幾乎沒有什么比年度體育游戲發布更可靠了。即使是不玩體育游戲的游戲玩家也知道,Madden在八月占據主導地位,而NBA2K在九月占據了長長的陰影。
我指出這一點是因為,像超級碗或NBA總決賽一樣,這些冠軍的推出是非常重要的。Madden21剛剛發布了有史以來最大的發布月份銷售記錄,而NBA2K21也正準備這樣做。然而,各自系列中的兩個最新游戲都受到批評,被消費者譴責,并在社交媒體上受到抨擊。是什么賦予了?
問題的要點在于,這些類型的年度更新標題不足以值得每年獲得AAA完整價格標簽,但游戲玩家仍在繼續努力每年創紀錄的金額。
當然,偶爾會出現一些改變一切并保證購買的東西–還記得您第一次玩NBA2K15的“我的職業”模式嗎?但是,大多數情況下,最大的更新是名冊更改和圖形改進的形式。
DownDetector:用戶報告顯示推特出現了問題:金色財經報道,據DownDetector:用戶報告顯示推特出現了問題。[2023/5/2 14:37:43]
核心問題是:開發人員為什么不解決玩家年復一年提出的問題,并提供足夠的新創新來證明這些“新”游戲的成本每年合理?
這里有多種因素在起作用,但讓我們嘗試從開發人員的角度來理解問題。我們所有人都想,只要有機會,我們就會走進我們最喜歡的游戲的發行辦公室,并計劃在第一天就解決所有問題,這是不現實的。現實情況是,這些游戲是巨大的機器,其運動部件超過了一些理想主義者可以有效操縱的部分。
對于迭代的年度發布,只有兩種邏輯途徑可以實現真正的改變:延長開發周期或改編《使命召喚》模型。對于這些傳奇作品的發行者來說,似乎都沒有一個好主意。
去中心化交易所Mauve完成1500萬美元融資:金色財經報道,去中心化交易所Mauve完成1500萬美元融資,Brevan Howard、Coinbase Ventures、BlueYard Capital、Balderton、Ethereal Ventures和FinTech Collective等參投。
據介紹,Mauve提供安全的自我托管和模塊化設計,以及傳統銀行和經紀公司的所有嚴格合規檢查。Mauve不僅會內置傳統的“了解你的客戶”工具,還會內置諸如地理圍欄之類的安全功能,這些功能將禁止受美國制裁的國家/地區的用戶使用該平臺。Mauve將提供穩定幣和以太坊等資產的交易,但可用資產的范圍將由客戶的國籍決定。[2023/3/9 12:52:35]
Polygon的OwenSGood今天早些時候在他們的文章中寫道:
新加坡金管局:FTX沒有在新加坡運營:金色財經報道,新加坡金融管理局(MAS)今天在回應媒體詢問時表示,FTX.com沒有在新加坡運營,FTX.com在新加坡既沒有執照也沒有獲得許可。監管機構還表示,鑒于最近發生的事件,目前正在審查FTX新加坡子公司Quoine的許可證。它強調,新加坡投資者的資金并沒有存放在Quoine之下,因為它作為一個獨立的法人實體運作。[2022/11/14 13:03:35]
我知道:體育游戲玩家真的不想聽到這個消息。視頻游戲中沒人能做到。但是體育游戲玩家-依賴于聯盟和大公司的許可異想天開-尤其討厭這樣的想法,即他們的品味和明智的評估通常會被發現足夠好,好,夠好的消費者ID淹沒。
換句話說:這都是壞消息,但每個人似乎對此都很高興。改變現狀并不容易。但這是可以完成的。
TheBlock研究副總裁:0x40開頭的以太坊地址不是三箭資本的錢包:6月14日消息,TheBlock研究副總裁Larry Cermak發推稱:“Nansen移除了地址0x4093fbe60ab50ab79a5bd32fa2adec255372f80e的Three Arrows Capital標記,我幾乎可以肯定這不是他們的錢包。
