(報告出品方/作者:渤海證券,姚磊)
1.1 元宇宙:與現實平行的虛擬世界
元宇宙(Metaverse)最早由尼爾·斯蒂芬森在 1992 年出版的科幻小說《雪崩》 中提出,作品中構建了一個與現實世界平行的虛擬世界——元宇宙。書中對元宇 宙的描述為一個由電腦和網絡構成的虛擬世界,人類可以通過 VR 設備在其中與 虛擬人共同生活。
1.2 元宇宙的技術支撐
1.算力技術:包括空間定位算法、虛擬場景擬合、實時網絡傳輸、GPU 服務 器、邊緣計算。能夠支撐大量用戶同時在線,提升可進入性,降低網絡延遲。2.人工智能技術:AI 能夠通過優化流程和方式,降低用戶創作門檻,提升元宇宙 可延展性。計算機視覺、機器學習、自然語言處理等為元宇宙提供了虛實結合的 觀感,增強元宇宙的多元性。
3.電子游戲技術:游戲引擎相關的3D建模和實時渲染,數字孿生相關的3D引擎 和仿真技術。游戲是目前元宇宙的先發領域,玩家可以依托電子游戲獲得元宇宙 中的虛擬身份。4.交互技術:通過 VR、AR、XR 等,持續提升用戶的沉浸感體驗。通過技術升 級搭建虛擬沉浸現實體驗階梯,有望實現現實世界與虛擬世界的體感交互。5.區塊鏈技術:基于去中心化網絡的虛擬貨幣,實現數字所有權和可驗證性。NFT 是元宇宙中數字資產的價值載體,使用戶擁有虛擬物品的所有權,有望實 現多平臺互通。6.物聯網技術:NB-IoT+4G+5G,滿足隨時隨地以各種方式接入的要求。(報告來源:未來智庫)
1.3 元宇宙的產業鏈
元宇宙產業鏈可以分為技術端和應用端,技術端以軟硬件技術為支撐,應用端以 用戶需求為驅動。技術端需要算力技術、人工智能技術、交互技術、區塊鏈技 術、電子游戲技術和物聯網技術支撐虛擬世界的接入和運行。應用端以用戶需求 為導向,抓住用戶的痛點開發新應用。被創造出的應用可以達到對現實世界的替 代作用,這些應用組成了元宇宙的生態。
在應用端,游戲是元宇宙率先嘗試落地的領域,利用 VR、AR 等交互技術提升 用戶參與虛擬世界的沉浸感,借助 NFT 技術構建元宇宙游戲中的經濟系統。在 游戲中用戶可以獲得虛擬身份并與其他玩家進行社交,同時開發者通過不斷創新 為用戶構建一個多元化的游戲世界。其他三方面的應用也頗具雛形:娛樂方面致力于個人娛樂的極致沉浸式體驗,模 糊傳統線上線下娛樂的界限。利用 3D 技術和全息技術打造虛擬人,制造虛擬 KOL 和虛擬偶像實現變現。社交領域探索游戲類交互場景、利用虛擬身份在元 宇宙進行社交,實現全新的社交模式和途徑。辦公方面利用 VR 等技術打造遠程 辦公交互場景,Facebook 推出 VR 會議 APP;寶馬利用英偉達 Omniverse 作為 技術平臺底座,打造數字工廠。
Meta、微軟等將聯手為元宇宙構建通信網絡底座:10月25日消息,近日,電信基礎設施組織(TIP, Telecom Infra Project)宣布將成立一個名為“元宇宙就緒網絡”的項目組,為元宇宙業務應用提供新型電信網絡技術支持。其中,Meta Platforms(META.O)、微軟(MSFT.O)、T-Mobile US(TMUS.O)、西班牙電信和Sparkle將擔項目組的初始聯合主席。(金十)[2022/10/25 16:38:12]
游戲帶來的原始魅力滿足了人類的幻想,嘗試現實中無法完成的事情,而元宇宙 將更進一步滿足并擴展這個需求。VR設備帶來的高沉浸感和UGC游戲社區的蓬 勃發展下,在游戲領域中的部分產品已出現基本的元宇宙底層邏輯和虛擬體驗, 是目前元宇宙的先發領域之一。
