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X 2 Earn必須依靠旁氏啟動?Gamefi的出路在哪?(上)_STEPN

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隨著熊市的到來,各類X 2 Earn的問題也逐漸暴露出來。

首當其沖的便是Axie和Stepn這兩個龍頭公司,Play 2 Earn與Move 2 Earn的代表,SLP與GST都已經下跌了99%以上。

去年辭職在家專業打金的菲律賓老伙計們,估計今年很多都得回去繼續找工作了。

如果說之前每天跑步可以賺一頓大餐,后續慢慢變成一杯咖啡,那么現在每天跑下來可能只能買瓶礦泉水,之前幾個月所謂買雙鞋被套大不了當成沖6個月健身房會員,至少還能收獲健康的心態,但現在大概率也被幾年回本的超長周期搞崩。

X 2 Earn貌似走入一條死胡同!

龐氏?

很明顯,Axie和Stepn這種X2Earn的Token模型,都是龐氏。

FTX 2.0 Coalition回應Alfred Lin:期待紅杉資本與Tribe Capital一起競購FTX 2.0:金色財經報道,在紅杉資本合伙人Alfred Lin在彭博技術峰會上稱紅杉資本對加密貨幣概念非常有興趣而且如果再次評估加密貨幣交易所FTX可能仍會做出同樣的投資決定后,FTX 2.0 Coalition在社交媒體做出回應稱,所有FTX投資者現在都有機會通過適當的控制和管理,以熊市估值進行再投資,因此期待紅杉資本與Tribe Capital一起與投資銀行PWP競購FTX 2.0。[2023/6/24 21:56:42]

當然,龐氏在這里是一個相對中性的詞,因為龐氏模型并非等價于龐氏騙局,X2Earn的冷啟動,基本都得靠龐氏模型。

但以太坊不是,或者說曾經是,現在不是了 - 原因,自己先想想 :)

Mt.Gox 2019年資產負債表顯示其持有約14.2萬枚比特幣:金色財經報道,PeckShield統計顯示,Mt.Gox債權人可能會從3月10日起收到還款,尚不清楚在此期間將向債權人分配多少比特幣。但2019年其報告的資產負債表為14.2萬枚BTC(約33億美元)、14.3萬枚BCH(約1900萬美元)和690億日元(約5.1億美元)。[2023/3/6 12:45:16]

回到Axie和Stepn上,兩個都是圈內非常優秀的Dapp,跟騙局也扯不上關系,但其Token本身的龐氏味道確實十足。

很簡單,你每天玩游戲,跑步產生的Token,是無限量的,而這些Token,是需要有人來“接盤”的。

誰在接盤呢?

研究:Bitfinex 2016年被盜比特幣中僅4%已被清洗或交換過:金色財經報道,區塊鏈分析公司 Elliptic 通過對 Bitfinex 2016 年被盜的近 12 萬枚比特幣地址的追蹤發現,其中僅 21%被轉移,4%被洗錢或交易。被洗錢或交易的 4%(約 4800 枚比特幣)中,有 84% 流向了暗網市場,12% 流向了隱私錢包,4% 流向了交易所。

進入暗網市場的比特幣最早流入 Alphabay,在 2017 年 Alphabay 被關閉后開始流向 Hydra,迄今為止,流向 Hydra 的被盜比特幣價值約 7200 萬美元。進入隱私錢包的比特幣主要流向了 JoinMarket 和 Wasabi Wallet,這些錢包主要使用了“coinjoin”的交易類型來防止追蹤。[2021/5/14 22:00:29]

以Stepn(只基于Solana)為例:

FTX 24小時合約持倉量達60億美元:據CoinGecko交易所合約持倉量排名顯示,FTX 24小時合約持倉量高達60億美元。據悉,FTX合約持倉量近兩個月以來居全球第二位。[2021/4/27 21:03:13]

老玩家 - 他們需要消耗GST來修鞋,升級鞋,合成鞋;

新玩家 - 他們的確不會直接買GST,但進場需要花費Sol來買鞋,而這些鞋是老玩家花GST Mint出來的,所以其實變相的在“接盤”老玩家的GST。

對于老玩家,他們的產出一定是大于消耗的,至少在進入一定級別之后是這樣的,所以整個游戲的收入,主要是依靠新玩家的進入來維持。

而要維持住GST高昂的價格,需要的不單單是新玩家不停地進入,還需要玩家以“指數級”增速來進入才能維持,在整個業內人數“可憐”總量的大環境下,顯然這種增速最多維持兩三月便會見頂,這也是為什么AXS和Stepn的輝煌時間基本差不多,都是2,3個月左右。

動態 | 各大交易所資金流變化:OKEx 24h凈流入8.39億元人民幣:據AICoin數據顯示,過去24h各大交易所資金流變化情況如下:火幣全球站凈流入2.52億元人民幣;OKEx凈流入8.39億元人民幣;BitMEX資金凈流入4.87億元人民幣。[2019/12/27]

誰更龐氏

這是個目前圈內很少有人討論過的問題!

