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a16z:元宇宙帶來的游戲變革會是怎樣的?_元宇宙

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您安裝了每個人都在談論的新跑酷游戲,您的化身立即獲得了一套新技能。在教程關卡幾分鐘后,爬上墻壁并越過障礙物,您就可以迎接更大的挑戰了。您將自己傳送到您最喜歡的游戲《俠盜獵車手:元宇宙》中,跟隨另一位玩家設置的教程,很快您就會躍過汽車引擎蓋,從一個屋頂跳到另一個屋頂。等一下…… 下面發出的光是什么?哦,超進化的噴火龍!你從你的口袋里取出一個精靈球,捕獲它,然后繼續上路……

這種游戲場景不可能在今天發生,但在我看來,它會在我們的未來發生。我相信可組合性(回收、重用和重新組合基本構建塊)和互操作性(讓一個游戲的組件在另一個游戲中運行)的概念正在出現在游戲中,它們將徹底改變游戲的構建和體驗方式。

游戲開發者的構建速度會更快,因為他們不必每次都從頭開始。能夠嘗試新事物并承擔新風險,他們會更有創意地建造。而且還會有更多,因為進入的門檻會更低。游戲的本質將擴展到包括這些新的「元體驗」,就像前面提到的例子一樣,它們會在其他游戲內外發揮作用。

當然,任何關于「元體驗」的討論也會引發圍繞另一個備受關注的想法的討論:元宇宙。確實,許多人將元宇宙視為精心制作的游戲,但它的潛力比這要高得多。最終,元宇宙代表了我們人類在未來如何在線互動和交流的全部內容。在我看來,基于游戲技術并遵循游戲制作流程的游戲創作者將是釋放元宇宙潛力的關鍵。

為什么是游戲創作者?沒有其他行業擁有如此豐富的構建大規模在線世界的經驗,在這個世界中,數十萬(有時是數千萬!)的在線參與者經常同時進行互動。現代游戲已經不僅僅是「玩」—— 它們與「交易」、「技能」、「流媒體」或「購買」同樣重要。元宇宙在該列表中添加了更多動詞 —— 想想「工作」或「愛」。正如微服務和云計算開啟了科技行業的創新浪潮一樣,我相信下一代游戲技術將迎來新一代的游戲創新和創造力。

這已經以有限的方式發生。現在許多游戲都支持用戶生成內容 (UGC),這允許玩家為現有游戲構建自己的擴展。一些游戲,如 Roblox 和 Fortnite,非常可擴展,以至于它們已經稱自己為元宇宙。但是當前這一代的游戲技術,仍然主要是為單人游戲構建的,只能讓我們走這么遠。

這場革命將需要整個技術堆棧的創新,從生產管道和創意工具,到游戲引擎和多人網絡,再到分析和實時服務。

這篇文章概述了我對游戲變革階段的愿景,然后剖析了開啟這個新時代所需的新創新領域。

長期以來,游戲主要是單一的、固定的體驗。開發人員將構建它們,發布它們,然后開始構建續作。玩家會購買它們,玩它們,然后在他們通關完所有游戲內容后繼續換其他的游戲 —— 通關通常只需 10 到 20 小時的游戲時間。

我們現在處于游戲即服務時代,開發者在游戲發布后不斷更新他們的游戲。其中許多游戲還具有與虛擬世界相鄰的 UGC,例如虛擬音樂會和教育內容。Roblox 和 Minecraft 甚至還設有市場,玩家創造者可以通過他們的工作獲得報酬。

然而,至關重要的是,這些游戲仍然(有目的地)彼此隔離。雖然它們各自的世界可能很大,但它們是封閉的生態系統,它們之間沒有任何東西可以轉移 —— 資源、技能、內容或朋友都不能轉移。

那么,我們如何擺脫圍墻花園的遺產以釋放元宇宙的潛力呢?隨著可組合性和互操作性成為具有元宇宙意識的游戲開發者的重要概念,我們將需要重新考慮如何處理以下問題:

身份。在元宇宙中,玩家將需要一個可以在游戲之間和游戲平臺之間隨身攜帶的單一身份。今天的平臺堅持要求玩家擁有自己的玩家檔案,而玩家必須在他們玩的每款新游戲中從頭開始繁瑣地重建他們的檔案和聲譽。

a16z crypto任命Jason Rosenthal為運營合伙人:金色財經報道,風險投資公司 a16z crypto 宣布任命 Jason Rosenthal 為運營合伙人 ,Jason Rosenthal 最近負責 Google 大部分面向消費者的訂閱服務,以在其產品組合中提供領導指導。

