對外面的世界一無所知的人可能都知道,游戲產業一直處于飛速發展之中。它是從新冠疫情大流行中受益的行業之一。
也就是說,普通投資者可能不知道以下增長數字:
全球游戲市場目前價值1800億美元,是全球增長最快的娛樂形式。作為參考,全球電影行業價值1000億美元,北美所有體育項目的年收入總和為730億美元。
全球游戲市場收入 來源:彭博社、Pelham Smithers、GamingScan.com
專家預測,到2025年,在線游戲主播的數量將上升到10億人。
2018年觀看人數最多的四項美國體育賽事中,有三項甚至都不是傳統體育賽事。它們是電子競技賽事。例如,《英雄聯盟》錦標賽的瀏覽量比亞足聯錦標賽多3000萬次,比NCAA橄欖球錦標賽多4500萬次。
分析:BTC短期內關鍵位是3萬美元和3.6萬美元 明年價格會更高:經濟學家和加密交易員Alex Kruger在接受采訪時表示,比特幣市場短期內的關鍵價位是3萬美元和3.6萬美元。他相信更多的機構投資者和華爾街巨頭將很快進入比特幣和加密貨幣市場,但他警告稱,他們需要堅強的神經。Alex Kruger說:“新的投資者需要能夠承受20%的回調,因為它可能很快就會到來。”他還表示:“我仍然預計2021年的價格會更高,只要杠桿率和倉位不變得太極端,就像融資利率和未平倉利率指標衡量的那樣,我不會擔心下行趨勢。我敢打賭,許多知名人士將很快宣布新的比特幣頭寸。其他公司仍在效仿。”(福布斯)[2020/12/28 15:55:18]
美國的電子競技觀眾 來源:MBA@Syracuse
分析:第二季度Cash App購買了40%新發行的比特幣:Pantera Capital的Dan Moreheard做了一個有趣的觀察:Square的Cash App在所在領域處于領先低位。在2020年第一季度,Square購買了3.06億美元的比特幣,比2019年第四季度增長了72%。Square購買了該季度比特幣總量的近四分之一。這是在今年5月發生的區塊獎勵減半之前。假設其在第二季度消費的比特幣數量與第一季度相同,Cash App將購買新發行比特幣的40%左右。(The Market Ear)[2020/11/3 11:30:59]
Travis Scott去年4月在熱門游戲平臺《堡壘之夜》上進行了現場演出。根據TechCrunch和GamesIndustry.biz的數據,它獲得了超過1230萬的瀏覽量,為Scott帶來了了超過2000萬美元的凈收入。
那么,這里發生了什么?這種增長來自哪里?
分析:鏈上指標顯示ETH增長過快 投資者短期內應保持謹慎:在線分析平臺Santiment表示,以太坊的投資者應該在短期內謹慎行事。Santiment最近在推特上稱,有跡象表明以太坊漲得過快了:“在過去的一個月里,交易員的ETH平均回報高達23.98%。問題是這幾乎有點太特殊了。我們的MVRV指標表明,ETH買家的30天收益處于2/14以來的最高水平,90天收益(+47.93%)處于2/18以來的最高水平。”盡管Santiment預計短期內會清理弱手(weak hands),但從長期來看,以太坊的價格仍將攀升。(The Daily Hodl)[2020/8/6]
我們可以將大部分歸因于技術的發展和指數級增長。科技繼續改變著我們溝通、聚集、創造和消費信息、轉移價值以及組建在線社區的方式。
星巴克前首席執行官Howard Shultz用他的咖啡店概念普及了“第三物理空間”的概念。他認為,人類需要一個“第三空間”來在辦公室和家里以外的地方聚集。答案是星巴克。
分析 | CoinDesk分析:比特幣放量上漲 下一目標4440美元:12月24日訊,據CoinDesk分析,比特幣價格受到一個對稱三角形的限制,導致了之前四天價格一直處于3788美元和4153美元之間。1個小時前,比特幣價格突破了這一三角形,成交量也在增加。在4小時圖上,CMF和CO指標已轉為看漲,如果比特幣繼續目前的走勢,則確認看漲。由于一些短期交易者可能會獲利了結,4440美元處會面臨一定壓力。從周線圖上看,多頭的反彈已觸及了看漲的范圍,看跌的趨勢得到了逆轉。如果市場跌破12月20日的最低點3650美元,將轉為看跌。[2018/12/24]
我們今天在年輕一代中看到了同樣的觀念。只不過這個新的共享空間是數字化的,叫做元宇宙。現在越來越多的孩子在這里玩耍。他們去那里和朋友們交際,聽音樂,或者玩電子游戲。我們可以把它看作數字社區的下一個迭代:AOL在線聊天室,然后是Myspace,Facebook,最后是元宇宙。
