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元宇宙價值鏈解讀:體驗、發現、創造者經濟、空間計算和人機界面_元宇宙

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10月28日一則關于“Facebook改名”的新聞上到了各大媒體的熱搜。

Facebook首席執行官馬克·扎克伯格在FacebookConnect大會上宣布,Facebook將更名為“Meta”,來源于“元宇宙”。

扎克伯格表示,我們經歷了從臺式機到網絡再到手機,從短信到照片再到視頻,但這并不是終點。“下一個平臺和媒介將是更加身臨其境和具體化的互聯網,你將置身于體驗之中,而不僅僅是作為旁觀者,我們稱之為元宇宙。”

一個由創建者驅動并建立在去中心化基礎上的未來元宇宙的愿景。在探尋技術的“瑰麗夢境”的秘密之路中,人們一直在從尋求經驗到使之成為可能的技術征途上砥礪前行。

現在做出的投資和決定將決定這是否是未來的顯現:一個提供最多樣化體驗的未來,由以此為生的創作者提供支持,或者由下一波看門人和租客定義。

值得慶幸的是,我們正在走向一個由創作者主導的未來,一個更加平等的未來市場。本文將探討元宇宙這個數萬億美元投資市場,由私人企業對元宇宙投資的價值鏈。

01、第一層:體驗

許多人認為元宇宙是圍繞我們的3D世界空間。但根據扎克伯格的理論構想,元宇宙不是3D、2D,甚至不一定是圖形形式的。

元宇宙是關于物理空間、距離和物體不可阻擋的非物質化。它包括3D游戲,例如游戲機上的Fortnite、虛擬現實耳機中的BeatSaber以及計算機上的Roblox。

富士通和三菱等大公司希望創建日本的元宇宙經濟區:金色財經報道,包括三菱、富士通和銀行業巨頭瑞穗等在內的一群日本大公司同意共同努力為該國創建一個“元宇宙經濟區”,旨在建立開放的元宇宙基礎設施。該大公司集團將以前 Square Enix 高管和 JP Games 首席執行官田端創的目標為指導,即通過游戲的力量更新“日本”。該新項目名為 Ryugukoku。簽署協議的公司將整合他們的技術和服務,包括游戲化和金融科技,以構建技術基礎設施。瑞穗將為“元宇宙硬幣”提供基礎設施,三菱將為“web3 型元宇宙金融功能”提供能力,Sompo Japan Insurance 將致力于 web3 時代的保險和風險政策開發。[2023/2/27 12:32:15]

簡單來說,元宇宙還包括我們廚房中的Alexa、虛擬辦公室中的Zoom、手機上的Clubhouse和家庭健身房中的Peloton。

當物理空間被非物質化時會發生什么?以前稀缺的體驗可能變得豐富。比較形象的就是游戲,游戲向我們展示了前進的道路:在游戲中,你可以夢想成為一名搖滾明星、一名絕地武士、一名賽車手,或者任何你能想象到的東西。

想象一下,當你把這一點應用于更熟悉的體驗時會發生什么。例如,現實物理空間中的音樂會只能賣掉前排的幾個座位,但虛擬音樂會可以在每個人周圍產生一個個性化的存在平面,在這個平面中,你總能享受著房子里最好的座位。

游戲將發展到融入更多的現場娛樂活動,比如已經在《堡壘之夜》、Roblox和RecRoom中出現的音樂會和沉浸式劇院。

斯凱奇全球首席執行官:元宇宙計劃正在規劃中:2月7日消息,斯凱奇SKECHERS于2月4日發布了2021第四季度及年度財報。報告顯示,其第四季度銷售額達16.5億美元,創歷史最好的第四季度銷售記錄。2021年整年實現銷售額62.9億美元,大漲36.7%,創下歷史新高,其中,國際批發業務中,中國市場增長35%。斯凱奇全球首席執行官Robert Greenberg表示,“我們的元宇宙計劃正在規劃中,2022年將會是一個新的紀錄之年。(新浪財經)[2022/2/8 9:36:35]

