撰文:Ariel、Sho,分別為 Tokenomics DAO 和 BNB Chain 貢獻者
編譯:aididiaojp.eth,Foresight News
簡介
TokenomicsDAO 和 BNB Chain 合作開展了一項研究,旨在創建一個 P2E 經濟的研究框架,幫助創業者了解如何有效地使用代幣激勵來維持健康的經濟。
我們意識到這是一個不斷變化的目標,并就如何在不同的產品開發階段設計代幣激勵提出了一些假設。在本文中,我們分析了如何使用代幣激勵來推動鏈游生態經濟的可持續發展。
讓我們假設代幣的存在是為了讓產品實現可持續發展。對于早期產品,代幣的目標是讓由用戶驅動的內容和流動性在產品中積累,增加流動性和用戶量。對于后期產品,代幣的目標是讓產品能夠離開團隊的運營,實現社區治理。
此圖的概念來源「冷啟動問題」
網絡效應是產品設計和代幣經濟學中的一個關鍵概念,原因如下:
產品的設計應該通過網絡效應積累價值。
代幣激勵應該促進網絡效應或用于克服導致用戶流失和阻礙網絡增長的反網絡效應。
產品提供的價值可能會在其生命周期中發生變化。
通過代幣激勵來引導用戶采取特定行動的措施屬于上述 2,但必須滿足 1 才能有效實施 2。如果產品設計機制不匹配,代幣將無法正常工作,這是因為對代幣可以起到的推廣作用存在限制,因此有效的代幣經濟學遵循良好的產品設計。
SpiceDAO 宣布以 266 萬歐元成功競拍《沙丘》電影的未出版手稿:1月17日消息,DAO組織Spice DAO 宣布以 266 萬歐元(約303萬美元)成功競拍Alejandro Jodorowosky拍攝的《沙丘》電影未出版手稿,接下來,該項目計劃公開本書(在法律允許的范圍內),制作受本書啟發的原創動畫限量系列并將其出售給流媒體服務,并支持社區的衍生項目。
據悉,Spice DAO此前已通過juicebox募集2608個ETH,價值超870億美元,該項目多余的資金將用于支付掃描、存儲的成本以及其它活動,并經過DAO社區投票使用。[2022/1/17 8:53:48]
關于上述 3,隨著網絡效應導致用戶數量的增加,產品的效用也會發生變化。以游戲為例,當用戶數量為 1 萬時,價值附加到游戲玩法本身;當 10 萬時,價值附加到通過游戲的社交上;當 100 萬時,價值附加到游戲中的自有品牌上。
「只是 JPEG」的 NFT 之所以能夠以高價交易,因為人們能夠識別公共區塊鏈上的記錄并共享與之相關的圖像。 價值不是因為社區創造的,社區的建立是因為一群人發現了共同的價值。
這正是網絡效應的體現:隨著認可 NFT 的人數增加,NFT 變得更加有價值。但我們注意到的是我們的注意力也是一種有限的資源。
許多項目的不滿足上述中的 1(產品設計)和 2(代幣激勵)。例如產品的價值如果不是基于帳戶交互,代幣激勵將不會起到作用。
一個典型的例子是質押系統,類似于鎖定 100 個代幣將在一個月后為您返還 105 個代幣,或者僅通過玩游戲賺取代幣。
Axie Infinity 中的一塊土地以 250 萬美元的價格售出:金色財經報道,根據游戲推特賬戶上的一條推文,Axie Infinity 中的一塊土地周四以 250 萬美元的價格售出,這是一款動畫、元宇宙寵物訓練游戲。根據推文,550 ETH 的銷售額是單塊虛擬土地中最高的。這筆交易是為了一塊 Genesis 土地,這是游戲中可用的幾種類型之一。此次出售是在周一以 618,000 MANA(約合 320 萬美元)的價格在 Decentraland 購買虛擬房地產之后進行的。根據 Tokens.com 的說法,這是116 個地塊的房地產,其 Metaverse Group 子公司進行了購買。近幾個月來,人們對元節或共享虛擬環境的興趣激增。10 月,Facebook 表示將公司名稱更改為 Meta,以表明對該行業的日益關注。(Coindesk)[2021/11/27 12:34:54]
在許多方面,公共區塊鏈是效率極低的系統,然而它具有公開可追溯,即無需許可和可驗證等特點,它對任何人的創新持開放態度,并且擁有足夠大的用戶來創造網絡效應。
在設計代幣經濟學之前,我們必須找到一個可以利用公共環境不斷鼓勵的網絡效應的產品結構。
上表顯示了在不同階段具有不同用途和價值來源的代幣示例。某些產品也可能會存在具有單一用途和價值的同時增長的情況。
