概述
在上一篇文章中,我們提出了一個構建鏈上游戲的框架——Action Registry Core(ARC)。在深入探討 ARC 的復雜性之前,我們有必要先退一步,探討一下構建鏈上游戲的初衷。由于第一批鏈上游戲呈現出過度金融化的現象,對于將游戲狀態的任何部分存儲在鏈上,游戲社區和加密社區都保持著一種懷疑態度。
在本文中,我們認為去中心化網絡部署的獨特約束和屬性為游戲設計提供了一系列有趣的基本要素,這些要素既適用于在現有游戲循環中創建新的體驗,也適用于開發新的游戲類型。其中一些觀點是關于可驗證所有權和資產可編程性的已知觀點的延伸,而另一些觀點則探討了鏈上游戲狀態的新穎優勢。在這里,我們將探討對于全鏈游戲和鏈上資產游戲,可實現的成果和優勢。
DeFi基礎設施提供商Sooho.io完成450萬美元融資:金色財經報道,DeFi 基礎設施提供商 Sooho.io 完成 450 萬美元 A+ 輪融資,Woori Technology Investment 領投。Sooho.io 計劃利用這筆資金開發一系列區塊鏈工具,例如軟件開發工具包(SDK)和應用程序編程接口(API),用于建立 DeFi 基礎設施。(CoinDesk)[2022/12/13 21:42:03]
注意:本文涵蓋的所有鏈上資產游戲的優勢都適用于全鏈游戲,但全鏈游戲的優勢并不一定適用于僅支持鏈上資產的游戲。
這是自以太坊誕生以來關于資產所有權的最初觀點的延伸。可以想象一下,我們在玩游戲 World of Warcraft(魔獸世界),但是其資產不存儲在暴雪的集中式服務器上。在一個 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)中,你可以準確地驗證物品的稀有度以及它們在游戲世界中的發行速度,而不必擔心公司或玩家寶庫中存在大量這類物品,可能會導致它們貶值。
點對點網絡基礎設施Impervious將推出Impervious瀏覽器:10月22日消息,基于比特幣閃電網絡的點對點網絡基礎設施 Impervious 宣布將于明年一季度推出 Impervious 瀏覽器,該瀏覽器將集成點對點的信息傳輸、音頻和視頻通話、比特幣閃電網絡支付、內容貨幣化工具、搜索功能等。[2021/10/22 20:48:29]
如果在一個開放的環境(如區塊鏈)中開發游戲,可以讓不同的游戲和項目相互借力。例如,一些游戲開發者可以決定使用相同的“玩家資料”或頭像,并在多個不同的游戲中讓玩家升級,而且因為具備開放的讀 / 寫權限,這些游戲中都能反映出升級過程。玩家還可以無需許可地使用另一個游戲的狀態(例如,如果你在 Game 1 中獲得了“傳奇”等級,你可以在自己的游戲中解鎖隱藏區域)。
甘肅省副省長李沛興:加快推進區塊鏈基礎平臺等4項新型基礎設施建設:5月14日,“甘肅省5G /區塊鏈+工作推進會”在蘭州舉行。省委副書記、省長唐仁健出席會議并見證多方項目簽約,副省長李沛興出席會議并講話,副省長程曉波主持會議。近期,出臺《甘肅省5G建設及應用專項實施方案》,聚焦5G網絡建設和5G在工業互聯網、大數據服務、智慧園區、智能工廠等應用場景,建立了5G/區塊鏈融合應用動態項目庫,涉及項目108個,總投資301億元,其中2個5G基礎設施項目、總投資207億元,106個5G/區塊鏈+項目、總投資94億元,一批項目已經成熟,今天舉行的簽約儀式,簽訂了包括總投資71億元的5G基礎設施建設項目和總投資88億元的5G/區塊鏈+項目。副省長李沛興在講話中指出,下一步,要堅持目標導向,建立省市縣三級分層工作專班,完善工作機制,合力加快推進5G基礎設施、區塊鏈基礎平臺、數據中心、基礎網絡4項新型基礎設施建設,重點推進“如意之鏈”平臺建設,加快推進區塊鏈身份認證、電子合約等的應用。(中國甘肅網)[2020/5/14]