2.1 游戲產品接入元宇宙的前提
1.編輯器 編輯器一個鼓勵玩家創意的工具,早期的編輯器其功能上更偏向關卡編輯器,其 中包括了游戲地圖、游戲劇情、游戲場景的分類。一般情況下編輯器是為了電子 游戲進行關卡創作而設計的軟件,而開發者們也會很樂意免費將編輯器開放給玩 家,在吸引潛在玩家的同時也鼓勵玩家一同進行游戲的創作。編輯器的推出為玩 家提供更多創作空間,元宇宙的游戲數字世界需要填充要做的事情和需要消費的 內容,玩家可以自由進行創作和編輯,最理想情況下虛擬世界能夠由 AI 持續創 造,玩家將專注元宇宙中的自我實現。
2.社交功能 社交功能是指通過模擬某種環境,高頻或高質地滿足玩家的需求,從而使玩家產 生不同的感受。玩家與玩家之間建立各種不同的人際關系,如朋友、師徒、夫 妻、仇人等。成熟的游戲系統中玩家可以通過游戲與現實朋友互動,也可以通過 游戲平臺結交陌生好友。擁有社交功能的游戲產品可以通過玩家引入更多玩家, 同時社交功能使玩家間的連結更為緊密,提高用戶粘性。
3.經濟系統 游戲中經濟系統的包括產出、交易、積累和消耗行為,擁有經濟系統的同時會引 入虛擬貨幣。游戲資源的產出對應現實世界經濟活動的生產行為,游戲資源的交 易對應現實生活的交換行為,游戲資源的消耗行為對應現實生活的消費行為,并 通過游戲中的消耗行為實現游戲虛擬貨幣與現實貨幣交換的目的。
4.去中心化 內容不服務于統一目標,所有用戶既是參與者也是創造者,保障 UGC 獨立、高效的內容創造和經濟系統的穩定透明。元宇宙內容創作的特征是 UGC 無門檻高 效創作。在去中心化的基礎上,人們當下創造的數據量巨大的內容創作才能夠實 時在元宇宙里面得以體現。而中心化的內容創作類似現在的游戲世界,始終有一 只無形的手在限制人們創作的可能性,從而失去了期望在元宇宙里面獲得的和現 實同等的可創造性。如果元宇宙成為中心化操作系統,組織方將能夠獲得額外資 源而成為壟斷方,壟斷方有權對任何交易收取費用,從而扼殺效率和創新,背離 了元宇宙的初衷。理想狀態下,去中心化的清結算平臺和價值傳遞機制,更能保 障價值歸屬與流轉,實現經濟系統運行的穩定、高效和透明。
華策影視:公司元宇宙業務在當前階段以內容為主:7月18日消息,華策影視表示,公司元宇宙業務在當前階段以內容為主,現階段在數字藏品、影視協同宣發、虛擬角色創作和運營等方面處于探索和嘗試階段,已推出多輪數字藏品發行等,其未來進展存在較大不確定性,對公司當期業務影響較小,公司提醒廣大投資者審慎決策、理性投資,注意風險。[2022/7/18 2:19:48]
2.2 元宇宙應用的游戲產品類型
開放世界 MMORPG、沙盒游戲、UGC 游戲平臺都是元宇宙的雛形,目前看 UGC 是最為接近的方向。1.開放世界 MMORPG 相比于單機游戲,MMORPG 具有一個持續的虛擬世界;玩家離開游戲之后,這 個虛擬世界在網路游戲運營商提供的主機式服器里繼續存在,并且不斷演進。MMORPG 為提高玩家的互動性,建立玩家與玩家之間各種不同的人際關系。開 放世界 MMORPG 一般有較高畫面質量,但和 VR 沉浸感仍有差距,且內容由官 方生產,但玩法受限于官方游戲開發者且僅支持虛擬貨幣的內部流轉,社交互動 主要是加好友和在線聯機。(報告來源:未來智庫)
2.沙盒游戲 把玩家化身入游戲中以自身的力量改變世界,沙盒游戲大多無主線劇情,普遍以 玩家生存為第一目標,探索和建設為第二目標,最后改變世界達成某項成就為最 終目標,如《我的世界》。沙盒游戲具備 UGC 特征和開放世界的探索功能,但 沉浸感較弱,社交互動也還停留在加好友和在線聯機。
