撰文:Joanna Kurkowska
編譯:aididiaojp.eth,Foresight News
游戲機制、概念、類型和游戲經濟模型已經被炒作了幾十年。Destiny、Persona 5 和 Dead Space 等游戲除了擁有出色的游戲設計外,游戲元素也同樣受到稱贊。隨著加密貨幣的興起,在撰寫本文時,Play to Earn(P2E)模式已經來到了主流游戲媒體的中心舞臺。
目前對 P2E 模式的敘述客觀上是消極和片面的。人們對于不同模型存在的原因及其對玩家的吸引力缺乏理解。有許多游戲現狀很難在一篇文章中涵蓋,因此我們將在傳統游戲的基礎上展開分析,包括它們如何在玩家角色和游戲內經濟的背景下融入 P2E 模型。
首先,我們需要討論為什么需要在游戲中進行嘗試,并從根本上了解在數字貨幣和玩家行為方面過去幾十年以及現在發生的事情。
貨幣、實驗和玩家行為不僅會影響游戲設計,還會影響我們今天所知的游戲類型。
例如,讓我們考慮一下馬里奧系列中的交易媒介,蘑菇幣。嚴格來說,這些硬幣不是貨幣,因為它們會自動兌換額外的生命或積分;以 RPG 為主題的馬里奧游戲是一個例外,硬幣可用于購買商品。游戲及其經濟設計強調神話般的「樂趣」和「探索」因素,任何平臺都應如此,而不是將經濟收益作為玩游戲的主要動機。
然而,當我們探索其他類型的游戲,如大型多人在線游戲(MMO)時,情況就完全不同了。雖然探索仍然很重要,但 MMO 還涉及陪伴、活動參與和現實世界的金錢等元素。在過去的十年中玩游戲的主要動機是收入和利潤,魔獸世界的「金農」急劇上升,這個問題在媒體和論壇上都得到了廣泛報道。
游戲的樂趣已經轉變為日常工作,需要獲得更多的金幣激勵,這在 P2E 中很明顯,并且證明了與流行的看法相反:從游戲中賺錢幾乎總是可能的。EVE Online 、Entropia 和 Ultima Online 都為其資產賦予了實際價值,并建立了經濟學模型,從而為區塊鏈游戲奠定了基礎。
基于華為云的P2E鏈游Revoland將推出Staking功能:8月20日消息,據外媒報道,基于華為云的P2E鏈游Revoland宣布將推出Staking質押功能,旨在吸引更多有機用戶加入RevoLand生態,從而提高項目的可持續性。
此外,加密用戶可以通過參與Staking質押來管理RevoLand項目,Staking系統將從REVO的單一Token質押開始,然后是REVOLP的Token質押。此前報道,Revoland于今年六月完成1060萬美元種子輪和預售輪融資,天鴿互動等參投。(Globenewswire)[2022/8/21 12:37:55]
現在讓我們深入了解一些游戲狀態,它們是什么,它們如何關聯以及它們的未來是什么?
我們不會以業務為中心來將傳統游戲劃分為免費游戲、免費增值、付費競技類等,這里的目標是了解它如何與區塊鏈游戲共存,盡管后者正在面臨批評和質疑。
傳統游戲包括不使用區塊鏈技術而是使用法定貨幣來獲取游戲使用和數字商品的游戲,這是我們在描述不同類型的傳統游戲時將使用的主要區別。
示例包括:
單人冒險:Witcher 3、Returnal、 Another World
雙人合作:Overcooked 2、It Takes Two、Monster Hunter: World
多人游戲:堡壘之夜、坦克世界、Apex Legends
混合類游戲:Minecraft,既可以是單人體驗,也可以是多人體驗
玩 Royal Match 的人可能會因為它的挑戰性和趣味性而被吸引,但 Uncharted 的粉絲可能會享受它的刺激和電影體驗。
該術語涵蓋基于區塊鏈和代幣經濟學的游戲,重點是玩游戲以賺取加密代幣,通常涉及 NFT。從理論上講,P2E 使玩家能夠在游戲內經濟系統中自由移動資產,并從這些行為中賺取加密代幣,這與傳統游戲相反。在受到游戲創作者的鼓勵,用戶還可以將加密貨幣用于社區和公會建設。
印度P2E游戲Rush Gaming Universe將于上半年推出代幣:5月18日消息,印度 P2E 游戲 Rush Gaming Universe 將于今年上半年推出代幣 RUSH,并通過 RUSH 在年底前將其運營和游戲玩法完全轉移到鏈上,同時計劃通過向玩家收取費用來獲取收入。
此前報道,Rush Gaming Universe 母公司消費互聯網初創公司 Hike 完成 Jump Crypto 領投的新一輪融資,以在游戲中引入代幣。(Blockworks)[2022/5/18 3:25:24]