Rosenthal 與這家風險投資公司有著長期的聯系,創始人本霍洛維茨曾在 1990 年代培訓他在 Netscape 擔任項目經理。[2023/4/4 13:43:31]

好友關系。同樣,今天的游戲維護單獨的朋友列表 —— 或者充其量,使用 Facebook 作為事實上的事實來源。理想情況下,您的好友網絡也會從一個游戲到另一個游戲跟蹤您,從而更容易找到朋友一起玩并分享競爭性排行榜信息。

財產。目前,您在一個游戲中獲得的物品不能轉移到另一個游戲或在另一個游戲中使用 —— 這是有充分理由的。允許玩家將現代突擊步槍引入中世紀時代的游戲可能會暫時令人滿意,但會很快毀掉游戲。但是在適當的限制和限制下,跨游戲交換(一些)項目可以開辟新的創造力和涌現式玩法。

游戲玩法。今天的游戲與游戲玩法密切相關。例如,「平臺游戲」類型的全部樂趣,如超級馬里奧?奧德賽等游戲,正在實現對虛擬世界的掌握。但通過開放游戲并允許「重新混合」元素,玩家可以更輕松地「重新混合」新體驗并探索他們自己的「假設」敘述。

我看到這些變化發生在游戲開發的三個清晰層次:技術層(游戲引擎)、創意層(內容制作)和體驗層(現場運營)。在每一層,都有明顯的創新機會,我將在下面進行介紹。

旁注:制作游戲是一個涉及許多步驟的復雜過程。甚至比其他藝術形式更是如此,它是高度非線性的,需要頻繁的循環和迭代,因為無論在紙上聽起來多么有趣,在你玩之前你都不知道它是否真的有趣。從這個意義上說,它更像是編排一種新的舞蹈,真正的工作是在演播室里與舞者反復進行的。

下面的可擴展部分為那些可能不熟悉其獨特復雜性的人概述了游戲制作過程。

大多數現代游戲開發的核心是游戲引擎,它為玩家的體驗提供動力,并使團隊更容易構建新游戲。Unity 或 Unreal 等流行引擎提供了可在游戲中重復使用的通用功能,從而讓游戲創作者騰出時間來構建其游戲獨有的作品。這不僅節省了時間和金錢,而且還創造了公平的競爭環境,允許較小的團隊與較大的團隊競爭。

也就是說,游戲引擎相對于游戲其他部分的基本作用在過去 20 年中并沒有真正改變。雖然引擎已經增加了它們提供的服務數量 —— 從僅僅圖形渲染和音頻播放擴展到多人和社交服務以及發布后分析和游戲內廣告 —— 但這些引擎仍然主要作為代碼庫提供,完全由每個游戲封裝。

然而,在考慮元宇宙時,引擎扮演著更重要的角色。為了打破將一款游戲或體驗與另一款游戲或體驗隔開的墻,游戲可能會被封裝并托管在引擎中,而不是相反。在這個擴展的視圖中,引擎變成了平臺,這些引擎之間的通信將在很大程度上定義我所認為的共享元宇宙。

以 Roblox 為例。Roblox 平臺提供與 Unity 或 Unreal 相同的關鍵服務,包括圖形渲染、音頻播放、物理和多人游戲。但是,它還提供其他獨特的服務,例如可以在其游戲目錄中共享的玩家頭像和身份;擴展社交服務,包括共享好友列表;強大的安全功能,有助于保持社區安全;以及幫助玩家創建新游戲的工具和資產庫。

a16z合伙人Chris Dixon:因投資Coinbase而未投資FTX,離岸交易所不受監管本身就是隱患:12月19日消息,a16z 合伙人 Chris Dixon 近日在 The Block 的播客 The Scoop 中談到為什么 a16z 從未投資過 FTX等話題。主持人問 Chris Dixon躲過 FTX 是技巧還是運氣,對此,Chris Dixon 表示,自己只和 SBF 在線上會議上有過對談,并無深交。之所以沒有投資 FTX 主要是因為投資了 Coinbase,而和 Coinbase 合作的經驗告訴他,合規、安全要比靈魂和創新更重要,所以,FTX 這種離岸加密交易所不受監管本身就是一種隱患。

