7月21日,《我的世界》(Minecraft) 在使用指南的更新中,宣布禁止《我的世界》客戶端和服務器應用程序集成區塊鏈技術,并且不能用于創建與任何游戲內容相關的NFT,包括世界、皮膚、角色物品或其他模組。
受此波及最大的項目是NFT Worlds。
NFT Worlds是一個去中心化完全可定制的游戲平臺,NFT Worlds NFT所有者都可以在其中為世界中的玩家或獨家社區制作各類元宇宙游戲體驗。為了達到每一個世界可定制化的需求,NFT Worlds選擇使用《我的世界》作為底層基礎設施,NFT所有者可以通過成熟的Minecraft客戶端、WorldEdit、MCEdit程序等世界編輯軟件為玩家們提供高自由度的元宇宙游戲體驗。
NFT項目Doodles與“洞洞鞋”品牌Crocs達成合作擬推出新商品系列:金色財經報道,藍籌NFT項目Doodles官推宣布已與全球創新休閑鞋品牌Crocs達成合作擬推出新商品系列,相關系列預計將于8月正式推出,配有鞋子、可穿戴設備和“jibbitz”,據悉雙方還將推出聯名款產品,但目前暫未公開披露相關信息。[2023/8/6 16:20:50]
關于NFT Worlds選擇《我的世界》的原因,官方是如此描述的:「(團隊)在《我的世界》開源生態系統中擁有著近十年的工作經驗,我們看到了它的一切能力以及開源工具、模組等的廣泛性,它非常適合為我們的去中心化元宇宙提供源動力。」
在消息公布之后,NFT Worlds 代幣 WRLD 閃跌超60%,而 NFT Worlds 的核心資產 NFT 閃跌超過 80%。
Immutable X鏈上NFT銷售額突破2億美元:金色財經報道,據最新NFT交易數據顯示,Layer 2解決方案Immutable X鏈上NFT銷售額已突破2億美元,截至目前為206,550,620美元,交易量為5,776,222筆,其中買家數量92,295個,賣家數量110,071個。歷史數據顯示,Immutable X鏈上NFT銷售額在6月6日突破1億美元,這意味著在不到兩周內該指標增長了一倍。[2022/6/17 4:35:26]
據《我的世界》開發團隊在聲明中的描述,禁止區塊鏈技術和NFT技術的主要原因是「NFT 基于稀缺性和排斥性創建了數字所有權,這與 Minecraft 的創造性包容和共同游玩的價值觀不符,而是創造了一個區別富人和窮人的場景。圍繞 NFT 的投機定價和投資心態將注意力從玩游戲上轉移開來,鼓勵暴利,我們認為這與我們幫助玩家獲得長期快樂的價值觀不符。」
NFT市場OpenSea交易額超200億美元 創歷史新高:金色財經報道,據dappradar數據顯示,NFT市場OpenSea交易總額已突破200億美元,創歷史新高,本文撰寫時為201.5億美元,位列NFT市場交易額排名第一位。[2022/2/7 9:34:50]
《我的世界》拒絕區塊鏈和NFT本質上的原因是價值觀的不符,也存有對于NFT Worlds可能存在欺詐行為的憂慮——如果出現欺詐行為,《我的世界》本身的品牌價值也會受到影響。這是我們可以從其文本中可以強烈感受到的。
當然我們也可以按照《我的世界》開發團隊的所有表述一一反駁,但《我的世界》開發團隊的態度所代表的大多數游戲玩家對于NFT和Web3游戲的刻板印象——NFT通過稀缺性創建了數字所有權,卻也區別出了窮人和富人。
這在NFT游戲發展史中是無可避免的,因為金融化是區塊鏈最主要的應用,甚至區塊鏈游戲之所以蓬勃發展,也與其高度的金融化有關。但這也會催生出許多關于龐氏金融的批評,不可持續是目前NFT游戲/GameFi最大的問題。
數據:NFT鏈上銷售總額突破200億美元:金色財經報道,1 月 12 日,據最新數據顯示,NFT 鏈上銷售總額已突破 200 億美元,創下歷史新高,目前為 20,187,985,132 美元,鏈上總交易數量約為 4700 萬筆。本文撰寫時,按照 NFT 銷售額排名前三的區塊鏈分別是:
1.以太坊:銷售總額 13,936,133,425 美元,鏈上交易總量 5,460,272 筆;
2.Ronin:銷售總額 3,859,717,666 美元,鏈上交易總量 12,665,721 筆;
3.Solana:銷售總額 952,940,334 美元,鏈上交易總量 698,722 筆。[2022/1/12 8:44:38]