電競和在線社區將被社交娛樂所增強。同時,傳統行業,如旅游、教育和現場表演將圍繞游戲思維和豐富的虛擬經濟而被重塑。

在這里提到的現場活動導致了元世界體驗的另一個方面:內容社交復合體。

曾經的客戶只是內容的消費者,現在他們也是內容的創造者和內容的放大者。過去,在提到博客評論或上傳視頻等平凡的功能時,有“用戶生成的內容”的概念。

現在,內容不僅僅是由人們生成:它出現了來自他們的互動,并融入社區內對話的實質。內容產生內容:內容、事件和社交互動的虛擬飛輪。

當我們在未來談論“沉浸”時,我們不僅會指沉浸在圖形空間或故事世界中,還會指代社交沉浸感以及它如何激發互動和推動內容。

02、第二層:發現

發現層是關于將人們引入新體驗的推拉動力。這次一個龐大的生態系統,也是許多企業最賺錢的生態系統之一。從廣義上講,大多數發現系統可以分為入站或出站。

任天堂總裁:對NFT和元宇宙感興趣,要找出自己的探索方式:2月5日消息,游戲巨頭任天堂近日公布最新財務業績,任天堂總裁Shuntaro Furukawa被問及該公司對元宇宙和 NFT的立場時表示元宇宙和NFT具有“巨大的潛力”,他說:“元宇宙正在吸引全球許多公司的關注,我們相信它具有巨大的潛力。當媒體提到元宇宙時,有時會引用我們《動物之森》等游戲作為例子,從這個意義上說,我們對它很感興趣”。Furukawa表示任天堂還沒有準備好開始探索這種模型,認為該公司需要找出自己探索元宇宙的方法。他解釋道:“很難定義虛擬世界可以為客戶提供什么樣的驚喜和樂趣,作為一家提供娛樂服務公司,我們必須考慮如何提供更新鮮的驚喜和樂趣。如果我們能找到一種方法,以一種易于理解的方式向許多人傳達我們的‘任天堂方法’,我們或許可以考慮一些事情,但我們不認為是現在”。截至2021年12月31日,任天堂Switch主機銷量突破1億354萬臺,游戲軟件銷量突破7億6641萬份;第三財季營業利潤為2526億日元 (約合22億美元),高于市場預期。[2022/2/5 9:32:26]

入站系統包括實時狀態;社區驅動的內容;搜索引擎;贏得媒體;APP;應用商店;策展。

出站系統包括展示廣告;通知;垃圾郵箱。

在這一點上,相信互聯網用戶對以上大部分內容都很熟悉,所以在這里將討論元宇宙在提升重要性的發現層方面。

首先,社區驅動的內容是比大多數營銷形式更具成本效益的發現方式。當人們真正關心他們參與的內容或事件時,他們會傳播這個信息。隨著內容本身在更多的元空間背景下變得更容易交換、交易和分享,內容本身也將成為一種營銷資產。

微軟CEO:游戲將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用:金色財經報道,1月18日消息,微軟發布聲明稱,將以每股95美元的價格收購動視暴雪,全現金交易總價值687億美元。微軟董事長兼首席執行官Satya Nadella表示,游戲是當今所有平臺中最具活力和令人興奮的娛樂類別,并將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用。我們正在對世界一流的內容、社區和云進行深入投資,以開創一個新的游戲時代,將玩家和創作者放在第一位,并使游戲安全、包容并向所有人開放。[2022/1/19 8:57:52]

作為一種發現的手段,內容市場將成為應用市場的替代品。一個已經出現的例子是NFT:不論是喜歡它還是討厭它,主要優勢是它可以相對容易地提供給去中心化交易平臺,以及有利于創造者和社區更直接接觸的經濟學。

社區表面的一種特定形式是實時存在特征。與其關注人們喜歡什么,不如關注人們實際上在做什么,這在元宇宙中非常重要,在元宇宙中,很多價值都來自通過共享經驗和朋友互動所產生。