分析 | Coindesk分析:比特幣有望在未來幾天測試7000美元大關:據Coindesk分析師觀點,BTC突破6450美元的阻力點,顯示出短期看漲趨勢,可能會吸引投資者逢低買進,對BTC構成上行壓力。因此,BTC可能會在短期內升至7000美元,如果BTC受到交易量大幅上升的支持,漲幅則會進一步擴大。但如果收盤低于6275美元(前一天的低點),則放棄短期看漲的觀點。[2018/7/3]
我們現在在元宇宙中有音樂會了。火人節(“火人節”始于1986年,其基本宗旨是提倡社區觀念、包容、創造性、時尚以及反消費主義。)已經數字化了。而我們才剛剛開始。
第一款電子游戲出現在50年代后期,是一款類似于《Pong》的簡單網球游戲。后來,雅達利在1977年被發明出來。任天堂從80年代初開始發行熱門游戲,如《馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》和《大金剛》等。
值得注意的是,這些年來,商業模式已經發生了巨大的變化。例如,我們曾經在GameStop花60美元購買一款游戲,然后我們就離開了。這是一次性付費,可以玩無限次。游戲的發行方式類似于好萊塢電影的推廣和發行方式。90%的收入將在頭兩周產生。
這種模式現在已經過時了。免費增值模式盛行。用戶免費體驗游戲,并被吸引在游戲中進行購買,以進行技能升級、裝扮角色、購買武器、增強動畫效果等。今天我們在《Roblox》、《堡壘之夜》和其他熱門游戲中看到了這一點。
對于游戲開發商來說,這是一種更有利可圖的模式,因為它能夠讓用戶沉浸其中,并不斷升級,與好友展開競爭。我們正在轉向這樣一個世界,在這個世界中,社交信號通過游戲中的角色、他們使用的武器和他們擁有的皮膚在年輕一代中產生。歡迎來到這個未來。
今天的游戲發生在封閉的數據網絡上。這意味著用戶不能擁有自己的游戲內資產(如皮膚、角色、能力等),而平臺擁有它們。Axie Infinity正在打破這一模式,因為用戶在Axie上擁有自己的資產,如非同質化代幣(NFT),并能夠在自由市場/游戲經濟中出售這些資產以獲取利潤。以下是Axie Infinity用戶自今年5月以來的收入情況:
Axie Infinity總收入 來源:Token Terminal
根據Token Terminal的數據,這款開放且無需許可的付費區塊鏈游戲的年化收入約為27億美元。重要說明:區塊鏈技術是用戶可以擁有其游戲內資產的工具。這在今天使用的技術上不可能實現的。
區塊鏈允許游戲經濟有機地形成。用戶可以付費玩游戲。Axie Infinity在這方面再次領先。Axie用戶通過投資獲得Axie NFT和AXS原生代幣來開始游戲。從那里,他們可以通過玩/競爭來賺取SLP代幣,因為賺取的代幣可以交換其他加密資產或法幣等。在因新冠肺炎而陷入經濟困境的情況下,菲律賓有很多用戶通過玩Axie Infinity賺取了數倍于平時的月薪,這很酷。讓我問你一個問題:在區塊鏈上玩游戲獲得報酬與在非區塊鏈游戲上不獲得報酬相比,你會選擇哪一個?正如查理?芒格所說:“向我展示激勵機制,我就會向你展示結果。”
公共區塊鏈對所有人開放,無需許可。你有手機和網絡嗎?很好,歡迎你參加。在當今封閉的數據架構中,這并不是真正的運作方式,尤其是如果你生活在美國以外的地方。你不僅可以參與區塊鏈,而且還可以獲得收入。隨著4G和5G技術在新興市場的發展,智能手機的采用規模繼續擴大,我們可以預計,在不久的將來,將有越來越多的用戶會接觸加密貨幣和區塊鏈游戲。
開放協議將使現有技術崩潰并壓縮成本。公共區塊鏈是開放協議。以太坊是一個開放協議。任何人都可以在以太坊上構建游戲。這樣做,基本上就是將大部分運營和資本成本外包給以太坊基礎層區塊鏈,這意味著創業者更容易啟動一款游戲。低準入門檻增加了競爭。這最終有利于終端用戶。我們在歷史上多次看到這種情況。區塊鏈只是開源技術的下一個迭代。
去中心化。由于區塊鏈是開放的和無需許可的,任何人都可以在其上構建。這意味著我們應該期待未來出現構建在各種一級區塊鏈之上的區塊鏈游戲,例如以太坊、Solana、Cosmos等。用戶將能夠輕松地切換游戲,他們將能夠攜帶自己的資產,如皮膚、化身或武器等形式的NFT。這在今天是不可能的。此外,如果用戶選擇,他們將能夠交易其NFT資產以獲取利潤,或者他們可能想要構建NFT?去做吧——你不必擁有一個游戲平臺就可以做到這一點。
游戲經濟是未來,它們將發生在區塊鏈上。
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