3.UGC 游戲平臺 Roblox 內容創作高度自由,Roblox 平臺通過提供平臺基礎設施和技術支持賦能 開發者輸出更多內容,進而吸引更多用戶為內容付費和更多開發者入駐,從而構 成正循環。隨著經濟系統形成閉環,玩家可用貨幣在游戲內消費內容,也能兌換 現實貨幣,擁有線上會議、Party Place、虛擬音樂會等多種社交互動方式。預計未來XR+引擎+AI+UGC等會助力游戲向元宇宙不斷升級。UGC游戲平臺是 目前最接近元宇宙的內容產品,但在沉浸感方面有所欠缺。XR 技術提升沉浸 感,設備的清晰度、沉浸感、流暢性、交互感、舒適度等決定了普及程度。AI 可自動生成并編輯補充相關的內容,引擎為內容生產者提供各種編寫內容所需的 各種工具,大幅壓縮了未來內容的生產周期和成本。
3.1 Roblox:實踐元宇宙的先驅者
David Baszucki 和 Erik Cassel 在 04 年創辦 Roblox,是第一個以元宇宙為主要 屬 性 的 公 司 。Roblox 通 過 引 入 一 種 全 新 社 交 互 動 模 式 ( “human co-experience”),即由用戶使用平臺提供的引擎,開發、發布、運 行自主設計內容,靈感包括但不限于游戲、娛樂、社交媒體和甚至玩具,使用戶 在現實中無法實現的想象力和創造力在虛擬世界中得以實現,同時構建連接虛擬 世界和現實世界的商業閉環。目前平均每天有超過 5000 萬來自世界各地的用戶使用 Roblox 玩耍、學習、交 流、探索和擴展友誼,有超過800 萬的活躍開發者組成開發社區,上述所有活動 都發生在完全由用戶自主設計、運行和開發的3D數字世界中。目前Roblox人類 共同體驗平臺由 Roblox Client、Roblox Studio 和 Roblox Cloud 組成。
Upbit母公司 Dunamu 將推出品牌信用卡,可在其元宇宙平臺購買 NFT:2月22日消息,據韓國當地媒體報道,韓國合規交易所Upbit母公司 Dunamu 日前與信用卡公司BC Card簽署諒解備忘錄,將推出一款將與Dunamu旗下元宇宙平臺相關聯的自有品牌信用卡。
據悉,用戶使用該信用卡可在商店購買某些特定產品,也可在 Dunamu 旗下元宇宙平臺 “2ndblock”上購買NFT。Dunamu于去年11月,推出 2ndblock 測試版。[2022/2/22 10:08:11]
1.Roblox Studio:是供用戶構建、發布、運行操作自主設計內容的工具,開發使 用 Lua 語言。引擎強調易用性和便捷性,零基礎開發者也可使用該引擎開發內 容,上手門檻極低。2.Roblox Cloud:是 Roblox 的自建數據中心,目前 Roblox 所有游戲均在自有服 務器運行,Roblox 基于自有基建的混合云服務器架構,為用戶提供穩定、高速 的連接。Roblox Cloud 結合 Roblox Studio 提供具有隨時性的便捷游戲體驗,為 開發者提供了便捷的開發環境,使開發者可專注于內容生產,因此吸引了眾多開 發者。3.Roblox Client:是供用戶探索、體驗 Roblox 中 3D 數字世界內容的應用程序。該平臺支持移動、PC、主機、VR 等多端互通,可以適配多類型終端和系統的接 入。
