編者按:元宇宙似乎快來了,人人都能以虛擬替身進入虛擬世界,到時用戶如何挑選虛擬替身呢?這是一個有趣的問題,背后的邏輯與選擇也沒有想的那么簡單。
我曾協助開發《第二人生》,干了幾年,一方面是早期的職業焦慮,另一方面是創業艱辛,所以那幾年壓力很大。我還記得父母來辦公室,瞟了一眼桌上擺放的瑪蘭塔(Mylanta)藥瓶和酒瓶。雖然壓力大,但那幾年的收獲還是很多的,我有機會參與打造一款深思熟慮的創新產品,與出色的技術團隊合作,最終成功孕育出可以持續發展的盈利企業。
現在元宇宙熱鬧起來,許多人向我取經。當年我開發《第二人生》時,這些前來拜訪的年輕企業家還很生嫩,回憶往事是一件很有趣的事,我于是寫了幾篇博文記錄當年。
元宇宙游戲生態DeHorizon與My Crypto Heroes達成合作:4月17日消息,元宇宙游戲生態DeHorizon宣布與My Crypto Heroes達成合作,后者是一款基于以太坊和Polygon的回合制自動戰斗多人RPG游戲。[2022/4/18 14:30:01]
請注意,我是2003年離開《第二人生》的,有些記憶可能模糊了。
本質上你的選擇必須是人形,但是你可以調整參數,可以將紋理應用于身體,比如修改服飾、皮膚等等。系統中還有一些“附著點”,你可以將它們視為頭部、肩膀、胸部……的圖解點,你可以在點上附著其它東西。如果愿意,你可以穿上米老鼠衣服,你也可以按自己的喜好設計虛擬替身,服裝就是附著在點上的衣服。
韓國元宇宙ETF資金流入量突破10億美元:金色財經報道,根據三星資產管理公司披露的數據顯示,截至 1 月 19 日,在韓國上市的 元宇宙ETF 共有 8 只,資金流入量超過 10 億美元,其中包括三星公司推出的 2 只 ETF(KODEX K-Metaverse Active是其中之一)、NH Amundi Asset Management 的 Hanaro Fn K-Metaverse MZ、KB Asset Management 的 KBSTAR iSelect Metaverse 和 Mirae Asset Global Investment 的 Tiger Fn Metaverse等。在投資者分布方面,韓國國內和全球元宇宙ETT中有70% 的資金流入來自散戶投資者。
ETF的主要持股包括科技公司和芯片制造商以及與韓國娛樂業相關的股票,例如三星的 Metaverse ETF 包括 Hybe 的股份,Hybe 旗下擁有極受歡迎的 K-pop 組合 BTS 所屬工時,以及 Pearl Abyss 等視頻游戲制造商。另一方面,除了韓國之外,元宇宙 ETF 在美國也不斷涌現,分析師指出預計會有更多涉足元宇宙領域的ETH將很快推出。另據 Euroclear 最近發布的一份報告稱,未來五年亞太地區對 ETF 的需求將從 1.5 萬億美元上升至 5 萬億美元。[2022/2/15 9:52:53]
成都將構建交子大道元宇宙中心:12月22日消息,“萬物互聯·重構邊界”元宇宙城市產業聯盟成都發布會近日舉行,聯盟會員單位、知名品牌負責人、科技領域學者專家等參會。Holo品牌創始人張棟梁透露,將構建成都交子大道元宇宙中心,該中心以交子大道為起點,從輻射天府雙塔,交子之環以及周邊5平方公里的所有業態為基礎,結合“成都高新CBD”交子大道商圈絕佳地理位置,從交子大道娛樂、商業、社交、辦公、教育、房產等等入手,配合成都科技、潮流新文化調性的基礎上,在交子大道打造全新多元化科技、文化、潮流的元宇宙生活消費場景矩陣。(科創四川)[2021/12/22 7:56:02]
《第二人生》沒有真正的離線模式,它是沉浸流世界,我們必須找到一套方法來傳達一個信號:用戶正在修改虛擬替身。在公共場合公開換衣會讓用戶緊張,旁觀者可能會看到一些什么,難道讓虛擬自我脫光衣服?如果用戶犯了錯,或者從一個人變成另一個,感受到性別和性,怎么辦?雖然《第二人生》是虛擬世界,但穿衣的行為并不簡單,如何向新用戶傳達隱私意識?
