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區塊鏈游戲的成長之痛_區塊鏈

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在過去十年中,手機游戲已成為互動娛樂產業的重要支柱,得益于智能手機的普及,來自世界各地的用戶都成為了硬核游戲玩家。

現在,區塊鏈技術的出現正在推動一種范式的轉變,讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造有形價值。

這種新模式可以提供許多機會,但大多數現有項目根本無法與傳統的同類項目相提并論。

這也使得許多人認為這種新一代游戲可能不會被主流所接受。然而,這種看法可能是短視的。

事實上,這并不是人們第一次依據早期成果來否定一項新技術了。

Web3游戲利用智能合約、NFT等去中心化的區塊鏈元素來創建虛擬資產,玩家可以在沒有第三方干預的情況下以可驗證的方式擁有和交易這些資產。

小米關聯區塊鏈公司被列入經營異常:3月1日消息,據企查查APP顯示,小米數字科技有限公司于2月24日因“通過登記的住所或者經營場所無法聯系的”,被北京經濟技術開發區管理委員會列入經營異常名錄。

金色財經此前報道,小米數字科技有限公司公開了申請的區塊鏈相關專利,專利名為“生成區塊鏈的方法、裝置、可讀存儲介質及區塊鏈網絡”,專利公開號為CN112102081A,專利摘要顯示:本公開涉及一種生成區塊鏈的方法、裝置、可讀存儲介質及區塊鏈網絡,以提高區塊鏈的容量。[2021/3/1 18:02:23]

這一創新將高度的權力交還給了玩家。

不過,加密游戲仍處于萌芽階段,許多早期項目被認為過于簡單和缺乏獨創性,并且沒有提供新穎的或具有吸引力的游戲體驗。

現場丨太合音樂集團高級副總裁劉鑫:版權區塊鏈是音樂公播數據可信存證平臺:金色財經現場報道,10月10日,“2020北京音樂版權論壇”在北京召開。太合音樂集團高級副總裁劉鑫現場進行題為“大數據時代音樂產業的數據可信”演講指出,公播行業版權繳納比例低,超過95%的線下店鋪并未向權利人繳納經營用途的版權費,國內目前線下商家店鋪約為3000萬家,若按照每家店鋪每年3000元的版權費計算,每年公播版權行業損失高達近1千億元。版權區塊鏈是音樂公播數據可信存證平臺,LAVA是接入版權鏈的音樂公播平臺,LAVA后續會著重在公播領域進行相關的版權存證。版權的使用還處于初級的階段,區塊鏈技術發展為版權保護帶來了新的可能,但版權領域各方信息流轉復雜,相關存證與保護還有很長一段路要走。[2020/10/10]

因此,許多自稱是游戲玩家的人并不想玩NFT游戲,因為他們認為NFT游戲缺乏深度,而且過分強調經濟收益。

聲音 | 數字資產研究院常務副院長:全國3萬多家區塊鏈企業,96%未真實開展業務:12月22日,區塊鏈與數字資產年會2019暨中國投資協會數字資產研究中心成立大會在北京召開。數字資產研究院常務副院長柏亮以《區塊鏈全球產業布局新格局》為題發表了演講。他表示:“通過對公司名稱或產品信息含有’區塊鏈’的公司進行統計,中國境內目前已有區塊鏈企業3.1萬家,但實際情況是,截止2019年10月,真實開展區塊鏈業務的僅有約1000家,也就是說,近全國3萬多家區塊鏈企業,96%未真實開展業務。”[2019/12/22]

這些游戲擁有被稱為“邊玩邊賺”或P2E的模式,即玩家可以在這些游戲中利用加密貨幣和NFT來產生真實的現金流。

美國區塊鏈概念股普遍收跌:Long Blockchain收跌4.47%,柯達收平,Accenture收跌0.52%,Riot Blockchain收跌4.06%,Overstock.com收漲1.57%。[2018/3/7]

Axie Infinity是最具代表性的P2E游戲之一,它在新冠肆虐期間成為許多人重要的收入來源,并多次登上新聞頭條,但隨著熊市的到來和自身盈利潛力的急劇下降,Axie Infinity最終失去了用戶。

Axie Infinity并非個例,許多類似的Web3游戲都是如此。

由于經不起時間或重大經濟沖擊的考驗,許多Web3游戲在無法提供可觀的經濟收益的情況下,便快速失去了粉絲和用戶。

這也讓許多區塊鏈游戲批評者認為,Web3游戲的發展已經到頭了。

然而,回溯一下近幾十年的科技發展——特別是手機游戲的崛起——就會發現,根據最早的產品判斷項目或技術未來的潛力是錯誤的。

如果看一下2005年前后的掌上游戲,你便會發現情況非常類似。

那個時候的掌上游戲過于簡單,并且往往給用戶帶來較差的操作體驗,此外游戲在圖像設計方面也缺乏亮點。

當諾基亞將經典游戲《貪吃蛇》裝配到手機時,《貪吃蛇》成為早期最受歡迎的手機游戲之一——當時全球有數百萬人在玩。

在那個時代,玩手機游戲的人被稱為休閑玩家。

那個時候,許多人只是把手機游戲看作休閑玩家用于娛樂的新奇事物,并且認為手機游戲永遠無法與游戲機和臺式機上的游戲競爭。

時至今日,像Fortnite和Arena of Valor這樣的游戲已經大受硬核游戲玩家的歡迎,甚至影響了整個游戲行業的發展。

現在,沒有人會說手機游戲比不上傳統游戲,因為技術的發展使兩者之間的差異變得極小(只是媒介的不同)。

事實上,到2022年,手機游戲已經主導了游戲行業60%的市場,并成為游戲行業最大的組成部分。

雖然傳統的游戲平臺仍然存在,并且發展狀況良好,但移動端的成功已經表明新技術成熟后將變革整個行業。

不管你如何看待P2E游戲的運行方式和成功,這個指標都不應被用來判定Web3游戲的發展潛力。

新一代游戲已經在開發中,它們將實現對傳統游戲的繼承與突破,其中一些游戲仍然具有P2E元素,而另一些則運用了NFT;但重要的是,游戲行業認識到了,游戲在提供經濟機會之外,需要創造真正引人入勝的游戲玩法來吸引和留住玩家。

雖然目前許多人將Web3游戲、P2E游戲和區塊鏈游戲這些概念混在一起使用,但它們實際上并不完全等同。

在未來幾年,這些分支可能會進一步細分,甚至會產生關于該技術如何實現的新子類。假設所有未來的產品都將大同小異,那么目前手機游戲市場所顯現的多樣性就不復存在。

Web3會變成什么樣子?只有時間會告訴我們答案,但那些斷定它不會成功的人可能要三思了。

加密游戲現在遇到的狀況,我們也可以在手機游戲發展早期看到。什么樣的應用會殺出重圍,推動加密游戲普及還有待觀察。

不過在未來10年,這些類型的游戲大概率是與家庭游戲機和手機游戲并存的。

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