為什么 FTX、Phoenix 等交易所會選擇將總部設立在巴哈馬群島?誰來審計他們?Chris Dixon 說道,沒有投資 FTX 并非完全出于運氣,a16z 在投資領域積累了十多年的經驗,會在投資前做大量的工作,并且認真思考什么是真正的技術創新。[2022/12/19 21:54:14]

然而,Roblox 作為一個元宇宙仍然不夠格,因為它是一個有圍墻的花園。雖然 Roblox 平臺上的游戲之間存在一些有限的共享,但 Roblox 與其他游戲引擎或游戲平臺之間沒有共享或互操作性。

為了完全解鎖元宇宙,游戲引擎開發人員必須在 1) 互操作性和可組合性、2) 改進的多人游戲服務和 3) 自動化測試服務方面進行創新。

例如,為了解鎖元宇宙并允許在《俠盜獵車手》宇宙中狩獵口袋妖怪,這些虛擬世界將需要前所未有的合作和互操作性水平。雖然有可能由一家公司來控制為全球元宇宙提供動力的通用平臺,但這既不可取,也不太可能。相反,更有可能出現去中心化的游戲引擎平臺。

當然,我不能在不提及 Web3 的情況下談論去中心化技術。Web3 指的是一組基于區塊鏈并使用智能合約的技術,通過將關鍵網絡和服務的控制權轉移給用戶 / 開發人員來分散所有權。特別是,Web3 中的可組合性和互操作性等概念有助于解決在邁向元宇宙時面臨的一些核心問題,尤其是身份和財產,并且大量的研究和開發正在進入核心 Web3 基礎設施。

盡管如此,雖然我相信 Web3 將成為重新構想游戲引擎的關鍵組件,但它并不是靈丹妙藥。

Web3 技術在元宇宙中最明顯的應用可能是允許用戶在元宇宙中購買和擁有物品,例如虛擬房地產地塊或數字化身的衣服。由于寫入區塊鏈的交易屬于公共記錄問題,因此購買一件物品作為不可替代的代幣 (NFT) 理論上可以擁有一件物品并在多個 元宇宙平臺以及其他幾個應用程序中使用它。

但是,在解決以下問題之前,我認為這不會在實踐中發生:

單用戶身份,玩家可以在具有單一一致身份的虛擬世界或游戲之間移動。這對于從匹配到內容所有權到阻止巨魔的一切都是必要的。一個試圖解決這個問題的服務是 Hellō。他們是一個多方利益相關者合作組織,旨在通過以用戶為中心的身份愿景來轉變個人身份,主要基于 Web2 中心化身份。還有其他人使用 Web3 去中心化身份模型,例如 Spruce,它使用戶能夠通過錢包密鑰控制他們的數字身份。同時,Sismo 是一種模塊化協議,它使用零知識證明來實現去中心化的身份管理等。

通用內容格式,因此可以在引擎之間共享內容。今天,每個引擎都有自己的專有格式,這是性能所必需的。然而,為了在引擎之間交換內容,需要標準的開放格式。一種這樣的標準格式是皮克斯的電影通用場景描述(Universal Scene Description );另一個是 NVIDIA 的 Omniverse。但是,所有內容類型都需要標準。

PartyDAO完成1640萬美元融資,a16z領投:6月10日消息,NFT競標平臺PartyBid運營團隊PartyDAO完成1640萬美 元融資,a16z領投,參投方包括Standard . Crypto、Compound Crypto、Dragonfly Capital、Uniswap Ventures以及Loot創始人 Dom Hofmann。[2022/6/10 4:15:34]

基于云的內容存儲,使一個游戲所需的內容可以被其他人定位和訪問。今天,游戲所需的內容通常要么作為發行包的一部分與游戲一起打包,要么通過網絡提供下載(并通過內容交付網絡或 CDN 加速)。對于要在世界之間共享的內容,需要一種標準的方式來查找和檢索此內容。

