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元宇宙用戶已準備就緒,但技術瓶頸仍制約其真正“落地”_元宇宙

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元宇宙即將到來,但當前技術的局限意味著它距離實現其全部承諾至少還有十年時間。

我們經常聽到這樣的說法:元宇宙還需要十年才能實現,為什么我們會有這樣的觀點認知呢?

首先考慮一個理想的虛擬世界是什么樣子的:數百萬人在一張地圖上,就像在現實世界中一樣,但所采取的每一個行動都是不可逆轉的,每個人都是真實。如果你打破虛擬世界中的雕像,在有人修復它之前,它對每個人都會保持破碎狀態。玩家對自己的行為,并且可以在任何地方執行任何行為,只要其符合元宇宙規則。

為了實現這一目標,需要將5G、人工智能、下一代處理器、量子計算、邊緣計算、AR和VR結合在一起。然而目前這些技術還不夠先進,無法以可承受的價格大規模擴展,因此一個包羅萬象的沉浸式虛擬世界仍是一個遙遠的目標。

虛擬游戲“第二城市”進軍元宇宙并推出NFT土地:金色財經報道,虛擬游戲\"第二城市\"宣布將于5月中進行元宇宙項目測試,同時推出NFT土地。根據“第二城市“官方網站稱,其元宇宙平臺將展現如何在虛擬世界中體現與現實相同的衣、食、住、投資、事業、商業交易、社交及游戲等環境,NFT 土地也與現實的土地具有相同意義,用戶可以購買、出售、租賃、建設房屋。另外,內容創作者可以設計游戲角色可穿的服裝、飾品、發型、道具、交通工具、皮膚等,通過游戲內市政府系統上傳,通過申請NFT商標即可發行正式的NFT作品。(acnnewswire)[2022/4/20 14:36:27]

區塊鏈的“三角困境”

要理解可擴展性問題,我們首先需要深入挖掘另一個問題:“區塊鏈不可能三角”。以太坊的聯合創始人VitalikButerin首先使用該術語來解釋以太坊區塊鏈中的交易延遲和高gas費現象。

報告:中國網民對虛擬生態興趣濃厚,Soul、B站等成為元宇宙領先企業:金色財經報道,日前,艾媒咨詢發布了《2021-2022年中國元宇宙行業用戶行為分析熱點報告(簡版)》。該報告梳理了2021元宇宙的行業發展概況、技術與產業生態鏈,對元宇宙行業用戶進行了調研分析,并深度剖析了元宇宙的發展趨勢。

報告顯示,在元宇宙的細分領域中,中國網民期待值較高的大多為泛娛樂領域,如VR游戲、虛擬社交等。Roblox、Bilibili、Soul App等在相應領域布局的應用,在此過程中獲得先發優勢。

該報告也對2021年中國元宇宙行業用戶進行了調研分析,調研數據顯示,“元宇宙”概念在中國網民中的普及程度較高,受訪網民都有聽說過元宇宙,其中近五成“比較了解”,15.9%非常了解。[2022/3/8 13:44:48]

V神的“三角困境”認為,Web3解決方案有三個方面:去中心化、可擴展性和安全性,但項目必須犧牲一個來保留其他兩個。在以太坊的案例中,他們不得不犧牲可擴展性來保持區塊鏈的完整性。一個結果是在像以太坊這樣擁擠的區塊鏈網絡中,驗證者會優先考慮高gas費的交易而不是低gas費的交易。

谷歌啟動代號為“Project Iris”的AR項目以進軍元宇宙市場:1月21日消息,據 The Verge 報道,谷歌內部正在設計研發一個代號為「Project Iris」的增強現實(AR)項目,預計將在 2024 年面世,旨在進軍元宇宙市場。據悉,Project Iris 主要由克雷·巴沃爾(Clay Bavor)帶領約 300 人的團隊負責這個項目,克雷·巴沃爾多年來在谷歌公司一直負責 AR、VR 技術的開發。其他開發 Project Iris 項目的重要團隊成員還包括打造 Google Assistance 的史考特·霍夫曼(Scott Huffman)、ARCore 負責人沙赫拉姆·伊扎迪(Shahram Izadi)等。[2022/1/21 9:04:36]

區塊鏈正試圖通過POS、分片、rollup等方案來解決這些問題。許多L2解決方案正在克服這個限制,對于像以太坊這種大規模的鏈過渡到POS機制,它需要相當多的時間和工作,但最終結果應該是成功的。