該模型作為可能的唯一收入來源已被廣泛討論,尤其是在發展中國家。然而,從長遠來看,它已被證明是不可持續的,正如 Naavik 在研究 Axie Infinity 后得出的結論:代幣容易發生通貨膨脹,經濟需要不斷調整。此外,進入游戲的成本很高,公會模式也在試圖降低進入門檻。
潛在的金錢收益是玩家參與 P2E 游戲的主要動機,在 Game Refinery 的玩家原型列表中添加了第九個角色「The Earner」。代幣因素(從法幣轉換為代幣)以及游戲中的 NFT 資產引起了傳統游戲社區的眾多擔憂和批評。雖然其中一些論點來自一個簡單的事實,即游戲玩家不并不了解 NFT 的真正含義或對區塊鏈技術的了解有限,但游戲公司可以采取更多措施來改變現狀。
NFT 往往與高昂的鏈上 Gas 消耗引起的高昂成本和環境問題有關。這導致游戲玩家的關注點從娛樂因素轉向經濟因素,Covid-19 大流行和通脹上升進一步加劇了這種情況。對許多人來說,P2E 不再是一個有趣的游戲,它變成了一種必需品。考慮到菲律賓在 Covid-19 大流行的交叉時期和 Axie 的普及率上升,許多菲律賓玩家平均每天能掙到 15 美元,甚至高于當地的平均日工資。
P2E 在類型和模型(從 Minecraft 到 Zelda)方面受到傳統游戲的啟發。與傳統游戲相比,游戲內經濟的創造以及玩家(或游戲內開發者 / 創作者)可以輕松地從游戲中兌現方式的出現是一個有趣的轉折點。在傳統模式中,發行商通常不鼓勵玩家和游戲內開發者從生態系統中提取資金,例如:
P2E游戲Nyan Heroes推出NyanDAO并發布首個治理提案:2月16日消息,基于Solana上的P2E游戲Nyan Heroes宣布推出NyanDAO,并發布首個治理提案,即Genesis Nyan NFT持有者將被列入代幣$NYN Pre-ID0銷售白名單。根據該提案要求,NFT持有時間需至少5個月,至少參與1次為期30天的CTNP質押且在NyanDAO 成立6個月內至少對6次提案進行投票。據了解,Nyan Heroes是一個類似于堡壘之夜的第三人稱射擊類游戲。此前,Nyan Heroes已完成其250萬美元種子輪融資,由Three Arrows Capital、Mechanism Capital和DeFiance Capital領投。[2022/2/16 9:54:45]
Roblox:游戲內開發者每月提款的次數不得超過一次,公司要求提款時對其帳戶的活動進行仔細審查。
魔獸世界:嚴格禁止使用法定貨幣出售或購買任何類型的資產。所有交易都必須以 WoW 的本地貨幣進行交易。盡管這種非法商業在論壇、拍賣服務和數字資產交易所蓬勃發展。
從 P2E 中退出的難易程度可以與 2008 年危機前發放抵押貸款的銀行相提并論。P2E 存在很多的風險,例如有缺陷的代幣經濟學導致通貨膨脹、缺乏有效的用戶獲取方式、市場大幅波動、玩家失去興趣和退出游戲,進而對資產價格產生連鎖反應。
通過 P2E 模型的演進,我們可以觀察到 P2E 游戲設計方法可能發生的變化:
轉向 Play And Earn 模式,在這種模式下,游戲內收入是游戲的額外好處,而不是核心。
采用已被證明在 Candy Crush Saga、Fortnite 或 DOTA 2 等游戲中非常成功的免費增值模式。這已經可以在 Axie Infinity Origin(不需要 NFT 來玩游戲)或正在開發的游戲中開始被使用(例如 Legends Of Elysium)。
在 Play And Earn(P&E ) 模型中,收入不是玩家參與游戲的主要優先事項,而是作為他們在虛擬空間中花費時間的一種補貼。這樣一來,P&E 更類似于傳統游戲模式和免費增值模式。雖然它可能會偶然會遇到 Play To Earn 的類似問題,但 Earn 因素的壓力要低得多,因此 Play And Earn 類型的玩家的期望與 Play To Earn 不同。To Earn 主要是為了獲得金錢獎勵,而 And Earn 就會有比較豐富的體驗,比如可以與大佬互動,他們可以是山丘之王、刺激尋求者或網絡型玩家等,他們很樂意獲得金錢補償玩游戲所花費的時間。
Ubisoft、LD Capital等投資P2E游戲Rebel Bots:1月19日消息,P2E游戲Rebel Bots發推稱,其投資者包括Ubisoft、Overwolf、Makers Fund、LD Capital、Node Capital、Metavest Capital、Cointelligence、MVST:MG、Remagine Ventures、Blockchain Founders Fund。[2022/1/19 8:59:23]
