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管理加密游戲經濟:開放經濟、本地貨幣和雙代幣模型的問題_FIC

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原文:MetaPortal

我們經常聽到加密游戲將自己稱為國家。通常,他們這樣做是為了表示社區和人們在敘述背后聚集在一起的感覺。似乎很少關注一個國家的經濟方面。貨幣、財政和貨幣政策、人口增長等。

從經濟角度來看,web3 和 web2 游戲有很大不同。而且我們在這里談論的不是貨幣化模型。Web2 游戲要么是完全封閉的,要么充其量是半開放的。它們是中心化控制的,不是特別金融化的(可能會出售一些東西,并非所有東西都是 NFT,沒有全球市場,沒有 DEX 等)。平衡一個封閉的經濟雖然具有挑戰性,但與平衡開放經濟相比微不足道,這就是 web3 游戲經濟。使用 NFT 和代幣,它們完全是金融化和開放的。

要了解平衡開放經濟有多難,請考慮現實世界中貨幣貶值、惡性通貨膨脹和經濟崩潰的例子。幾十年來,我們開發了利率或財政政策等經濟工具來幫助我們平衡經濟周期。然而,在加密游戲中,沒有經濟管理工具。

有了這個,讓我們談談 web3 工作室可能想要考慮的一些重要想法。

在這篇研究文章中,我們將重點關注雙重代幣經濟。他們有一個治理代幣(例如 AXS)和一個實用代幣(例如 SLP)。

在此框架中,雙重代幣經濟中的治理代幣提供 1)對“政府”(即財政部)資源的要求或 2)對“政府”政策的治理權。它既可以提供也可以不提供,在后者的情況下,治理代幣純粹是投機性的。總體而言,除非經過設計,否則治理代幣不會以任何有意義的方式進入經濟。

FiCAS子公司在SIX Swiss Exchange推出兩款主動管理加密ETP產品:12月2日消息,加密資產管理公司FiCAS子公司Bitcoin Capital AG宣布在SIX Swiss Exchange推出兩款由FICAS AG主動管理的加密ETP產品,分別是1 FiCAS Active Bitcoin ETP(BTCB)、1 FiCAS Active Ethereum ETP(ETHB)。(DGAP)[2021/12/2 12:46:17]

大多數現實世界的經濟體都有自己的貨幣。因此,我們認為具有雙代幣模型的游戲應該將其實用代幣視為其經濟的貨幣。工作室應該從經濟角度分析這種貨幣。就本文而言,實用代幣 = 軟貨幣 = 本地外匯。

例如,經濟中的貨幣供應增長是多少?印制 SLP 和其他游戲外匯代幣,就像印制新的法定貨幣一樣,會使現有貨幣貶值。在傳統經濟中,事情要復雜一些。當地貨幣用于消費或納稅,有貿易可以創造對貨幣的需求,還有儲蓄、抵押貸款和利率等。然而,在當今的 web3 游戲經濟中,花費游戲內貨幣的方式非常少(如果有的話)。沒有貿易、有限的消費(全是可自由支配的和非必要的),當然也沒有儲蓄吸引力。即使有消費方式,它們也是由預期的投資回報率驅動的,因此最終會產生更多的代幣。

就像在新興市場 (EM) 經濟體中一樣,如果您的貨幣崩潰,您的經濟也會隨之崩潰。在新興市場,貨幣兌美元貶值通常是由于或經濟沖擊,導致對當地經濟和貨幣失去信心。這導致銀行擠兌,當地人急于以美元出售當地外匯,導致貨幣進一步貶值。最終,中央銀行介入。他們的劇本以貨幣政策工具(加息或降息)、資本管制和貨幣干預為特色。您顯然可以以某種方式組合這些措施。例如,在實施一些資本管制的同時提高利率。這最終促使外匯穩定,通常是暫時的。

維也納證券交易所上線FiCAS旗下主動管理加密ETP產品:瑞士加密貨幣投資管理公司FiCAS AG首個主動管理的加密ETP產品15 FiCAS Active Crypto ETP現已在維也納證券交易所(Vienna Stock Exchange)上線,代碼為ISIN CH0548689600。

據此前報道,15 FiCAS Active Crypto ETP已在斯圖加特證券交易所上線。(DGAP)[2021/5/26 22:47:17]