共享支付機制,因此元宇宙所有者有財務激勵,允許資產在元宇宙之間轉移。數字資產銷售是平臺所有者獲得補償的主要方式之一,尤其是在「免費游戲」商業模式下。因此,為了激勵平臺所有者放松控制,資產所有者可以為在平臺中使用其資產的特權支付「開瓶費」。或者,如果所討論的資產很有名,那么元宇宙也可能愿意向資產所有者支付費用,以將他們的資產帶入他們的世界。

標準化功能,因此元宇宙可以知道給定項目的使用方式。如果我想把我的花哨的劍帶入你的游戲,并用它來殺死怪物,你的游戲需要知道這是一把劍 —— 而不是一根漂亮的棍子。解決此問題的一種方法是嘗試創建標準對象接口的分類,每個元宇宙都可以選擇支持或不支持。類別可能包括武器、車輛、服裝或家具。

協商的外觀和感覺,因此內容資產可以改變他們的外觀以匹配他們正在進入的世界。例如,如果我有一輛高科技跑車,我想開車進入你非常嚴格的蒸汽朋克主題世界,我的車可能必須變成蒸汽動力越野車才能被允許進入。這可能是我的資產知道該怎么做,或者我正在進入的元宇宙世界有責任提供替代的外觀和感覺。

一大焦點領域是多人游戲和社交功能的重要性。當今越來越多的游戲是多人游戲,因為具有社交功能的游戲大大優于單人游戲。因為從定義上講,元宇宙將完全是社交的,所以它將受到在線體驗特有的各種問題的影響。社交游戲必須擔心騷擾和性;他們也更容易受到導致失去玩家的 DDoS 攻擊,并且通常必須在世界各地的數據中心運行服務器,以最大限度地減少玩家延遲并提供最佳玩家體驗。

考慮到多人游戲功能對現代游戲的重要性,仍然缺乏完全具有競爭力的現成解決方案。Unreal 或 Roblox 等引擎以及 Photon 或 PlayFab 等解決方案提供了這些基礎知識,但開發人員必須自行填補高級配對等漏洞。

多人游戲系統的創新可能包括:

無服務器多人游戲,開發人員可以實現權威的游戲邏輯,并在云端自動托管和擴展,而不必擔心啟動實際的游戲服務器。

高級配對,幫助玩家快速找到其他相似水平的玩家進行對抗,包括幫助確定玩家技能和排名的人工智能工具。在元宇宙中,這變得更加重要,因為「配對」變得如此廣泛(例如,「給我找另一個人一起練習西班牙語」,而不僅僅是「給我找一群玩家來突襲地牢。」)

反和反騷擾工具,幫助識別和淘汰有玩家。任何托管元宇宙的公司都需要主動擔心這一點,因為在線公民不會將時間花在不安全的空間中 —— 特別是如果他們可以在所有身份和財產完好無損的情況下跳到另一個世界。

公會或氏族,幫助玩家與其他玩家聯合起來,與其他群體競爭,或者只是為了獲得更多的社交共享體驗。虛擬世界同樣充滿機會,讓玩家與其他玩家聯合起來追求共同目標,為創建或管理公會等服務創造機會,以及與 Discord 等外部社區工具同步。

P2E游戲初創公司Battlebound獲得480萬美元融資 A16z領投:金色財經報道,P2E游戲初創公司Battlebound宣布了由Andreessen Horowitz(a16z)領投的480萬美元種子輪融資,PlayVentures和CryptoKitties開發商DapperLabs參與其中。參與本輪融資的天使投資人包括YieldGuildGames首席執行官Gabby Dizon、Dapper Labs首席執行官Roham Gharegozlou和a16z顧問AlexPrice。這筆資金將幫助Battlebound擴大規模并分階段發布其兩個正在開發中的游戲,以加快上市速度。Battlebound首席執行官表示,該公司還將擴大其開發和運營團隊。(coindesk)[2022/3/31 14:30:02]

在發布任何在線體驗時,測試是一個成本高昂的瓶頸,因為一小群游戲測試人員必須反復進行體驗,以確保一切都按預期工作,沒有故障或漏洞。

跳過這一步的游戲是有風險的。考慮一下最近推出的備受期待的游戲《賽博朋克 2077》,由于它推出之后出現的大量錯誤而受到玩家的強烈譴責。然而,因為元宇宙本質上是一個沒有固定路線的「開放世界」游戲,所以測試可能會非常昂貴。緩解這個瓶頸的一種方法是開發自動化測試工具,例如可以像玩家一樣玩游戲的 AI 代理,尋找故障、崩潰或錯誤。這項技術的一個附帶好處是可信的 AI 玩家,既可以換成意外退出多人比賽的真實玩家,也可以提供早期的多人「比賽流動性」,以減少玩家必須等待開始比賽的時間。