某些游戲的各種圍墻花園充分利用了實時狀態:如果你登錄Steam、Battle.net、Xbox或PlayStation,你將看到你的朋友正在玩哪些游戲。在游戲之外,Clubhouse展示了這種結構的力量:決定加入哪個房間在很大程度上是以你所關注的人的策劃名單為導向的。

正如我們正在使物理現實非物質化一樣,元宇宙也在將社會結構數字化。互聯網的早期階段是由圍繞幾個整體提供商的社交媒體“粘性”做定義的,而去中心化的身份生態系統可能會將權力轉移到社會群體本身,使他們能夠在集體體驗中無摩擦地移動。

北京政協副秘書長:應借助元宇宙手段呈現傳統文化遺產:1月4日消息,北京市政協常委、副秘書長,民盟中央文化委員會副主任宋慰祖在北京市政協十三屆五次會議上建議,在傳統文化遺產傳承和發展方面,可以借助元宇宙手段進行呈現。他表示,比如,現在我們不可能在平安大街上重建一座地安門,但可以通過現代科技手段復原一個虛擬的地安門,既能夠照顧到交通的現實需求,又能完整呈現北京中軸線的恢宏與壯麗。[2022/1/4 8:24:19]

俱樂部在Clubhouse上出現,并在RecRoom上策劃派對;公會在游戲之間移動;一個朋友圈在Roblox上的體驗之間跳躍。這就是內容社區復合體的營銷含義。

跨越元宇宙中眾多活動的實時存在檢測是創作者最大的發現機會之一。那些為社區領袖提供工具來發起人們真正想要加入的活動的經驗將引領潮流。Discord有一個存在檢測SDK,可以在不同的游戲環境中工作;一旦它被更普遍地采用并更明顯地浮現出來,我們將越來越多地從異步“社交網絡”過渡到實時“社交活動”。

03、第三層:創造者經濟

AR/VR/XR中的元宇宙創造者

不僅元宇宙的體驗變得越來越具有沉浸感、社交性和實時性,而且制作它們的創作者的數量也在呈指數級增長。這一層包含創作者每天用來制作人們喜歡的體驗的所有技術。

以前的創造者經濟以一致的模式發展,無論是在元宇宙、游戲、網絡開發還是電子商務中:

先鋒時代時,第一批為某項技術創造體驗的人沒有可用的工具,所以他們從頭開始建立一切。第一個網站是直接用HTML編碼的;人們為電子商務網站實現了自己的購物車;程序員為游戲直接編寫圖形硬件。

工程時代時,在創意市場取得早期成功之后,團隊人數激增。從頭開始構建通常太慢且成本太高而無法滿足需求,并且工作流程變得更加復雜。市場上最早的工具往往會通過向工程師提供SDK和中間件以節省他們的時間來減輕過載的工程師的負擔。

例如,RubyonRails使開發人員可以更輕松地創建數據驅動的網站。在游戲中,OpenGL和DirectX等圖形庫的出現為程序員提供了渲染3D圖形的能力,而無需了解很多低級編碼。

創作者時代,歸根結底,設計師和創作者不希望編碼瓶頸拖慢他們的速度,然而編碼員更愿意將他們的能力加入到項目的獨特方面。

這個時代的定義是創作者數量的急劇和指數式增長。創作者獲得了工具、模板和內容市場,將開發從自下而上、以代碼為中心的過程重新定位為自上而下、以創意為中心的過程。

今天,你可以幾分鐘內在Shopify中啟動一個電子商務網站,而無需知道一行代碼。網站可以在Wix或Squarespace中創建和維護。

可以在Unity和Unreal等游戲引擎中打造3D圖形體驗,而無需觸及較低級別的渲染API——使用其工作室環境中的可視化界面。

元宇宙中的體驗將越來越生動、社交和不斷更新。到目前為止,元宇宙中的創作者驅動的體驗都圍繞著集中管理的平臺,如Roblox、RecRoom和Manticore,在這些平臺上,一整套集成的工具、發現、社交網絡和貨幣化功能已經讓數量空前的人有能力為他人提供體驗。