經濟設計或技術工作不應該成為 Play And Earn 游戲的焦點,但應該更加關注神話般的有趣因素和引人入勝的游戲機制:
Legends Of Elysium:一款紙牌游戲,玩家可使用免費的基本套牌。
Blankos Block Party :帶有數字玩具的開放世界多人游戲。
Angrymals:一款免費的手機游戲,但購買 NFT 后,玩家可以訪問 Play And Earn。
Play To Experiment 是一種涉及各種類型實驗的模型,它是由從全部來自開發者方面的圖形到經濟系統,再到利用來自玩家方面的嘗試而構建的。玩家可以參與潛在的主流游戲,但通過他們自己的方式進行試驗,發現故障或將游戲機制發揮到極致。這里需要注意的關鍵是,實驗還涉及對代幣經濟學的廣泛測試。
屬于實驗性游戲示例包括:
Dark Forest:基于以太坊的實時策略游戲,可以通過多種不同方式體驗
Vib Ribbon:一種節奏視頻游戲,玩家可以在其中使用他人的音樂 CD。它還以其由簡單矢量圖形組成的獨特藝術風格而著稱。
AIFA Football:對 AI 的使用帶來新變化的游戲。創建者 Altered State Machine 發布了注入 AI 的 NFT,你可以將大腦連同它學到的所有東西放入另一個 NFT、機器人或其他數字實體中。
韓國政府要求蘋果和谷歌應用商店下架P2E游戲:12月29日消息,韓國政府開始阻止P2E游戲的發行,并要求將現有的P2E游戲從Google Play和蘋果App Store中刪除。昨日,韓國文化體育觀光部游戲管理委員會(GMC)要求主要手機APP市場“禁止上線任何在玩游戲之前需要進行APP內購買的游戲”。為了打擊其認為的投機性賺錢計劃的擴散,GMC幾乎不可能讓P2E游戲開發者的作品出現在最受歡迎的移動應用商店中。據了解,在韓國,每次通過游戲獲得的獎金不能超過1萬韓元(約合8.42美元)。
雖然政府試圖通過直接進入應用市場來抑制P2E游戲的發展是一項新舉措,但實際上自4月份以來,韓國的游戲開發商一直面臨著在國內應用商店銷售P2E游戲的法庭訴訟。主要問題在于,有些游戲應用無法獲得應用商店所要求的年齡評級。(Cointelegraph)[2021/12/29 8:11:03]
Moonsama:最初是在 Kusama 和 Moonriver 上的生成集合,最終成為 Polkadot 生態系統的藍籌項目,并在 Minecraft 環境中流行起來。雖然從技術上講它還不是一個獨立的游戲,但創作者正在探索元宇宙、區塊鏈游戲和 NFT 的邊界。
Play To Own 是一種主要依據用戶行為和游戲內資產的游戲。要歸類為 Play to Own,資產必須滿足兩個關鍵條件:
這些資產是 NFT,標準可能會有所不同,包括 Kusama 的 RMRK、以太坊的 ERC-721、ERC-1155 和其他標準。
這些資產不僅可以在同一系列游戲之間移動,而且可以在來自不同特許經營權或公司的游戲之間進行轉移。
將游戲內資產移動到其他游戲,從 80 年代初就已經存在。Wizardry III: Legacy of Llylgamyn 等游戲允許玩家從該系列的前兩個條目中的任何一個中導入個人資料,Metal Gear Solid 可以利用其他 Konami 游戲(MGS 的開發者)的保存功能,以及 Vib Ribbon 利用音樂 CD 生成關卡。但這些都是存在于相同生態系統或硬件中的示例。Wizardry 是同一個游戲系列,最初的 MGS 使用來自 Konami 開發的游戲存檔,而 Vib Ribbon 使用與游戲無關的 CD 格式。當然總有例外 Bard's Tale 可以導入 Ultima III 和 Wizardry 角色,但結果相當令人失望,因為它只是為了吸引玩其他游戲的玩家,而不是提供任何明顯的好處,例如沒有游戲內的復活節彩蛋,對故事也沒有影響。在這種情況下,NFT 和區塊鏈在所有權和互操作性方面可以做很多事情。
Play To Own 不僅強調資產的真正所有權,而且強調它們在不受開發商、發行商或任何游戲生態系統連接的各種游戲之間的互操作性。這就是為什么至少在理論上 Play To Own 應該與 Play To Earn、Play And Earn 和 Play to Experiment 模型嚴格相關,并且在傳統游戲中不存在。Play to Experiment 和 Play To Own 的關系可以成為游戲中最有趣的分支之一,推動開發者在游戲機制、任務創建資產和關卡設計方面朝著更高的目標前進。