自動化測試服務的創新可能包括:

通過觀察與世界互動的真實玩家,自動訓練新代理。這樣做的一個好處是,隨著虛擬世界運行的時間越長,代理將繼續變得更聰明、更可信。

自動識別故障或錯誤,以及直接跳轉到錯誤點的深層鏈接,以便人工測試人員可以重現問題并努力解決問題。

將 AI 代理換成真實玩家,這樣如果一個玩家突然退出多人游戲體驗,其他玩家的體驗不會結束。這個功能也引出了一些有趣的問題,比如玩家是否可以隨時「標記」到 AI 對手,或者甚至「訓練」他們自己的替代者來代表他們競賽。「AI 輔助」會成為賽事的新品類嗎?

隨著 3D 渲染技術變得越來越強大,創建游戲所需的數字內容數量不斷增加。想想最新的 Forza Horizon 5 賽車游戲 —— 這是有史以來最大的 Forza 下載包,需要超過 100 Gb 的磁盤空間,而 Horizon 4 需要 60 Gb。這只是冰山一角。最初的「源藝術文件」,即由藝術家創建并用于創建最終游戲的文件,可能還要大很多倍。資產增長是因為這些虛擬世界的規模和質量都在不斷增長,具有更高的細節水平和更高的保真度。

現在考慮元宇宙。隨著越來越多的體驗從物理世界轉移到數字世界,對高質量數字內容的需求將繼續增加。

這已經在電影和電視界發生了。最近的 Disney+ 節目 The Mandalorian 通過在 Unreal 游戲引擎中運行的「虛擬場景」上進行拍攝開辟了新天地。這是革命性的,因為它減少了生產時間和成本,同時增加了成品的范圍和質量。在未來,我希望越來越多的作品以這種方式拍攝。

此外,與由于保存完好無損的高存儲成本而通常在拍攝后銷毀的物理膠片設置不同,數字設置可以輕松存儲以供將來重復使用。事實上,因此投資更多而不是更少的錢并建立一個完全實現的世界是有意義的,以后可以重新使用它來產生完全互動的體驗。希望在未來,我們將看到這些世界可供其他創作者使用,以在這些虛構的現實中創造新的內容,進一步推動元宇宙的發展。

a16z合伙人提出NFT新概念:互聯網所有權單元:11月12日消息,a16z合伙人Chris Dixon在推特上提出了一個NFT新概念,NFT=Unit of Ownership on the Internet,即互聯網所有權單元。Chris Dixon此前曾表示,NFT會成為個人身份的一部分,當社區參與度越強,NFT的價值就越能得到強化。[2021/11/12 21:45:35]

現在考慮如何創建此內容。它越來越多地由分布在世界各地的藝術家創作。新冠肺炎的持久影響之一是對遠程開發的永久推動,團隊分布在世界各地,通常在家工作。遠程開發的好處是顯而易見的 —— 能夠在任何地方雇傭人才 —— 但成本很高,包括創造性協作、同步構建現代游戲所需的大量資產以及維護知識產權安全方面的挑戰。

鑒于這些挑戰,我認為數字內容制作將出現三大創新領域:1) 人工智能輔助內容創建工具,2) 基于云的資產管理、構建和發布系統,以及 3) 協作內容生成。

今天,幾乎所有的數字內容仍然是手工構建的,這增加了發布現代游戲所需的時間和成本。一些游戲已經嘗試了「程序內容生成」,其中算法可以幫助生成新的地牢或世界,但構建這些算法本身可能非常困難。

然而,新一波 AI 輔助工具即將到來,它將能夠幫助藝術家和非藝術家等更快、更高質量地創作內容,降低內容制作成本,并使游戲任務民主化生產。

這對于元宇宙尤其重要,因為幾乎每個人都將被要求成為創造者 —— 但并不是每個人都能創造出世界級的藝術。至于藝術,我指的是整個數字資產類別,包括虛擬世界、互動角色、音樂和音效等等。

