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《塞爾達:王國之淚》對Web3游戲設計的啟示_NBS

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本文來自:Folius Ventures,原文作者:Aiko,譯者:Odaily星球日報 Azuma

3 月 28 日,任天堂官方公布了超人氣大作《塞爾達傳說:王國之淚》長達 10 分鐘的實機演示視頻,并介紹了在該新作中主角林克將擁有的四項新技能:

1. 用于逆轉物體運動軌跡的 Recall(日語字面直譯為“倒轉乾坤”);

2. 用于裝備融合的 Fuse(日語字面直譯為“余料建造”);

3. 用于載具融合的 Ultrahand(日語字面直譯為“究級手”);

4. 用于穿越上層地圖的 Ascend(日語字面直譯為“通天術”)。

Odaily 星球日報注:實機演示視頻傳送門。

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3 月 30 日,在Folius Ventures 專注 Web3 游戲賽道投資與研究的Aiko 發布了一篇長推,梳理了《塞爾達傳說:王國之淚》中所展示的一些可組合性玩法,并探析了相關設計對于 Web3 游戲的借鑒性意義。具體推文內容如下,由 Odaily 星球日報編譯(有一定刪改):

在 Folius 2023 的研報中,我參考了許多任天堂游戲,比如《塞爾達傳說:曠野之息》和《噴射戰士》。看完了青沼英二的《塞爾達傳說:王國之淚》實機演示后,我將分析 Fuse 和 Ultrahand 這兩項新技能,并強調其背后的核心邏輯 —— 這些邏輯 Folius Ventures 曾在 2 月 24 日的一篇研報內有所提及。

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Odaily 星球日報注:研報《超越基于稅收的 Web3 游戲的流動性日落:使用關于游戲玩法、資源和經濟關系設計的新航海圖》傳送門。

首先需要做的概念性解釋是,Fuse 所代表的是裝備(比如劍、弓、盾牌等等)的可組合性,而 Ultrahand 所代表的則是載具(比如車、船)的可組合性。

Fuse 可謂是游戲中“功能型設計”(對應“數值型設計”)的絕佳案例。

在《塞爾達傳說:王國之淚》中,玩家將「木棍」+「石頭」組合可以獲得「大錘」(特效為攻擊力加成),將「木棍」+「草叉」組合可以獲得「長矛」(特效為攻擊范圍加成)。通過不同的道具組合出不同特效的武器,取代了傳統“數值型設計”中僅可通過強化來提升絕對力量的模式(比如 xxx 通過強化獲得了「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」)。

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Fuse 作為“功能型設計”的好處在于:從體驗上看,通過提供多樣化的體驗,可激發玩家的探索欲和創造力,使其將新體驗而非數值增長作為追求;從經濟上看,低成本、可組合性強、功能各異、有疊加效果的基礎組件也有助于游戲的增強經濟活性和厚度。

日本經濟產業省成立Web3政策辦公室:7月26日消息,日本經濟產業省(METI)在大臣秘書處開設自己的Web3政策辦公室。新辦公室致力于將負責產業金融、稅務、公司制度的部門以及處理媒體和內容、體育、時尚和其他娛樂行業的部門聚集在一起,加強審查與Web3相關的商業環境問題的框架。“鑒于一些從事Web3相關業務的企業家正在離開日本前往海外尋找機會,因此需要加快在日本發展商業環境的步伐。”

根據新聞稿,為Web3發展商業環境還將包括制定政策。因此,“Web3政策辦公室”可能不僅僅是一個咨詢機構。(Cointelegraph)[2022/7/26 2:38:45]

此外,正如研報中所提到的,通過 Fuse 功能實現的裝備可組合性也可以降低玩家對道具磨損的焦慮,品種繁多和大規模流通的消耗性物品與極度稀有的耐用品不同,玩家對此類物品的損耗焦慮和購買行為摩擦往往較小。具體而言,你很難讓玩家接受「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」因磨損而毀壞,但他們卻很樂于嘗試通過 Fuse 功能用「木箭」+ 「白色丘丘果凍」制作「一次性冰凍箭」。

Optimism首批空投中有近62%的OP被申領:6月2日消息,據Dune Analytics數據,Optimism首批OP空投中已有61.65%的代幣(超1.3億枚)被申領,另外,目前有超7.17萬個地址持有OP。[2022/6/2 3:58:51]

在解釋 Ultrahand 之前,需要先對《塞爾達傳說》系列作品做些解釋。

在《艾爾登法環》(雖然宮崎英高是我最喜歡的制作人,但還是對不住了)等開放世界游戲中,由于沒有底層物理 + 化學引擎,玩家只能前往指定的地圖,而在《塞爾達傳說:王國之淚》這樣的開放世界游戲中,通過 Ultrahand 功能所實現的載具可組合性將顯著提高用戶體驗。

在實機演示中,青沼英二利用 Ultrahand 功能做出了令人印象深刻的展示 —— 通過將「風扇」放置在載具(包括用「木頭」融合而成的「船」)的不同位置,可以駕駛載具在水、陸、空中行駛,幾乎涵蓋了所有場景。該設計的背后體現了簡潔的美學。

因每個「風扇」所具有的能量均有限且可被消耗,這間接地把載具這一耐用品轉變成了消耗品(需要找新的「風扇」)。由于玩家可以通過 Ultrahand 嘗試近乎無限的組合可能,這使得「風扇」有望成為游戲內最重要的基礎資源之一,進而間接影響玩家有效地去進行資源管理。

該設計的意義在于,通過嘗試將耐用品巧妙地設計為消耗品,同時加強對耐用品的分層,可維持不同層次耐用品的長期需求,繼續延伸的話還可以通過解鎖其流動性,在增加游戲趣味的同時進一步擴大交易空間。

總之,《塞爾達傳說:王國之淚》顯著提高了游戲的可玩性和自由度,為整個游戲行業提供了寶貴的經驗。

在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型設計”以及消耗品的,并解釋了這些邏輯如何與 Folius Ventures 的研究內容相一致(建議閱讀原文)。

更為重要的是,我認為“創造有趣的游戲”和“經濟模型設計”的基本邏輯存在相通之處。我的許多經濟設計理念均受到了任天堂的啟發,我也鼓勵更多團隊在工作中探索和試驗這一理念。

Azuma

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