Stepn在各種機制的設計上,明顯要比Axie更加先進,包括完善的反作弊,反打金工作室設計,復雜的寶石,插槽等增加消耗的升級設定,還有疲勞值,耐久度等等限制產出的巧妙方法。

然而,我得說,從本質上來說,Stepn的確要比Axs更加龐氏。

為什么這么說?

這得從如何打破龐氏模型的方法說起。考察方法有二:

1 - 你挖的東西對于外部世界是有價值的2 - 你挖的東西對于內部世界是有“非投資價值”的,或者更簡單點,純消費

從1的角度來想 - 想象AXIE或者Stepn是一個金礦,小精靈或是跑鞋是鋤頭,你用鋤頭可以挖金子,挖了金子可以賣錢,然后你還可以花錢升級你的鋤頭,讓他幫你更快更好的挖金子。

這樣一個金礦,自然也會吸引到那些聞到金錢味道的淘金者,于是乎你還可以花錢利用你的老鋤頭批量生產新鋤頭,然后賣給這些新的淘金者。

在傳統世界里,這個模型并不龐氏,也不會崩盤,因為 1. 黃金總量是有限的 2.黃金對于外部世界有巨大且相對穩定的價值。

顯然,無論是AXIE還是Stepn,都不符合這個條件。

再來看2

如果說你挖出來的東西,內部世界有人心甘情愿的大量購買呢?那么問題來了,這個購買的動機,異常重要!

你可能會說,購買的動機,當然是為了升級或是維修寵物(裝備)啊~

沒錯,所以我們的問題實際上被轉變成 - 升級寵物(裝備)的動機,異常重要!

在Stepn里,升級鞋子的全部目的,就是為了更好的產出更多的GST(包括高等級之后的GMT)。

在AXIE里,升級(培育)寵物的大多數目的,也同樣是為了更好更多的產出更多的SLP。

這些都是投入,而非消費!

但是!但是!從理論上來講, Axie里面,是可以存在這樣一批玩家,他們購買SLP的動機是升級或是培育更好更強的寵物,而得到更好更強大的寵物的目的是為了在對戰中取得更好的成績。

這也正是傳統Web2氪金玩家的那個路數。

一個能夠經久不衰的開放式網絡游戲,必須要存在一定比例的氪金玩家,整個開放系統才能夠經久不衰的持續下去,這就需要游戲既要足夠好玩,經濟系統又要足夠復雜,氪金玩家的優勢相對普通玩家還能足夠克制,這方面做的不錯的是《魔獸世界》,做到巔峰的是《夢幻西游》。

顯然,Axie單就可玩性而言,就完全不達標,所以“為了在對戰中取得更好的成績”而花錢升級或是培育的“真正氪金玩家“比例太小。

那我為什么說Stepn更龐式呢?是因為Axie作為一款可以對戰的游戲,至少保留了這樣一個可能性,即當未來某個版本足夠好玩,能夠吸引足夠多的普通玩家,又保持一定比例的氪金玩家。整個龐氏的模型便可以從內部打破,成為一個良性循環+自我維持的系統。

而Stepn就設計而言,高等級跑鞋相對于低等級跑鞋的唯一優勢就是產出更多,跑鞋之間既無法對戰,也沒有辦法像猴子,Punk那樣做頭像從而以Socialfi的角度去吸引氪金玩家 - 即那些升級鞋子單純只是為了消費,讓鞋子看上去屬性更好,讓玩家看上去更加炫酷。

所以,從本質上來講,Stepn要比Axs更加龐氏,但現實意義上,兩者的“龐氏程度”,并無二致。

出路在哪

出路在哪,說實話我也不確定。但有了些思考,因為篇幅關系,放到下篇來講。

在此之前,請你想想,為什么我說以太坊在當前這個時間節點,已經擺脫了龐氏模型,而比特幣,為什么仍舊處在龐氏模型之中么

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