AI 輔助內容創建中的創新將包括轉換工具,可以將照片、視頻和其他現實世界的人工制品轉換為數字資產,例如 3D 模型、紋理和動畫。示例包括 Kinetix,它可以從視頻中創建動畫;Luma Labs,從照片創建 3D 模型;和 COLMAP,它可以從靜態照片創建可導航的 3D 空間。

創意助理中也會有創新,他們會接受藝術家的指導,并迭代地創造新的資產。例如,Hypothetic 可以從手繪草圖生成 3D 模型。Inworld.ai 和 Charisma.ai 都使用 AI 來創建玩家可以與之互動的可信角色。DALL-E 可以從自然語言輸入中生成圖像。

在游戲創作中使用 AI 輔助內容創作的一個重要方面是可重復性。由于創作者必須經常返回并進行更改,僅存儲 AI 工具的輸出是不夠的。游戲創建者必須存儲創建該資產的整個指令集,以便藝術家可以稍后返回并進行更改,或者復制資產并修改它以用于新目的。

游戲工作室在構建現代視頻游戲時必須面臨的最大挑戰之一是管理創建引人入勝的體驗所需的所有內容。今天,這是一個相對未解決的問題,沒有標準化的解決方案;每個工作室都必須拼湊出自己的解決方案。

要了解為什么這是一個如此困難的問題,請考慮所涉及的大量數據。大型游戲可能需要數百萬個不同類型的文件,包括紋理、模型、角色、動畫、關卡、視覺效果、聲音效果、錄制的對話和音樂。

這些文件中的每一個都會在生產過程中反復更改,并且有必要保留每個變體的副本,以防創建者需要回溯到早期版本。今天,藝術家經常通過簡單地重命名文件(例如,「forest-ogre-2.2.1」)來滿足這種需求,這導致文件激增。而且由于這些文件的性質,這會占用大量存儲空間,因為它們通常很大且難以壓縮,并且每個修訂版都必須單獨存儲。這與源代碼不同,在源代碼中可以只存儲每個修訂本身的更改,這非常有效。這是因為對于許多內容文件,例如藝術品,即使更改圖像的一小部分也可以更改幾乎整個文件。

此外,這些文件并不是孤立存在的。它們是通常稱為內容管道的整體過程的一部分,它描述了所有這些單獨的內容文件如何組合在一起以創建可玩游戲。在這個過程中,由美術師創作的「源美術」文件,通過一系列中間文件轉換組裝成「游戲資產」,供游戲引擎使用。

今天的管道不是很智能,并且通常不知道資產之間存在的依賴關系。例如,管道通常不知道居住在該關卡內的特定農民角色持有的 3D 籃子的特定紋理。因此,無論何時更改任何資產,都必須重建整個管道,以確保所有更改都被清除和合并。這是一個耗時的過程,可能需要幾個小時或更長時間,從而減慢了創意迭代的步伐。

元宇宙的需求將加劇這些現有問題,并產生一些新問題。例如,元宇宙將會很大 —— 比當今最大的游戲還要大 —— 所以所有現有的內容存儲問題都適用于元宇宙。此外,元宇宙的「永遠在線」特性意味著新內容需要直接流式傳輸到游戲引擎中;不可能「停止」元宇宙來創建新的構建。元宇宙需要能夠即時更新自身。為了實現可組合性目標,遠程和分布式創建者將需要訪問源資產、創建自己的衍生品,然后與他人共享它們的方法。

滿足虛擬世界的這些需求將為創新創造兩個主要機會。首先,藝術家需要一個類似于 GitHub 且易于使用的資產管理系統,該系統將為他們提供與開發人員目前所享受的相同級別的版本控制和協作工具。這樣的系統需要與所有流行的創作工具集成,例如 Photoshop、Blender 和 Sound Forge。Mudstack 是當今關注這一領域的公司的一個例子。

其次,內容管道自動化還有很多工作要做,它可以使藝術管道現代化和標準化。這包括將源資產導出為中間格式,并將這些中間格式構建為游戲就緒資產。智能管道將了解依賴關系圖并能夠進行增量構建,這樣當資產發生更改時,只會重建那些具有下游依賴關系的文件 —— 大大減少了在游戲中查看新內容所需的時間。