1.核心優勢 Roblox 的核心優勢主要來源于兩個相輔相成的網絡效應:內容和社交。最初由 Roblox 的第一批開發者(用戶)構建的用戶自創內容為平臺發展提供源 動力。隨著開發者發布越多高質量內容,平臺就會吸引更多用戶,而后平臺上的 用戶越多,開發參與度就會越高,同時 Roblox 對用戶和開發者的吸引力就越 大。隨著用戶的增多,優質內容在平臺上得到的也會越來越多,更加激勵開發者 設計出更具吸引力的內容,并鼓勵新的開發者開始在平臺上進行構建,實現內容 激勵的良性循環。
2021 年平臺開發者收益達到 5.38 億美元,同比兩年前 1.12 億 美元增長近五倍。同時,Roblox 平臺是支持社交的。當用戶加入時,他們通常會選擇和現實中的 朋友一起玩,這就會使得他們的朋友變成 Roblox 的用戶,而這些用戶反過來又 邀請他們的朋友,推動有機增長。每個用戶在平臺上一起玩的朋友越多,平臺的 參與度越高,也就越有價值。通過平臺上現有用戶的口口相傳,吸引了更多新用 戶訪問平臺。
Roblox 用戶基數大,活躍用戶日均使用時長較長,用戶粘性突出。根據公司財 報,2021 年第四季度 Roblox 平均日活用戶數接近 5 千萬,同比 2020 年第四季 度增加 33%,做到在基數龐大的用戶數量前提下保持較穩定增長。從人均日使 用時長看,2020Q2 在疫情拉動下,平均達到了 2.9 小時的峰值,后逐步穩定至 2.5 小時左右,用戶粘性突出。
存儲器大廠華邦電:元宇宙后續對Flash需求將持續增加:1月17日消息,存儲器大廠華邦電表示,目前市面上的VR裝置均搭載多顆NOR Flash元件,隨著元宇宙的虛擬實鏡裝置設計將更趨輕巧,不同應用市場在運算功能及反應速度的要求提升,后續對Flash需求將持續增加。[2022/1/17 8:54:29]
2.業務模式 當用戶注冊 Roblox 時,可以免費探索 Roblox 的部分功能,其余功能需要用戶通 過購買特定“貨幣”Robux 后進行體驗。用戶使用現實世界的貨幣購買 Robux,享受開發者構建的內容,或者使用 Robux 從平臺的 Avatar Marketplace 購買服裝、配飾和表情等物品。Roblox 在 每筆 Robux 交易中抽取部分作為手續費,并將其余部分發給開發者。Robux 只 能以平臺設定的價格從平臺購買,并且也只能在平臺內使用。除防止欺詐的每日 和每月限制外,用戶可以購買的 Robux 數量沒有上限。Robux 在平臺之外沒有 貨幣或內在價值,只能通過平臺的開發者交換計劃兌換成美元。
用戶可以通過兩種方式購買 Robux,普通購買或通過 Roblox Premium 進行購 買。后者這是一種按月計費的訂閱服務,服務中包含打折的 Robux、一些獨家 體驗優惠、打折的市場商品以及購買、出售并交易某些頭像物品的權利。Roblox 接受通過應用商店、信用卡和預付卡進行付款。2021 年第四季度,平均 每月有 1190 萬消費用戶,用戶回購率達到 89%。通過賺取 Robux,即開發者通過 Roblox 平臺收到作為用戶使用虛擬商品支付的款項,目前為開發者提供四種賺取 Robux 的機制:
(1)出售他們的創作經驗;(2)用戶在的開發者的虛擬世界體驗的消費;(3)開發者之間創作內容和工具的銷售;(4)通過 Avatar Marketplace 向用戶出售物品。其中當用戶購買 Robux 并隨后在 Roblox 中開發者的虛擬世界體驗消費時,開發 者將收到用戶在體驗中花費的費用 70%作為獎勵;當用戶在 Avatar Marketplace 購買開發者的商品時,開發者會收到購買費用 30%的 Robux。賺取的 Robux 將 存入開發者的虛擬賬戶,他們可以將 Robux 兌換成美元,匯率由 Roblox 自行決 定。開發者并不全是將他們的 Robux 兌現為現實世界的貨幣,有些人選擇將 Robux 再投資到 Studio Marketplace 的開發者工具中,通過購買 Roblox 的內部 廣告網絡推廣他們的商品,或者像用戶一樣使用 Robux 購買物品。
3.未來布局 Roblox 旨在改變世界各地人們表達自己、社交、娛樂、學習、工作和交易的方 式,未來平臺的關鍵增長戰略擴展分為平臺擴展、用戶年齡層擴展、國際影響力 擴展和貨幣化擴展。(1)平臺擴展:收入不斷投資于 Roblox 平臺的硬件發展,包括對高保真頭像、 更逼真的體驗 3D 空間音頻技術和其他社交功能的投資。這些投資將使 Roblox 能夠支持用戶在娛樂、學習和辦公方面的體驗感有顯著提升。例如,未來開發者 將能夠在 Roblox 上舉辦虛擬音樂會、辦公人員可以使用 Roblox 進行工作會議。
超圖軟件:在積極研究和探索元宇宙 包括產品和應用場景規劃:12月21日消息,超圖軟件表示,公司在積極研究和探索元宇宙,包括產品和應用場景的規劃。GIS是元宇宙的技術底座,其中很多技術都賦能元宇宙,包括云原生GIS技術、三維地理空間映射技術、三維地理空間可視化技術和增強現實地圖技術等等。(財聯社)[2021/12/21 7:54:06]
(2)用戶年齡層擴展:平臺目前的用戶以青少年為主,2021 年 13 歲用戶以上 用戶快速增長,第三季度 13 歲以上 DAU 超過 13 歲以下用戶,未來將要進一步 推動年齡人口擴展,實現用戶年齡破圈。伴隨平臺擴展,開發者能構建更高質量 的體驗和內容,以吸引全年齡段甚至老年人口,最終目標是成為一個服務于所有 年齡段的平臺。2021 年,排名前 1000 名的游戲中有 40%是成年用戶。(報告來源:未來智庫)
(3)國際影響力擴展:2021 年海外 DAU 快速增長,其中亞太及其他地區 DAU 增長顯著,體現用戶全球化增長趨勢。未來計劃通過在美國、加拿大和英國等市 場口耳相傳的用戶和開發者增長來實現。此外,投資技術帶來的發展也將促進國際影響力的增長。例如,自動翻譯和內置區域合規性等功能將使平臺能夠在全球 市場中擴展使用,允許開發者以多種語言發布內容。并內置翻譯軟件,實現使用 不同語言的用戶無障礙交流。同時,通過與騰訊合資的公司羅布樂思來抓住中國 市場。
(4)貨幣化擴展:首先,與開發者合作,幫助他們提高盈利能力;其次,推出 訂閱服務 Roblox Premium,致力于增加免費用戶向轉化為付費用戶轉換的轉化 率,并最終留住付費用戶;最后與領先品牌合作,在 Roblox 平臺上建立獨特的 營銷機會。目前華納兄弟影業、Netflix、NFL、WWE、漫威和巴塞羅那足球俱 樂部都在 Roblox 平臺上引入了品牌內容。
3.2 騰訊:利用社交優勢布局元宇宙
1.社交生態 騰訊擁有中國最大社交平臺用戶量,2021 年全球范圍內微信用戶規模為 12.6 億,環比增長 1.6%,同時騰訊在社交、游戲、企業辦公等領域已有的強大基 礎,是進軍元宇宙可靠的用戶引流保障。騰訊早在 2003 年就推出了 QQ 秀功 能,是國內虛擬人物方面的先驅者,可以給予用戶虛擬形象,有與元宇宙結合 的潛質。