加密游戲經濟體的反射性更強,目前使用的工具要少得多。有了這種反射性,一旦社區失去信心,游戲就結束了。

最近,我們在加密游戲中看到了一些資本管制和貨幣干預的例子。例如,DG 正在尋求實施資本管制,他們已經在利用初級銷售收入、驗證節點獎勵甚至最近購買和銷毀 ICE 的廣告交易收入來干預市場。

鏈游 Heroes of Mavia 對退出生態系統施加懲罰。我們還看到了場外交易/灰色市場的發展,以避免資本控制措施,例如鎖定質押。

開放經濟的缺點之一是它們對外部因素的依賴。我們從全球化和地方經濟在全球經濟網絡中的巨大相互聯系中學到了這一點。雖然新興市場經濟體可能會受到、商品供應沖擊或其他國家政策的影響,但加密貨幣游戲經濟體主要受到外部加密貨幣的影響,因此與資本流動有關的宏觀環境更廣。例如,當全球宏觀經濟惡化時,人們會從新興市場外匯轉向美元。在加密貨幣中,人們從他們的游戲經濟貨幣逃到美元或本地貨幣。我的猜測是,在充滿挑戰的經濟條件下,立即出售的凈 SLP 的百分比明顯高于情況良好時。

越南財政部將成立研究小組管理加密貨幣:越南財政部下屬的一個研究小組已經成立,小組將負責研究并推出管理虛擬資產和加密貨幣的政策。該小組有9名成員,由國家證券委員會副主席PhmmH?ngS?n領導,其他成員來自國家證券委員會、稅務總局、越南國家銀行、越南海關和越南國家金融研究所。(VietnamNews)[2020/5/11]

這很重要的原因是,由于全球宏觀條件,加密游戲經濟體將不可避免地經歷經濟衰退。不過,他們應該嘗試做的,不是在經濟條件有利的時候,因為“政府”,又名“工作室”,的政策錯誤而經歷衰退。為此,工作室可以研究新興市場經濟體的經濟教訓,并借鑒一些現有的經濟模型。

我們仍處于研究這個主題的早期階段。

然而,在沒有任何外部需求(出口)和必要的內部消費的情況下,假設大部分進入流通的游戲本地貨幣將被出售似乎是相當安全的。鑒于加密游戲的“賺錢”性質及其開放經濟,這很可能在所有市場條件下發生。

因此,貨幣供應量的月度擴張率(即流通供應量的增長)應該表明拋售壓力,在我們看來,這是工作室應該關注的一個關鍵指標。這與燃燒與鑄造的比例不同。雖然銷毀與鑄幣的比率可以為 0.8,但未銷毀的 20% 可能代表循環供應的任何增長率,從而導致不同程度的拋售壓力。

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有不同的循環和機制可以幫助限制貨幣供應增長。從廣義上講,它們分為兩類,1) 限制供應增長和 2) 增加對當地貨幣的需求。這里有些例子:

限制供應增長

完全降低支付的激勵水平。

將繁殖循環設計為通貨緊縮。

假設 3 個較低級別的 NFT 可以組合成一個較高級別的 NFT。燒掉 3 個較低級別的 NFT 并擁有一個更高級別的 NFT 的項目為玩家帶來的收入較少,但在其他特權/狀態中彌補它。

如果不可能,為繁殖過程設定一定的通貨膨脹率。

人口控制與加密游戲中的貨幣供應量直接相關。包括繁殖季節或通貨緊縮繁殖循環在內的種群控制措施是其中的一部分。

限制每個 NFT 的終生收入潛力,隨著時間的推移,小于 1 的系數適用于收入。

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需求增加

資本內部支出的機制/激勵措施。盡管如果您宣傳“玩賺”(P2 E),玩家更有可能尋求兌現。除非您可以轉換為當地法定貨幣,否則這不是“賺錢”。這些也必須是非通貨膨脹的。

使用時間作為游戲的維度。雖然限制 NFT 的終生收入潛力限制了供應增長,但允許玩家修理物品以延長其壽命可能是增加需求的一種機制。

以一種無法取出軟貨幣但需要在游戲中使用(制作、進展)的方式設計游戲,并且該使用的結果可以通過市場轉換為法定貨幣。這可能會扼殺兩個代幣的實現,但這樣的游戲可能會有其他代幣用于材料、物品等。額外的好處是,這種活動可以征稅,而出售你的軟貨幣的玩家通常不能征稅,除非工作室控制像 Katana 一樣的交易基礎設施,但即便如此,從 Ronin 到 Binance 的 SLP 也有直接的出入金通道。