盡管現代游戲工作室具有分布式、協作的性質,但游戲制作過程中使用的許多專業工具仍然是中心化的、單一創建者的工具。例如,默認情況下,Unity 和 Unreal 關卡編輯器都只支持一個設計師一次編輯一個關卡。這會減慢創作過程,因為團隊無法在一個世界上并行工作。

另一方面,Minecraft 和 Roblox 都支持協作編輯;這就是這些消費平臺之所以如此受歡迎的原因之一,盡管它們缺乏其他專業功能。一旦你看過一群孩子在 Minecraft 中一起建造一座城市,就無法想象想要以其他任何方式來建造。我相信協作將成為元宇宙的一個基本特征,允許創作者在線聚在一起構建和測試他們的作品。

總體而言,游戲開發的協作將在游戲創建過程的幾乎所有方面變得實時。為了在元宇宙中解鎖協作可能會發展的一些方式包括:

實時協作世界構建,因此多個關卡設計師或「世界構建者」可以同時編輯同一個物理環境并實時查看彼此的變化,并具有完整的版本控制和變化跟蹤。理想情況下,關卡設計師應該能夠在播放和編輯之間無縫切換,以實現最快速的迭代。一些工作室正在使用專有工具(例如 Ubisoft 的 AnvilNext 游戲引擎)對此進行試驗,而 Unreal 已嘗試將實時協作作為最初為支持電視和電影制作而構建的 beta 功能。

實時內容審查和批準,因此團隊可以一起體驗和討論他們的工作。小組討論一直是創作過程的關鍵部分。長期以來,電影都有「日報」,制作團隊可以在其中共同回顧每一天的工作。大多數游戲工作室都有一個帶大屏幕的大房間供小組討論使用。但是遠程開發的工具要弱得多。Zoom 等工具中的屏幕共享的保真度不夠高,無法準確查看數字世界。游戲的一種解決方案可能是一種「旁觀者模式」,在這種模式下,整個團隊可以登錄并通過單個玩家的眼睛看到。另一個是提高屏幕共享的質量,以更少的壓縮換取更高的保真度,包括更快的幀速率、立體聲、更準確的顏色匹配以及暫停和注釋的能力。此類工具還應與任務跟蹤和分配相結合。試圖為電影解決這個問題的公司包括 frame.io 和 sohonet。

實時世界調整,因此設計師可以調整定義現代游戲或虛擬世界的數千個參數中的任何一個,并立即體驗結果。這種調整過程對于創造有趣、平衡的體驗至關重要,但通常這些數字隱藏在難以編輯且無法實時調整的電子表格或配置文件中。一些游戲工作室已嘗試為此使用 Google 表格,從而可以將對配置值的更改立即推送到游戲服務器以更新游戲的行為方式,但元宇宙將需要更強大的東西。此功能的另一個好處是,這些相同的參數也可以針對現場活動或新內容更新進行修改,從而使非程序員更容易創建新內容。例如,設計師可以創建一個特殊的活動地牢,并在其中放置比平時更難擊敗的怪物,但這些怪物會掉落異常豐厚的獎勵。

一個完全位于云端的虛擬游戲工作室,游戲創作者團隊的成員(藝術家、程序員、設計師等)可以在任何地方、任何類型的設備(包括低端 PC 或平板電腦)上登錄,以及可以即時訪問高端游戲開發平臺以及完整的游戲資源庫。像 Parsec 這樣的遠程桌面工具可能會在這方面發揮作用,但這不僅僅是遠程桌面功能,還包括創意工具的許可方式和資產的管理方式。

元宇宙重組的最后一層涉及創建必要的工具和服務來實際操作元宇宙本身,這可以說是最難的部分。構建一個身臨其境的世界是一回事,而在全球擁有數百萬玩家并且 24/7 全天候運行則是另一回事。

開發人員必須應對:

運營任何大型市政當局都面臨著社會挑戰,其中可能擠滿了不總是相處融洽且需要裁決糾紛的公民。

有效運行中央銀行的經濟挑戰,它有能力鑄造新貨幣并監控貨幣來源和匯入以控制通貨膨脹和通貨緊縮。

運營現代電子商務網站所面臨的貨幣化挑戰,該網站有數千甚至數百萬種商品待售,以及對優惠、促銷和全球營銷工具的相關需求。

實時了解他們龐大世界中正在發生的事情的分析挑戰,因此他們可以在問題升級到失控之前迅速得到警報。

由于元宇宙(原則上)是全球性的,因此無論是單獨還是集體,以任何語言與他們的數字組成部分進行交流都面臨著挑戰。

頻繁更新內容的挑戰,以保持他們的元宇宙不斷增長和發展。

為了應對所有這些挑戰,公司需要裝備精良的團隊,這些團隊能夠訪問廣泛級別的后端基礎設施以及必要的儀表板和工具,以允許他們大規模運營這些服務。兩個特別成熟的創新領域是 LiveOps 服務和游戲內商務。