無錫市濱湖區區長孫海東:濱湖在發展元宇宙生態產業上,有優勢、有條件、有底氣:金色財經報道,在1月1日無錫市濱湖區舉行的“2022太湖灣科創帶濱湖創新大會”上,無錫市濱湖區區長孫海東如是表示,“要拿出大格局大氣魄,舉全區之力、聚各方之智,在優化空間布局、集聚高端創新要素、提升創新能級、厚植產業優勢、搶占未來產業等方面,謀求新突破,再造發展新優勢。”“濱湖在發展元宇宙生態產業上,有優勢、有條件、有底氣。” 孫海東說,“從產業上來看,我們重點打造的新一代信息技術、數字文化、集成電路設計產業等,都與元宇宙密切相關。目前,已集聚了一批頭部企業、高端項目和優秀人才團隊。這將為元宇宙生態產業發展提供堅實產業基礎和厚實技術基礎。”(科技日報)[2022/1/3 8:20:38]

不過元宇宙平臺的擴展解決方案將更加困難,因為元宇宙根本不會以交易為終點。元宇宙平臺的組件還包括角色內交互、詳細地圖、眾多角色特征、平臺內功能以及大量其他內容。

為了讓元宇宙順利運行,它需要一個擁有多個側鏈和L2,具有極高TPS、低gas費用、強大IPFS集成的NFT以及跨鏈可操作性的龐大區塊鏈網絡,目前不存在這樣的技術。

中心化元宇宙和可擴展性

但是如果元宇宙選擇犧牲區塊鏈“三角困境”中的去中心化以更快地擴展呢?雖然中心化元宇宙不必擔心共識和共享信息賬本,但它仍將面臨許多障礙。

像堡壘之夜或Roblox這樣的中心化平臺,他們可以舉辦一場虛擬現實音樂會,但他們也必須將角色的功能限制為只能移動和觀看,而不是讓玩家積極參與活動。

原因是本地和游戲服務器無法實時轉發或接收如此多的信息以供角色進行實時交互。在FortniteTravisScott音樂會中,堡壘之夜在演出前發布了更新,他們預加載了音樂會中使用的所有視覺效果,所以本質上它更像是觀看半錄制的現場演示。

為了讓我們真正與數百名其他與會者一起參加元宇宙音樂會,我們需要解決一些瓶頸,其中帶寬和延遲是最重要的。

通俗地說帶寬是單位時間內發布或處理的數據量。帶寬的理想情況是擁有無限的帶寬,在最短的時間窗口內處理任何數量的數據。例如在一個元宇宙中,你希望在任何方向上都能眺望地平線上的每一個圖形細節,并以完美的形式呈現“現實生活”。

但實際情況是,在像堡壘之夜甚至Roblox這樣的宇宙中,我們所感知和互動的信息量是預先加載在本地設備中,按需釋放的,因為目前沒有能處理這么多帶寬的基礎設施。

延遲是按鍵與屏幕上正在執行的命令之間的時間差。如果你在玩一個多人射擊游戲,你會希望你的延遲幾乎為零,這樣你就可以立即執行動作。

現在想象一下,你的指令被轉發回全球各地,在你射出子彈之前回來,你已經死了,這就是為什么大多數游戲在設備中預裝這些功能以防止延遲。但要想在元宇宙中實時采取類似的自發行動,你要么必須在某個場景中加載所有可能的行動,要么依靠云流信息。

因此即使沒有保持平臺去中心化的麻煩,一個中心化的元宇宙平臺也有無數的問題,除非我們開發出更新、更好的技術,否則這些問題將無法解決。

展望

但即使存在所有這些障礙和瓶頸,元宇宙毫無疑問仍是互聯網的下一個發展方向,因為Web3是對透明度和可追溯性等需求的回應,所以當下的問題是如何解決這些制約元宇宙發展的問題。

去中心化部門正在大力投資于更簡單的圖形功能,以避免造成網絡擁塞。同樣許多項目正在減少實時參與作為管理流量的一種方式。

這些方法中的大多數只是暫時的解決方案,最終還是需要利用5G、Wi-Fi6和邊緣計算的力量來增加帶寬限制并減少延遲,因此我們還需要十年或更長的時間才能實現理想的元宇宙體驗。

在這個過程中,我們會創新并淘汰大量符合當時敘事的新想法。然而隨著全球集中力量朝著一個目標努力,這在科技史上是很少發生的,我可以自信地說,這一過程正在變得越來越好。

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