在新興市場經濟體中,衰退總是會導致寬松的貨幣政策和更大的財政支出。然而,這些措施有些無關緊要,因為新興市場經濟體主要依賴于全球周期。例如,美元升值往往會在新興市場國家引發各種經濟破壞。那么加密游戲經濟體是否應該遵循相同的模式——在經濟壓力時增加支出和激勵措施,而在情況良好時減少支出?雖然有悖常理,但我們認為,至少在開始時,游戲經濟可能最好走另一條路。他們沒有任何形式的對外貿易,也沒有不以經濟回報為基礎的基本國內消費。因此,游戲內外匯無處可去,只能進入法定貨幣,“放松貨幣或財政政策”不太可能產生任何影響。相反,團隊可能會考慮在經濟衰退期間減少支出和激勵措施,等待宏觀周期好轉,然后在他們知道可能有足夠的資金來吸收新發行的資金時啟動印鈔機。

例如,以 Axie 為例,該團隊能夠在 2021 年和 2022 年初顯著引導財政部。如果他們選擇遵循傳統政策,他們現在可以打開水龍頭,提供激勵措施并增加整個生態系統的支出。這必須來自財政部中的 ETH,而不是 SLP,并且以不會進一步貶值 SLP 的方式完成。我們甚至可以探索這些舉措的債務融資,并以財政部的應計價值為后盾。但是,Axie 有可能這樣做,因為財政部能夠在良好的市場和經濟條件下增長。從本質上講,Axie 的國家資產負債表相當強勁。

對于沒有在經濟繁榮時期自力更生的團隊來說,選擇很少。在這種環境下,將籌集資金用于加強外匯是幾乎沒有希望的。相反,團隊可以專注于開發產品,尋找和獎勵真正的生態系統貢獻者,并通過各種有針對性的計劃和激勵措施來培育社區。

從經濟角度來看,雙代幣模型似乎沒有什么意義。此外,治理代幣和軟貨幣之間存在潛在的沖突。

使用雙代幣模型的游戲授予游戲財務成功的權利以及對治理代幣的政策和資源的控制權。然而,使游戲在財務上取得成功的玩家(因為對經濟活動征稅是加密游戲中的主要貨幣化模式)沒有權利并擁有高通脹的當地貨幣。這種結構實際上是兩種方式的價值提取。治理代幣持有者從參與者及其經濟活動中提取價值。然而,玩家通過耕種和拋售當地貨幣來獲取價值。沒什么(3,3)。

在這個結構中,本地外匯總是會被賣出。巧妙的經濟設計可以限制貨幣供應量的增長速度,這些增長速度可以被新進入的玩家所吸收,并且可以持續一段時間。但新玩家意味著更多的貨幣供應、更大的拋售壓力和更多的價值提取。團隊每次都必須想出另一個水槽,它看起來非常像一只追自己尾巴的狗。

另一種方法是將經濟活動產生的收入用于平衡當地外匯。這可能是唯一不會使當地貨幣膨脹的激勵手段。一個例子是通過將部分收入分配給當地外匯質押者來創建與當地利率相當的利率。然而,這會從治理代幣中拿走資金,而且很難看出治理代幣持有者將如何在任何有意義的長期框架內投票支持它。

我們現在看到了兩個有趣的例子。例如,Axie 正在向 AXS 持有者支付質押收益,并且還將向土地持有者支付質押收益。與此同時,它的玩家群正在逐漸減少。因此,他們選擇以犧牲玩家為代價來獎勵資本和代幣持有者。另一方面,Decentral Games 正在使用國庫中的資產來平衡生態系統。例如,他們使用驗證器節點獎勵來購買和銷毀 ICE,現在使用來自二級銷售和與萬事達卡的廣告交易的收入來做同樣的事情。

兩種代幣模型的另一個限制可能導致治理代幣持有者和軟貨幣用戶之間發生同樣的沖突。作為本地外匯,這些軟貨幣需要深度流動性,特別是考慮到兩種代幣經濟模型的基本面賣壓。這種流動性從何而來?一個簡單的答案是,它要么必須來自團隊(預先創建或用國庫資金購買),要么來自用戶。然而,我們知道用戶需要對 LP 的激勵,而激勵總是會導致通貨膨脹,除非從收入中支付,這再次使治理代幣持有者與玩家對抗。

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