這種可組合性非常令人興奮,因為它為去中心化的游戲發行商打開了大門,在這里,宇宙的傳說可以由一群獨立的游戲開發者維護,每個開發者都擁有傳說的故事實例,而所有對傳說或標準的更改都由生產游戲的游戲開發者發出提議并投票決定(這可能會受限于他們的游戲表現)。
聲音 | 清華邢春曉:區塊鏈是數字經濟的信任基礎設施且正在驅動產業轉型:在今日舉行的第一屆中國區塊鏈產業經濟發展年會上,清華大學信息技術研究院副院長邢春曉發表題為《區塊鏈技術與數字經濟研發》的主題演講。邢春曉表示,區塊鏈是一個具有顛覆性的“朝陽”技術,是一個新型的計算應用模式。區塊鏈是數字經濟的信任基礎設施,它正在驅動產業轉型。以新一代信息技術產業為依托的數字經濟,數據是重要的生產要素,網絡是重要載體,而區塊鏈等信息技術應用的重要推動力。[2019/1/22]
這一優勢是對可組合性的延伸,但一旦當游戲資產存儲于鏈上時,關于誰可以圍繞游戲資產創建內容就會變得相對開放,存在著一定程度的無需許可。在傳統游戲中,只有少數環境(像 Roblox 這樣的)可以支持并鼓勵用戶生成內容(UGC)的創作和分享,而大多數其他平臺都是圍繞“圍墻花園”(封閉環境)建立的,資產由游戲創作者創建和維護。如果游戲資產層以開源方式構建并賦予用戶層所有權,將有助于增加,圍繞這些資產創建用戶生成游戲循環的潛力。從游戲開發人員的角度來看,這將擴大游戲的傳播,從而反過來影響原始游戲;從用戶的角度來看,這將創造更多可玩性的游戲環節。當原始游戲的規則集和代碼庫開源時,這種機會在全鏈游戲中更為顯著。
這為開發者帶來了非常大的便利,可以減輕與服務器可擴展性和維護相關的運營問題。將所有服務器邏輯推向去中心化共識,開發者只需構建游戲、部署游戲。即使開發者離開后,玩家仍然可以繼續玩游戲,游戲將根據底層區塊鏈允許的操作數量進行擴展。這解決了傳統多人游戲在集中式服務器上運行的問題,通常這些服務器在發布幾年后就關閉了。
游戲部署與維護之間可以(但不一定必須)分離。創建者制定一套規則后,可以將對這些規則的治理委托給玩家,從而給游戲帶來無限的發展潛力,因為玩家可以繼續發展和維護游戲。如果開發者提出了一個新規則,但是玩家不喜歡,理論上來說,玩家可以繼續使用舊規則玩游戲。
使用先進的密碼學技術,如零知識證明,一個人可以證明諸如“他進行了一系列有效的操作”,而無需透露具體的操作內容。這對于全鏈游戲來說是一個有價值的特性,因為這類游戲本質上并不希望有一個中央機構來跟蹤和證明游戲狀態,但為了正常運作,關于玩家的操作需要維持“知識孤島”(knowledge siloes)。一個有趣的案例是 Dark Forest,它是一個完全上鏈的實時策略游戲,也是一款簡單、容易上手的游戲,但游戲中的所有操作都發布到一個公共賬本上,以保護操作的匿名性。
將游戲循環或者游戲資產儲存在鏈上,給開發者和用戶都會帶來一些實質性的優勢。然而,游戲開發者需要考慮好這樣選擇在用戶體驗方面做出的犧牲,在其帶來的優勢與用戶體驗之間做出權衡取舍。目前,由于現有的基礎設施狀況,只考慮這些優勢所需的代價還是相當高的。
在下一篇文章中,我們將討論除了基于 ARC 的游戲后端之外,還需要哪些基礎設施,才能創造出與傳統游戲相當的用戶體驗。
Dev Bharel &Shanav K Mehta|作者
Leia|編譯
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