2.技術建設 騰訊目前主要在底層架構(開發引擎 Unreal Engine)、后端基建(云服務、大 數據中心)以及內容與場景(各類型內容產品和成熟的社交網絡互通生態)這三 大組件方向上均著力布局元宇宙。底 層 架 構 :Unreal Engine 渲 染 虛 擬 世 界 , Snap 打 造 鏡 像 世 界 。XR (VR/AR/MR)是元宇宙世界的第一入口,騰訊盡管沒有直接布局 XR 硬件,但 是通過投資 Epic Games、Snap 分別占據 VR/AR 生態的有利地位——Unreal Engine 幫助渲染虛擬世界、Snap 協助打造鏡像世界。以 Unreal Engine 為代表的一系列開發工具,幫助開發者渲染整個虛擬世界。
后端基建:打造云游戲全系生態,IDC 做新基建的“基建”。To C 端打造全周 期云游戲行業解決方案,為用戶提供全鏈路云游戲平臺與生態。騰訊云·云游戲 依托于騰訊云,采用騰訊云深度優化的視頻傳輸技術Tencent-RTC,是國內首個 實現無需定制 SDK 即可“全端接入、無縫更新”的平臺,致力于為全球游戲廠 商及平臺、游戲開發者提供一站式端游+手游的云游戲 PaaS 解決方案。
To B 端,騰訊云布局全場景 IDC 能力,目標是做新基建的“基建”。2018 年公 司調整戰略方向——騰訊云以樞紐式的連接,把 C 端消費互聯網資源連接到 B 端產業互聯網,扎根消費互聯網,進一步擁抱產業互聯網。2020 年騰訊云公布 了其超大規模數據中心集群管理、自動化運營以及建設綠色可靠數據中心等多項 技術及業務規劃。面對越來越復雜的業務場景,騰訊云目前已構建起包括一體機 柜、T-MDC、T-Block、客制化 IDC、騰訊智維、培訓與認證、咨詢等在內的 IDC 產品家族,以全場景 IDC 服務生態滿足客戶的多樣化需求。
3.核心優勢 騰訊擁有中國最好的聚合用戶工具前二:微信和 QQ,以及最多的用戶量;利用 渠道將手中的用戶聚集起來,是騰訊穩定獲得高額收益的保證;將渠道與游戲有 機結合,獲得高變現能力,最終在游戲中取得盈利。元宇宙對騰訊這樣的平臺型經濟體有著強烈的吸引力,旗下的眾多產品都可以在 元宇宙時代有著基建般的作用,可以幫助騰訊實現連接一切的目標,將旗下儲備 的影視、文學、音樂、IP 以及其它產品注入到騰訊的元宇宙中。2019 年騰訊與 Roblox成立合資企業Roblox 中國(即羅布樂思),目的是打造中國化的Roblex。
4.業務布局 騰訊多渠道布局,押注元宇宙的各個賽道,圍繞游戲打造了包括直播、電競在內 的生態閉環,是形成元宇宙的良好基礎。公司具有強研發實力同時擅長大 DAU 的社交+競技品類,頭部產品《王者榮耀》、《和平精英》長期表現良好為公司提 供了豐富經驗,此外公司還對 VR 游戲公司 Frontier Development、威魔紀元等 也進行了投資,圍繞元宇宙形成了豐富的產品線。2021 年騰訊游戲年度發布會以“超級數字場景”戰略理念為核心,傳遞對游戲認 知、產業邊界的建設性思考,并通過 60 余款游戲產品與內容集中發布,展現初騰訊游戲為玩家帶來的豐富體驗與多元價值。從此次發布會來看,騰訊游戲正在 模糊品類界限,競技類、休閑類以及次元領域還是關注的重點方向,60 余款游戲 中 4 款為“元宇宙”概念游戲,較 2020 年的《手工星球》和《艾蘭島》多出 2 款。
羅布樂思是騰訊由代理在大陸發行的 Roblox,同時是目前最主要的元宇宙概念 產品,2021 年 12 月暫時關服修整,具體開啟時間待定。羅布樂思在國內的服務 器和國外不互通,因此《羅布樂思》國服尚處于萌芽狀態,后續表現值得期待。(報告來源:未來智庫)