示例可能包括:
在 Kingdom Hearts 中獲得的劍可以在魔獸世界中使用
Splinterlands 卡可以在 Gods Unchained 中使用
完成 CD Project RED 的 Witcher 3 的 NFT 獎章或成就可以在 Amazon’s New World 中受益。
這種互操作性的愿景是非常烏托邦式的,從開發人員的角度來看幾乎是不可能實現的,不僅需要跨學科團隊的參與,更不用說生產成本了。出于這個原因,即使是建立在其他項目之上的項目也只是停留在類似的生態系統中,Ectogames,Loot 計劃就是一個突出的例子。
然而,互操作性因素對于 Play To Own 至關重要,因為:
擁有只能在一個生態中擁有的 NFT 物品與擁有 Fortnite 皮膚、CS:GO 資產或 Team Fortress 2 并沒有什么不同,都是被設計成不可轉讓的物品。
當基于 NFT 的生態關閉時,資產將一文不值,除非更早引入互操作性或另一個實體決定在它們的基礎上進行構建。
即使我們在 Google Trends 上查看 NFT 所有權和互操作性的討論,討論最集中的是所有權:
這可能是 Web3 敘事將重點放在所有權上的結果,另一方面也是深深植根于尋寶者包括游戲和數字資產收集行為的收藏家精神,游戲玩家可以擁有并升級他們的貴重物品收藏。如果我們參考來自英國諾丁漢特倫特大學心理學系的 Jack Cleghorn 和 Mark D. Griffiths 的研究論文可以得知,購買虛擬資產的其他動機包括物品的排他性、它們的功能和「cool factor」。
這類游戲的例子還沒有出現,但像 Fragnova 正在致力于不僅賦予唯一的所有權因素,而且創造出「游戲數據和邏輯的絕對互操作性、可修改的游戲和創新的創作者激勵模式」。
這種類型的游戲強調純粹參與游戲和參與集體的體驗感。它涉及傳統游戲和區塊鏈游戲的單人游戲例如 Elden Ring、Final Fantasy series 和多人競技類游戲例如街頭霸王系列、英雄聯盟、Axie Infinity。
通過玩游戲或購買里擁有資產和 Play To Experiment 也是一種參與形式。它可以與集體體驗或同人圈聯系在一起。
Play And Experience 包括所有模型的游戲狀態。正如 Kurt Kalata 在《A Guide to Japanese Role-Playing Games》中所寫的那樣,一個人參與某些游戲設定,享受龐大的世界冒險和奇幻情節。其他玩家想要沉浸在虛擬世界中,并脫離現實。
對于更多的人群來說,金錢收益是獲得最佳體驗的關鍵,無論是作為電子競技玩家、游戲內物品的賣家還是 Play and Earn 的受益者。多人集體冒險也是游戲中一個重要的影響元素。
每個游戲狀態都不會威脅到其他游戲的存在,即使涉及到商業模式的變化。相反每個模型都會隨著時間的推移發生演變,逐漸解決先前的問題或缺陷,并在堅實的基礎上進行實驗,包括游戲機制、圖形設計和經濟學。
在過去的幾十年里,WiBArM、Megami Tensei、Utopia 和 Space Panic 等游戲已經影響了游戲機制、UI 甚至整個游戲類型本身的發展。
主流游戲將一些實驗性的元素放入已經獲得商業成功的產品中,例如 Air Combat、Pokemon Red、Starcraft、World Of Warcraft 和 Donkey Kong。隨著機制和形式的完善,游戲內經濟和貨幣化模型的各個階段都對傳統游戲和區塊鏈游戲產生了廣泛的影響。隨著在線游戲的興起,我們還可以觀察到人們對游戲內貨幣資產的看法正在發生變化,例如從單純的數字積分指標到成為可以兌換成真實貨幣的虛擬經濟支柱。
與其專注于在 NFT 資產和區塊鏈游戲上傳播 FUD,傳統游戲的粉絲可能希望將注意力轉移到探索新的可能性和幫助游戲開發者提供建設性的反饋上。區塊鏈游戲玩家和開發者必須共同努力,打造更可持續的經濟系統、新的游戲設定和用戶獲取方式。雙方都能自由進行 Play to experiment 或 Play and experience 嘗試,互惠互利并不斷提供創造性刺激體驗。
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