日本ACG元宇宙項目Asta Network完成種子輪融資:金色財經報道,日本ACG元宇宙項目Asta Network完成種子輪融資,傳奇私募股權公司KKR & Co. Inc. 、CBRE Group, Inc、Global Logistic Properties、Great Wall Fund等參投。這是KKR自去年在亞洲設立160億美元基金以來,首次接觸元宇宙區塊鏈項目。KKR近年來投資了海爾、抖音母公司字節跳動等公司。(PR News Wire)[2021/9/22 16:56:49]
我們嘗試了許多方法,有些比較成功。例如,我們最終設置了更衣室和隱私屏。如果用戶想修改虛擬替身,就會被一個盒子包圍,其它人看不到你在干什么。不過這樣做有一個壞處,你換衣時朋友無法提意見,于是我們搞了一套混合隱私模式,虛擬替身站著不動,張開手臂和腿。
雖然強調了隱私,但是用戶還是喜歡脫光,想看看是什么樣子。沒有生殖器。但有些用戶太聰明,會用附著點加上。哎,丑陋的人類啊!
在虛擬世界里你可以是任何人,你想像誰就能像誰。有些人會有固定外表,很少更換,有些人每天換一次。新用戶(尤其是對RRG角色構建不了解的用戶)會按下面的決策樹行事:
照相寫實主義?(逼真的卡通化虛擬替身)。
如果喜歡照片寫實主義,是像我自己的外表還是他人?
如果不喜歡照片寫實主義,是選擇抱負型、探索型還是極端型?
抱負型:高、大胸、有肌肉。
探索型:普通人,但不像自己(嘗試不同的性別、年紀、身體類型)。
極端型:如果將參數滑塊滑到極限會是怎樣?以這樣的外表到處跑會如何?
誰喜歡匿名探索型外表?青少年。我們于是創建了Teen Grid,它相當于另一版《第二人生》,只向13-17歲青少年開放,而且必須獲得父母的許可。最開始我們被他們的形象嚇到了,但后來漸漸理解了。介于“孩子”和“成年人”之間,青少年喜歡同時向兩邊探索。
每個人都想成為巨龍,所以我們限制了虛擬替身的高度。最低高度是確保你的虛擬替身在虛擬世界基本能被看到,但后來我們增加了高度,相當于“小成年人”。為什么呢?這是為了預防兒童。不是開玩笑,如果出現兒童虛擬替身,有些人會干出齷齪事。
Nick Yee深入研究了虛擬世界虛擬替身互動問題,他發現虛擬世界和現實世界有著一樣的社交禮儀,彼此要保持距離。
女性虛擬替身更容易獲得幫助,更容易從其它玩家手中獲得免費之物,《第二人生》也一樣。性別很大程度上決定了我們如何對待彼此,即使是在虛擬替身世界也同樣如此,在那里你無法知道對方的真實性別。
在開發《第二人生》的幾年時間里,我們并沒有太多玩家,所以難以深入研究虛擬替身。后來了有足夠的樣本,就可以找到一些有趣的東西:隨著時間的推移,普通角色會是怎樣的?不同國家的虛擬替身有何區別,巴西人創建的角色與美國人有何不同,日本人呢?為了表現自我用戶是如何選擇的,能從中抽取一般趨勢嗎?
本文作者:Hunter Walk,文章標題:In the Metaverse, It’s Always ‘Ladies’ Night’。
譯者:小兵手
36氪
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