本文的態度更傾向于使用發展的眼光去看待 NFT 游戲/ GameFi——我們還需要將以下三點做好,才能徹底扭轉NFT游戲在游戲社區中的輿論。
沒有原創內容是一個很大的問題,就像NFT World所遭遇的困境,Web2世界經過多年發展,已經具備非常成熟的游戲體系和游戲產品。如果一個Web3游戲選擇依附某一個Web2游戲,那必定會受制于該游戲。
而原創游戲,尤其是優質的原創游戲需要一個長久的開發制作周期。對于剛剛才被資本/機構關注的Web3游戲來說,優質原創游戲的出現還為時尚早。不過值得一提的是,雖然原創優質游戲仍然是稀缺的,但是Web3優質的IP品牌已然出現,比如BAYC。而BAYC的創建者Yuga Labs,正野心勃勃地準備推出基于Otherside土地的元宇宙游戲,盡管效果不盡如人意。不過,本文的態度還是要多給予Web3項目一些時間——有些開發周期是無法用錢來縮短的。
只有更多的原創IP以及原創的元宇宙/游戲設計工具被推出,整個Web3游戲的生態發展才會更健康。
可玩性在GameFi領域其實已經是一個老生常談的話題,大部分GameFi是沒有可玩性的,包括在行業內久負盛名的一些GameFi項目,比如Axie Infinity、Raca等等。游戲開發者往往會在游戲中添加一下博弈、策略的元素以彌補游戲在可玩性和深度上的不足。
除了以上這些,我們注意到,很多游戲都開始了對于可玩性領域的探索,畢竟很多Web2游戲在可玩性層面都是很好的老師。Web3游戲的發展路徑也會基于游戲開發的難易程度進行,遵循網頁游戲——手游/Web2鏈改游戲——獨立小型游戲——3A級游戲的路徑。
NFT和游戲的可玩性也并不沖突。NFT代表著玩家對游戲的所有權,可玩性印證著玩家對游戲的興趣程度。
游戲門檻是我們最需要關注的一點——真正的Web3游戲是不會為游戲設置過高的游玩門檻和玩家數量。
例如,在之前GameFi中最常見的設置NFT數量本質上就是在限制玩家的總體數量,以及一些游戲動輒幾百美金幾千美金的準入門檻,都是摧毀NFT游戲聲譽的重要原因。
●一是鯨魚對于游戲可攝取價值的能力,能力越大,游戲越不平衡。這與Web2網游中氪金提升實力有著本質區別——Web2網游氪金是通過消費獲得了在游戲中的可玩性,而在NFT游戲中鯨魚通過自身在資金層面的優勢,獲得比其他散戶玩家更高的金融價值。
●二是NFT數量的限制,即玩家數量是有限制的,以及基于稀缺性NFT價值的炒作,引發游戲的玩家增量減少,最終導致游戲經濟體系的崩塌。
一個經濟體就像一只裝著水的瓶子,鯨魚靠著不斷搖晃瓶口把水晃出來獲利,而越來越高的瓶口會讓玩家無法將自己的水裝入瓶子,最終水會越來越少,直至沒有。珍惜瓶子里的水,保持增長,減少震蕩的次數,就是持續發展的希望。如何消除這類影響,將會是未來Web3游戲開發者所需要解決的重要問題。
前言:市場已經進入了動蕩的時期,大量完成募資的 VC 正在按兵不動,項目估值開始下降。但真正經歷過牛熊的 VC 都知道,優質的百倍、千倍乃至萬倍的項目,往往都是來自于熊市價格尚未發現時的機遇.
1900/1/1 0:00:00作者:Covduk 代幣經濟學是加密貨幣的一個重要方面。如果不理解代幣經濟學,你就不會獲得成功。這里有關于代幣經濟學你所要了解的一切.
1900/1/1 0:00:00互聯網極大推動了思想和文化的傳播速度。深諳網絡效應之道的公司更有可能獲得競爭優勢,鞏固市場競爭地位,并突出重圍,成為行業領導者。互聯網創業者要取得成功,網絡效應也是必不可少的要素.
1900/1/1 0:00:00近期Messari正在為市值排名前25的加密貨幣制作二季度季度報告。Q2季度首批15個報告里有些有趣的內容,Messari創始人Ryan Selkis展示給大家.
1900/1/1 0:00:00ApeCoin是一種運行在以太坊鏈上的ERC-20通證,于2022年3月問世,它是無聊猿游艇俱樂部(BAYC)社區和生態系統的一部分.
1900/1/1 0:00:00原文標題:《小浣熊投資概念雜談 50 則(極主觀也許錯)》撰文:Raccoon Chan 小浣熊1. 不要迷信 BTC.d,2020 之后進圈的人,不到兩成有 BTC,他們避險也不會換成大餅.
1900/1/1 0:00:00