LiveOps 作為一個領域仍處于起步階段。PlayFab、Dive、Beamable 和 Lootlocker 等商業工具僅實現了完整 LiveOps 解決方案的一部分。結果,大多數游戲仍然感到被迫實施自己的 LiveOps 堆棧。理想的解決方案包括:實時活動日歷,能夠安排活動、預測活動以及創建活動模板或復制以前的活動;個性化,包括玩家細分、有針對性的促銷和優惠;消息傳遞,包括推送通知、電子郵件和游戲內收件箱,以及以用戶自己的語言與用戶交流的翻譯工具;通知創作工具,因此非程序員也可以創作游戲內彈出窗口和通知;并進行測試以模擬即將發生的事件或新的內容更新,包括在出現問題時回滾更改的機制。

更發達但仍需要創新的是游戲內商業。考慮到近 80% 的數字游戲收入來自銷售物品或其他免費游戲中的微交易,值得注意的是,沒有更好的現成解決方案來管理游戲內經濟 ——Shopify 的元宇宙。

今天存在的解決方案都只解決了部分問題。理想的解決方案需要包含項目目錄,包括每個項目的任意元數據;用于真錢銷售的應用商店界面;優惠和促銷,包括限時優惠和定向優惠;報告和分析,有針對性的報告和圖表;用戶生成的內容,例如游戲可以出售自己的玩家創建的內容,并將一定比例的收入返還給這些玩家;先進的經濟系統,例如物品制作(將兩個物品組合成第三個)、拍賣行(因此玩家可以互相出售物品)、交易和送禮;并與 Web3 世界和區塊鏈完全集成。

在本文中,我分享了隨著新技術開啟游戲之間的可組合性和互操作性,游戲將如何轉變的愿景。我希望游戲社區中的其他人能分享我對即將到來的潛力的興奮,并希望他們受到鼓舞,與我一起建立發動這場革命所需的新公司。

即將到來的變革浪潮將不僅僅為新的軟件工具和協議提供機會。它將改變游戲工作室的本質,因為該行業正在擺脫單體的單一工作室,并在新的水平層面上更加專業化。

事實上,我認為在未來,我們會在游戲制作過程中看到更大的專業化。我也認為我們會看到:

世界建設者專門創造可玩的世界,既可信又奇妙,其中充滿了適合該世界的生物和角色。想想為 Red Dead Redemption 打造的極其詳細的狂野西部版本。與其在那個世界上為一個游戲投入這么多,為什么不重新利用那個世界來創建許多游戲呢?為什么不繼續投資那個世界,讓它成長和發展,隨著時間的推移塑造自己以滿足這些游戲的需求呢?

敘事設計師在這些世界中制作引人入勝的互動敘事,充滿故事情節、謎題和任務,供玩家發現和享受。

體驗創造者,他們專注于游戲玩法、獎勵機制和控制方案,打造跨越世界的可玩體驗。隨著越來越多的公司試圖將其現有業務的一部分引入虛擬世界,能夠在現實世界和虛擬世界之間架起橋梁的創造者在未來幾年將特別有價值。

提供上述專家用于完成工作的基礎技術的平臺構建者。

我和 a16z Games 的團隊很高興能夠投資于這個未來,我迫不及待地想看到這些改變我們行業的變化將釋放出令人難以置信的創造力和創新水平。游戲已經是娛樂業中最大的單一部門,但隨著越來越多的經濟部門進入網絡并進入虛擬世界,游戲有望變得更大。

我們甚至還沒有談到即將到來的其他一些令人興奮的新進展,例如 Apple 的新增強現實耳機或 Meta 最近宣布的新 VR 原型,或者將 3D 技術引入帶有 WebGPU 的網絡瀏覽器,

真正成為創造者的最佳時機非此刻莫屬。

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