注:該地址有21.2萬枚ETH質押在Aave,清算線在1020美元左右。”[2022/6/15 4:29:36]
今年將是十多年來首次沒有發布具有WWE許可證的AAA迭代模擬標題。在WWE2K20糟糕的發布和游戲破壞性錯誤以及粉絲們的強烈抗議之后,去年的糟糕表現迫使發行商擱置了WWE2K21的計劃,并將游戲的開發周期延長了一年。
這是2K的一手牌,但最終結果對粉絲來說可能很棒。我沒有在社交媒體上看到任何人抱怨不會推出WWE2K21,但是很多人都對WWE2K22感到興奮。
如果將這種想法應用到Madden和NBA2K之類的尚未流行的游戲中,那將是每兩年在主要版本之間發布花名冊更新和補丁。不再有年度新游戲。
問題在于,很難想像這會導致購買量超過年度周期的情況,這意味著從財務的角度說服公司這樣做是不可能的,除非他們像以前那樣被迫下手。與WWE頭銜。在他們的正確思維中,哪個C級決策者會拋棄最暢銷的游戲,這樣一年后除非他們別無選擇,否則它可能是“好”游戲?
剩下了“使命召喚”解決方案。Activision并沒有將全球最受歡迎的年度迭代視頻游戲特許權之一的開發工作留給一家公司,而是有多個開發機構在任何給定時間從事《使命召喚》游戲。
比這要復雜一些,但是要點是,大型的“現代”游戲是由一家公司完成的,而充滿僵尸的僵尸游戲則由另一家公司完成。它們仍然像發條一樣每年一次地發布,但是您會看到每個標題幾年工作的結果,而不是單個開發團隊與12個月的計時器競爭而進行的迭代升級。
《使命召喚》也在改變現代世界的模式。憑借其免費的Warzone游戲仍然是吸引玩家參與的各種樞紐,它推出了新游戲,可升級免費體驗,同時將新老玩家長期購買完整版游戲。我們還需要一段時間才能看到該策略的成功,但對體育游戲特許經營的影響可能是巨大的。
EA和2K可以選擇每年主要體育特許經營的重點領域,而將工作人員專用于此,而另一支團隊則專注于為他們的主要體育特許經營權,而不是嘗試每年盡可能多地新功能。明年。例如,如果EA保持玩家參與一個免費的集線器,該集線器提供了足夠的價值來值得購買內容,同時仍每兩年為新Madden收取全價,則EA可以轉變為兩年的開發周期。
這兩個想法都是巨大的賭注,需要冒險冒險銷售數百萬美元,才能有機會追逐理想化的“有史以來最偉大的體育游戲”巨龍,這些巨龍多年來幾乎幾乎每個主要發行商都曾嘗過。但是,至少在使用新的《使命召喚》模型時,開發人員可以首先提出該中心,然后看看它是否像Warzone那樣爆炸式增長,而Warzone則具有戰斗上的皇家地位,然后才致力于多年的開發周期。
這看起來似乎很難,但是如果下一個WWE2K游戲像我們都期望的下一個《俠盜獵車手》或《上古卷軸》游戲一樣完美,該怎么辦?或者,與一家公司相比其前作在游戲之間無需花費數十年時間的公司發布的常規非迭代AAA特許經營產品,效果還不錯嗎?
地獄,我什至會適應一個開發周期,從而導致下一場體育比賽至少與之前的體育比賽一樣好。
隨著下一代即將到來,現在是開發人員嘗試完全不同的東西的時候了。因為如果現狀不改變,肉汁列車最終將對貪婪的出版商告一段落。要么像老虎伍茲,托尼·霍克和WWE2K系列游戲一樣,游戲玩家都會起義,要么是新的開發團隊將以目前踩踏水行業開發商無法或不允許的方式進行創新。
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