬戶的資產保值,讓游戲里的數據資產真正屬于用戶自己,且不被項目方隨意篡改,保障玩家的游戲體驗和游戲資產。

而在實際操作中,開發者們更喜歡討論的是,如何在保證交易順暢的前提下,提升娛樂性。傳統游戲的發展模式,一般都是先用游戲機制和設計吸引用戶,項目方前期通過面免費道具等激勵措施,吸引用戶,完成一定的用戶積累之后,再引導用戶在游戲內消費從而進行變現。而鏈游在發展最初,首先考慮的一個問題是,賺不賺錢,能不能快速賺到錢?開發者和玩家都抱著很強的投機心理進入游戲。

所以直到現在,鏈游行業主流的玩法還只有兩類:擊鼓傳花的收藏類游戲和類游戲,而這都是在不同程度上,借助通證的設計,讓數字資產在鏈上流傳升值。最初V神因為游戲公司規則調整而損失游戲資產的痛點,并沒有被解決。

互鏈脈搏整理近日業內人士在公開場合的言論,以及部分媒體文章,梳理如今鏈游從業者們對鏈游發展方向的觀點。總體而言,現階段鏈游的娛樂性在重要程度上,不及游戲內交易機制設計。

在鏈游發展方向上,大多數觀點認為,鏈游有創造新的游戲經濟規則的底層技術,也理應往此方向發展,GameFarmer創始人胡烜峰更是直接提出:做大型虛擬經濟體優先于單純做游戲。

在提到鏈游面對的挑戰之時,雖也有觀點認為,鏈游如今在游戲種類和玩法上有所欠缺,但更多言論指出,鏈游Dapp性能的低下是亟待解決的問題。而在用戶增量獲取上,虛擬道具交易被認為是鏈游新的增長點,用戶量的增長更多依靠社群傳播拉動。這有別于傳統網游以玩法設計和運營來吸引用戶。

這些觀點的走向,更多地是希望,玩家在游戲里產生的數據,都成為資產,并且通過交易有所升值。這背后也折射出公鏈技術難以落地帶來的生存窘境:缺乏落地場景——難以打造強生命力Dapp——難以吸引到用戶——僅能靠資金盤游戲吸引用戶、維持生存——無法真正突破落地困境。

在這種惡性循環中,接下來的區塊鏈游戲,究竟應該為娛樂而生,還是為交易而生?

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