04、第四層:空間計算

空間計算提出了混合真實/虛擬計算,它消除了物理世界和理想世界之間的障礙。只要有可能,應允許機器中的空間和機器中的空間相互滲透。

有時這意味著將空間帶入計算機,有時這意味著將計算注入對象。大多數情況下,它意味著設計的系統能夠突破傳統的屏幕和鍵盤界限,而不會被困在那里并融入界面或柔和的模擬中。

空間計算已經發展成為一大類技術,使我們能夠進入和操縱3D空間,并用更多的信息和經驗來增強現實世界。

將空間計算軟件和支持硬件層分開,對于軟件的關鍵方面,主要包括以下方面:

顯示幾何和動畫的3D引擎

映射和解釋內部和外部世界——地理空間映射和物體識別

語音和手勢識別

來自設備的數據集成和來自人的生物識別技術

支持并發信息流和分析的下一代用戶界面

元空間的理想結構與《玩家一號》中的OASIS相反,它由一個單一實體控制。當選項被最大化,系統可互操作,并在競爭性市場中建立,創造者對自己的數據和創造物擁有主權時,實驗和增長就會大大增加。

去中心化的最簡單的例子是域名系統,它將單個IP地址映射為名稱,使你不必在每次想去某個地方上網時都要輸入一個數字。

分布式計算和微服務為開發者提供了一個可擴展的生態系統,以利用在線能力——從商務系統到專門的人工智能到各種游戲系統——而不需要專注于建立或整合后端能力。

區塊鏈技術將金融資產從集中控制和保管中解放出來,誕生了去中心化的金融概念,我們已經看到了將金融樂高連接起來形成新應用的例子。隨著NFT和區塊鏈的出現,并針對游戲和元空間體驗所需的那種微交易進行了優化,我們也將看到一波圍繞游戲資產的去中心化市場和應用的創新。

同時,“遠邊緣計算”使云更接近我們的“家”,以便在低延遲的情況下實現強大的應用,而不會讓我們的設備承擔所有的工作負擔。計算能力將變得更像電網上的公用事業,而不像數據中心。

05、第五層:人機界面

現在,計算機設備越來越接近人類的身體,將人類變成半機械人。

智能手機不再是手機。它們是高度便攜、始終連接、功能強大的小型計算機,只是恰好預裝了一個電話應用程序。

它們會變得越來越強大;隨著進一步小型化、合適的傳感器、嵌入式AI技術以及對強大邊緣計算系統的低延遲訪問,它們將從元宇宙中吸收越來越多的應用程序和體驗。

OculusQuest本質上是一款被重構為VR設備的智能手機;這種解除束縛讓我們了解了未來的發展方向。

幾年后,Quest2應該會讓人想起幾十年前的移動磚頭手機;很快我們就會有智能眼鏡,可以執行智能手機的所有功能以及AR和VR應用。

除了智能眼鏡,越來越多的行業正在試驗新的方法來讓我們更接近我們的機器,例如,將3D打印的可穿戴設備集成到時尚和服裝中;植入微型生物傳感器,甚至印在皮膚上,甚至接入消費者神經接口。

基礎設施層包括啟用我們的設備,將它們鏈接到網路,并提供內容技術。

5G網絡將極大地提高帶寬,同時減少網絡占用和延遲。6G將把速度再提高一個數量級。

實現下一代移動設備、智能眼鏡和可穿戴設備所需的無拘束功能、高性能和小型化,將需要越來越強大和更小的硬件:即將降至3納米及以上工藝的半導體;實現微小傳感器的微機電系統;以及緊湊、持久的電池。

虛擬實境到底是不是“一個”虛擬實境,下一代互聯網是否是多元宇宙,這個空間豐富的冒險是否將在社交和圖形上圍繞我們,現在無法確定,可以確定的是:一個由強大的創造者經濟驅動的元宇宙,會通過去中心化實現。

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