以太坊核心開發者:藝術的未來以 ETH 定價:以太坊核心開發者、EIP-1559聯合作者eric.eth發推表示,藝術的未來以 ETH 定價。[2021/8/22 22:29:10]
例如電話的效用不會因發展階段而異,電話用戶的增加也只是增加了您可以通過電話聯系的人數。這同樣適用于簡單的 AMM,其中包含流動性或滑點,無論階段如何都不會變。
與 AMM 的情況一樣,流動性不會因正反饋而無限增加,這是因為 Uniswap v2 型 AMM 的滑點由交易規模 / 資金池大小決定。為了提供相同的效用,如果交易規模無限增加,資金池規模大小只需要無限增加。換句話說,上限是由產品的性質和外部環境形成的。
另一方面,參與者從圍繞游戲和社交網絡服務的生態系統中獲得的效用隨著它的發展而增加。就游戲而言,人們可能會在早期階段登錄游戲,只是因為游戲很有趣,在中期階段就有了與在線朋友交流的需求,在后期階段希望在虛擬社會中建立身份。
由 Immutable 團隊開發的 Gods Unchained 是 Web3 游戲在早期開發階段使用代幣來推動用戶增長(獲取和保留)的一個很好的例子。回合制卡牌游戲結合了免費游戲和 P2E 的特點。
它最初于 2018 年推出,期初沒有任何 Web3 特征。2020 年,他們推出了沒有原生代幣的 P2E 模型,以 NFT 卡市場和「The Forge」為特色,玩家可以將他們的卡片鑄造成 NFT 以在市場上出售。
FTX 以 1.35 億美元獲得邁阿密熱火隊球館的冠名權:據《邁阿密先驅報》報道,加密貨幣交易所FTX已獲得邁阿密熱火隊(MiamiHeat)球館的冠名權,成為首個贊助美國主要專業運動場館的加密貨幣交易所。據HuddleUp創始人JoePompliano稱,FTX購買該冠名權的價格為1.35億美元。[2021/3/24 19:12:04]
在 The Forge 的初始實現中,玩家可以使用 Flux(一種通過玩游戲賺取的虛擬貨幣)通過添加至少兩張卡片并支付 Flux 費用的方式將卡片鑄造成 NFT。對于 P2E 經濟來說,Flux 有兩個主要問題:
排名較高的參與者將更容易獲得 Flux,因此將對市場產生不成比例的影響
它的發行量是無限的,所以最終游戲內資產將變得毫無價值
在首次發布幾個月后,開發人員決定關閉 The Forge 以重新思考代幣經濟學。一年后團隊成員重新推出了 GODS 代幣和 The Forge。
他們的聲明詳細解釋了這一決定背后的原因,一個有趣的地方是他們對 P2E 經濟的不同理解:
「我們已經看到,其他游戲玩家為了賺取游戲代幣而遭受困擾的模式是這樣一種經濟,它開始強勁,但隨著時間的推移,隨著市場充斥著可以無限賺取的貨幣(如 Flux),其購買力和吸引力會減弱。
我們在嘗試對于從早期到中期過渡中可能出現的潛在挑戰做出應對方案。這些問題在 GODS 代幣經濟學設計中得到了解決,該設計提供了增長和留住其用戶群的機制。
HBTC霍比特交易所以 3.2707USDT價格完成HBC回購:據HBTC(原BHEX)霍比特交易所官方公告,在全新的通證模型規則下,HBTC霍比特交易所每日以10倍PE定價從二級市場上回購HBC。今日10倍PE回購價格為3.2707USDT,5倍PE回購價格為1.6353 USDT,回購收入為16,371 USDT,其中10%的市價回購額為1,637.1 USDT。
HBC是HBTC霍比特交易平臺所推出的全新通證模型的平臺幣,是原先平臺幣BHT的升級,平臺創新地推出了10倍PE定價回購模型和霍比特隊長激勵模型。此外,HBTC霍比特還啟動“眾籌流動性即上幣”方案,重新定義交易所上幣模式,解決低流動性的生存危機。詳情點擊原文鏈接。[2020/6/22]
首先,總結一下 GODS 代幣背后的愿景以及玩家如何根據白皮書賺取代幣:
代幣愿景:「玩家驅動的代幣所有權將極大地推動社區和 Gods Unchained 的發展,用戶將被激勵共同努力使游戲獲得成功。」
如何賺取 GODS 代幣:
手動質押
參與游戲內活動
推薦好友
這些代幣激勵如何與用戶增長聯系起來?從用戶獲取的角度來看,該團隊概述了他們依靠三個增長循環的策略:
影響者 - 提高知名度,大規模獲得新玩家,并瞄準不同的利基市場
推薦 - 獎勵現有玩家帶來高質量的新玩家
