以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。
原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人翻譯:xuefei來源:橙皮書
TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人
The Sandbox與Forkast Labs達成合作,將NFT資產衡量指數引入The Sandbox:6月9日消息,The Sandbox 宣布與全球 Web3 數據基礎設施和媒體公司 Forkast Labs 建立戰略合作伙伴關系,旨在改變元宇宙中數字資產價值的衡量方式。
Forkast Labs 將利用其在區塊鏈數據和新聞領域的影響力,確保 The Sandbox 在全球區塊鏈社區獲得曝光。Forkast 還將引入用以衡量 NFT 資產在 The Sandbox 中表現的元宇宙指數,使 The Sandbox 的 400 多個合作品牌(如華納音樂集團、育碧和 Gucci Vault)能夠實時跟蹤市場表現。[2023/6/9 21:27:00]
過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。
公告 | 火幣全球站將于1月14日18:00暫停THETA充提業務:據官方公告,由于THETA主網升級,火幣全球站將于新加坡時間2020年1月14日18:00暫停THETA的充幣和提幣業務。[2020/1/13]
然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。
那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。
動態 | 以太坊開發者需要關注DeFi與Ethereum 2.0的網絡遷移問題:據CryptoBriefing今日報道,DeFi Pulse數據顯示,在DeFi排名前十的產品中,有九款是基于以太坊的,Ethereum 2.0的信標鏈預計將在今年第一季度推出。從Ethereum到Ethereum 2.0的合并給DeFi生態系統中用戶群帶來了問題。Token Daily的合伙人Mohamed Fouda對此表示,“如果DeFi應用程序不能輕松遷移到Ethereum 2.0,那么新鏈上就不會有任何活動。”以太坊倡導者、Weald Technology總經理Jim McDonald也表示,“這無疑是以太坊開發者在2020年要關注的最重要的任務。DeFi嚴重依賴于網絡效應,因此,如果Ethereum 2.0啟動較晚,DeFi已經轉移到另一個網絡,這可能會給Ethereum 2.0的持續使用帶來問題。”[2020/1/7]
TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。
聲音 | Bitfinex CTO:Tether只擁有0.076 BTC,用于支付采礦費:據bitcoinexchangeguide報道,5月21日,媒體報道稱Tether承認曾使用部分儲備投資比特幣。然而,Bitfinex的首席技術官Paolo Ardoino在社交媒體澄清稱,他肯定Tether只擁有0.076 BTC(價值不到600美元)。之所以發生這種情況,是因為該公司不得不使用BTC支付采礦費,這就是他們投資這一特定資產的原因。據報道,根據法庭記錄,Tether的律師David Miller肯定該公司曾購買BTC。然而,他從來沒有說過買了多少。實際上,Miller甚至沒有確認BTC是用美元儲備購買的。目前還不清楚Tether共有多少比特幣以及比特幣賬戶地址。[2019/5/23]
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。
我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。
然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。
當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。
除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。
唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。
來源鏈接:breakermag.com
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