3.3 字節跳動:打造適應國內環境的元宇宙游戲
1.成長路徑 2017年 4月,抖音即推出了VR 社交相關產品和功能,可以通過捕捉用戶面部表 情生成卡通形式。AR 掃一掃、AR 互動、AR 濾鏡等被廣泛應用于抖音、Tiktok 等產品上。從2019年開始,字節跳動先后投資深極智能、機器人3D視覺技術服 務商、視覺及人工智能服務商等多家元宇宙相關技術公司,并于 2021 年 8 月收 購 Pico,收購后稱用戶在享受原有服務的基礎上,未來將獲得更多內容支持和 技術升級服務。Pico 將并入字節跳動 VR 相關業務,Pico Neo 3 的商店中即可實 現通過 VR 一體機體驗抖音、今日頭條兩款產品。近兩年字節開始著手布局游戲 方面,2021 年 4 月投資 1 億人民幣給主打元宇宙概念的游戲公司代碼乾坤, 2021 年 8 月《重啟世界》正式上線。
2.核心優勢 (1)采用與 Roblox 相同的 Lua 語言,用戶開發、創作難度低。采用短視頻制作 思路,系統中提供上萬種免費素材,允許導入成品模型,并提供了上百個接口, 大大縮減創作周期。在 UGC 游戲平臺上上線的游戲不需要申請版號,這使得創 作的限制大大減少。(2)激勵制度給予豐厚獎勵:推出簽約人制度和作品補貼制度,激勵創作者不 斷創新內容。代碼乾坤愿意將優秀作品打包上架蘋果,享受五五分成(代碼乾坤 只收取約 20%的分成)。
(3)本土化改良:《重啟世界》較《Roblox》進行了適合中國的本土化改良, 由于國內對出臺的未成年人防沉迷限制等要求,《重啟世界》不再采用 Roblox 的受眾群體定位為青少年,并通過同學、朋友口口相傳得以發展的模式,轉而在 Roblox 模式的基礎上,增加評論和房間模式,增加游戲中的陌生人的交流可能 性,方便用戶更好的找到游戲伙伴,以便通過在游戲中結識新朋友而維持對于游 戲的熱情。字節可以通過擅長的用戶定位和數據畫像為《重啟世界》帶來創作者和玩家,將 產品在社交和身份上的短板補齊。而《重啟世界》作為字節跳動第一款進軍元宇 宙的產品,在成熟的團隊和產品生態以及適當的本土化上,這次合作最大可能上 使得字節與代碼乾坤實現互利共贏。
(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)
原文作者:Kirill Naumov編譯:BTX Capital導讀:NFT 借貸市場仍處于起步階段.
1900/1/1 0:00:00撰寫:Jan Baeriswyl當今有三種 DAO 類型最為活躍:協議 DAO、投資 DAO 和工作/社會 DAO.
1900/1/1 0:00:00未來的元宇宙將改變我們的工作方式和自我意識,而我們現在看到的只是皮毛。元宇宙可能看起來跟你想象的有點不一樣。它少了一點荒謬,更多的是多姿多彩的場景和真實感.
1900/1/1 0:00:007月20日晚間,多家區塊鏈、數字藏品垂直媒體報道稱:據內部人士透露,騰訊正計劃在本周裁撤“幻核”業務,這一消息已傳達給幻核團隊的基層干部.
1900/1/1 0:00:00作者:郭海惟 專欄介紹 在《web3:一場概念游戲》,我們討論了將“可擁有”當作web3新技術愿景的核心,實際上是一種違背常識的荒謬文字游戲.
1900/1/1 0:00:00相較于傳統互聯網領域,Web3 用戶更期望在心理層面獲得更深層次的參與感和共鳴,而不僅僅獲得的財務回報.
1900/1/1 0:00:00