參與度 - 不斷吸引玩家參與游戲,增加玩家的生命周期價值
我們認為 GODS 代幣可以激勵游戲生態中的重要參與者。社區和生態系統基金(占代幣供應量的 20.5%,即 1.025 億 GODS 代幣)可用于贊助有可能推動用戶增長的影響者。
Gods Unchained 的推薦計劃獎勵包括推薦人和被推薦者,一旦被推薦者在游戲中達到 6 級,就會獎勵推薦人和被推薦人 10 美元的 GODS 代幣。該計劃將分發多達 100 萬美元的 GODS,這有助于玩家推薦自己的朋友和家人。
最后,游戲內活動的空投 GODS 是一個重要的參與驅動因素。游戲依賴于周末排名比賽,遵循使 FIFA Ultimate Team 成功的模式,再加上代幣獎勵,每周都有一群玩家為成為冠軍而戰,玩家還可以根據他們的最終排名獲得卡牌包。
此外,游戲還設有每日代幣獎勵,根據獲勝率獎勵每天至少打 10 場比賽的玩家。分配的 GODS 獎勵隨著游戲中活躍玩家數量的增加而增加。
這些主要的游戲內活動最終會讓強者更強,因為您的等級越高,您贏得的越多,您獲得的收益就越多。
如果他們持續獲勝,這讓新玩家也有機會獲得獎勵,但最終獲勝者會通吃。因此,隨著游戲的發展和競爭的增強,用戶流失率可能會增加。
也就是說,團隊還可以利用更多的游戲內活動來保持高參與度,例如任務、賽季獎勵、錦標賽和特殊游戲模式。
我們可以說 GODS 在用戶獲取方面做得很好。為了分析其用戶保留機制,讓我們快速瀏覽一下代幣使用流程:
在 The Forge 中制作 NFT,用戶必須支付 Flux 和 GODS 才能將卡片鑄造成 NFT
市場上的 NFT 卡牌交易
手動質押:每周玩家必須在與游戲關聯的 Immutable X 錢包中持有 GODS,并完成至少一項游戲內活動(玩、鑄造、購買或交易)
在 The Forge 中制作 NFT 的 GODS 要求可能會通過增加卡片稀缺性間接增加保留率。這使得 NFT 卡成為更好的價值儲存手段(尤其是稀有款),從而獎勵玩家延長玩游戲的時間。
市場中的 NFT 卡牌本身并不能提高留存率,然而,Imchangeable 收取的交易費用的 20% 被轉移到質押獎勵池中,這在用戶增長和活躍玩家的代幣獎勵之間創建了另一個反饋循環,最終推動了留存率。
質押機制確保玩家必須保持活躍才能獲得獎勵,這幾乎只是意味著用戶需要留存,因為質押者根據他們每周持有的最低 GODS 量賺取收入。
該團隊還計劃為活躍的質押者啟動社區治理,社區將有權投票決定社區和生態系統基金的使用方式,其他設想的治理用例包括:
如何分配 Gods Unchained 的 GODS 儲備(代幣供應量的 25%)
代幣供應變化
贊助或贈款接受者
添加其他治理建議
玩家將有最低的 GODS 質押要求來創建新提案,確保游戲中的大多數玩家與 dApp 的長期目標保持一致步伐。
治理可能是用戶留存的最終殺手锏。我們假設,授權用戶引導游戲的發展可以極大地增強他們的主人翁意識,激勵他們不僅僅玩游戲,而且關心整個生態系統。
Gods Unchained 仍處于早期階段,但他們處理代幣經濟學的方式無疑讓我們覺得他們正在為保持社區參與中后期產品階段奠定基礎。
代幣經濟學可以有效地充當催化劑,將產品從初始階段推向自我維持的增長階段。然而產品的結構必須適應網絡效應,產品設計和代幣經濟學的方向必須對齊才能產生協同效應。
Gods Unchained 在產品設計和代幣激勵之間做了很好的結合,進而推動了網絡效應。
該產品允許用戶在各種游戲模式下競爭,提供一定程度的多樣性和挑戰性,對喜歡卡牌游戲的新老玩家都非常有吸引力。
代幣激勵旨在通過推薦促進新用戶的增長,同時通過獎勵玩家的活動、技能和對生態系統的信心(以錢包中持有的 GODS 量為指標)來提高游戲的參與度。
同樣我們很高興看到去中心化治理的實施將如何發揮作用,希望它能進一步促進 Gods Unchained 成長和創造力。
使用代幣激勵幫助產品增長不是靈丹妙藥,正面和負面的影響都很大。代幣激勵也會增加失敗的可能性,但對于那些持有產品看漲期權的人來說,這是一個受歡迎的特征。當產品和代幣設計支持其網絡效應時,它們才可以幫助創造充滿活力的游戲經濟。
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