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在“元宇宙”里工作一周 是什么體驗?_PLE

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聽起來很新奇,但是「元宇宙搬磚」目前還不現實。

因為近幾個月的疫情封控,讓不少居家隔離的人們表示,非常懷念公司的辦公室,以至于恢復線下辦公時,甚至要自拍發朋友圈。

但人們最擅長的就是「葉公好龍」,如果給人們一臺 VR 頭顯,讓人們在和自己辦公室一模一樣的虛擬環境辦公,他們會有什么表現?

最近劍橋大學和微軟研究院合作了一個研究項目,找來 20 位受試者,在虛擬現實環境進行辦公,并將其效率和現實環境中的產出作對比——結果并不樂觀。

研究人員發現,測試者在 VR 環境中的生產力更低,同時人們感到更焦慮,對 VR 設備本身也頗有微詞。

令人焦慮地「VR  搬磚」

消息稱OpenSea員工被質疑存在“老鼠倉”:9月15日消息,@ZuwuTV在推特爆料,OpenSea產品負責人Nate Chastain涉嫌“老鼠倉”,在一些NFT被上架OpenSea之前買入,然后等爆炒之后賣出獲利,@ZuwuTV在推特中附上了一些可疑的交易記錄。該爆料引發較大反響,社區的一些人員加入收集證據的隊伍之中。目前,Nate Chastain尚未就此事做出回應。[2021/9/15 23:26:08]

這次「VR 工作」研究組織者來自劍橋、科堡大學,以及微軟研究院。研究人員找來 11 名男性和 7 名女性受試者,讓他們嘗試在虛擬環境中,進行為期一周的工作實驗。

伯爾尼大學:Ripple共識協議存在“雙花代幣”風險:瑞士伯爾尼大學研究人員最新發布的一份研究報告顯示,Ripple共識機制“既無法保證安全,也不活躍”。研究人員Christian Cachin、Amores-Sesar和Jovana Mi?i?在報告中指出,Ripple共識協議可能允許用戶潛在進行“雙花代幣”,而且有可能導致交易處理被終止。研究人員使用不同數量和類型的節點設置Ripple協議示例,結果發現出現故障或惡意節點可能會“對網絡的健康產生破壞性影響”。三位研究人員表示:“我們發現Ripple協議在很大程度上依賴同步時鐘、實時消息傳遞、無故障網絡、以及具有Ripple簽名的[Unique Node List] 常見受信節點先驗協議,但是如果違反了這些條件中的一個或多個,特別是當攻擊者在網絡內部變得活躍,那么系統就可能會出現嚴重故障。”(cointelegraph)[2020/12/4 23:05:08]

VR 測試環境和現實環境對比|Mixed news

CSW在“Kleiman方訴CSW”一案中勝訴為愚人節玩笑:4月1日消息,Craig Wright在“Kleiman方訴CSW”一案中獲得了勝利,此前他聲稱能夠從一個據稱屬于比特幣創建者“中本聰”的比特幣錢包中以可證明的方式發送交易,從而驗證了他的身份。交易價值約1.04 BTC,3月31日由CSW及其法律團隊在Bruce Reinhart法官在場的情況下進行發送和接收,法官于當天晚些時候批準了該裁決。經查詢FinanceMagnates原文,發現該新聞是愚人節玩笑。[2020/4/1]

為了讓 VR 測試環境和真實環境貼近,團隊使用了流行的 Meta Quest 2 VR 頭顯,并在虛擬環境中設置了一個類似曲面屏的虛擬屏幕,同時使用頭顯的 see-through 功能,讓受試者可以看到現實中的物理鍵盤進行輸入;在現實環境中,則是一臺 PC,配一臺真實的曲面屏幕。

數字貨幣礦工在“地球一小時”活動中將關閉鉆井平臺:3月24日,數字貨幣礦工們受邀參加“地球一小時”活動,組織者希望將注意力集中在對生態友好的區塊鏈技術上。據估計,比特幣網絡每年消耗高達50萬億瓦特的電力,這個數字還在不斷增加。[2018/3/18]

受試者在 VR 中看到的畫面|Mixed news

一半受試者使用 VR 環境進行辦公,另一半則在物理環境辦公,半天后雙方進行「場地交換」。

在測試開始前,以及每工作 2 小時后,受試者會接受問卷調研,獲得他們對工作量、生產力以及身心感受的反饋。

一周之后,團隊得出實驗結果,不論是從工作量、系統可用性、工作產出還是挫敗感來說,VR 環境的成績都比物理環境要低。同時,在 VR 中工作帶來的挫敗感更大,更容易產生不適和焦慮,更不用提視覺疲勞要比物理環境大得多。

代表 VR 環境的紅線在工作量和挫敗感中高于代表現實的綠線,在系統可用性和產出上則相反|科堡大學

細分來看,受試者產生焦慮的原因是,無法感知物理世界中他人的存在。而生產力降低,受試者反饋是因為頭顯的分辨率低,對于鍵盤的追蹤有問題。另外,頭顯貼在臉上感覺不舒適,令人不快。

不過,實驗結果倒也不全是負面消息,至少有一半的受試者表示,VR 環境帶來的「孤立感」,能讓自己更專心面對任務,避免了周圍的干擾。

「VR 搬磚」是偽命題

研究人員的目的可以理解,不過對于這個結果,首先可能要為 VR 說句公道話,雖然 Quest 2 已經是當下體驗最佳的 VR 設備,并且研究人員也盡量將虛擬和現實環境做到統一。但是顯然,目前的 VR 頭顯并不能真正還原物理世界。

幾天前,Meta 公布了目前團隊在 VR 頭顯顯示系統方面的進展,為了實現提高分辨率、焦點變換、畸變矯正和高動態范圍,等一系列讓 VR 圖像更接近現實的嘗試,團隊不得不打造了 4 套不同的頭顯原型機,最重的需要雙手扛著像景區望遠鏡一樣觀看。

不要說實現扎克伯格描述的「視覺圖靈測試」——讓用戶無法分辨 VR 和現實,即便讓 VR 頭顯實現當下手機或者電腦屏幕的顯示效果,依然難如登天。

扎克伯格近期展示 Meta 研究的 幾款 VR 頭顯原型機|Meta

糟糕的顯示效果,加上現在 VR 頭顯依然較重且透氣性不好,戴上一會兒就會產生不適非常正常。

這些硬件方面的不足,顯然是導致這次劍橋大學測試結果的重要原因之一。

除了硬件因素,「VR 辦公」令人難以接受的一個根本原因在于,這可能根本是個偽命題——當有人說,現在有個神器能讓你身臨其境地進入到另一個空間時,究竟什么樣的人會首選公司辦公室?在現實生活中「搬磚」還不夠嗎?

雖然以 Meta 為代表的科技公司,不斷推出了針對辦公場景的 VR 工具,例如開會,遠程協作等。但都難以證明,對于一心想嘗試新奇體驗的 VR 用戶來說,和同事的 Avatar 半身像聊業務,會比在太空中激戰或者拿著光劍亂砍更有意義。

因為,至少現在,能說服人們忍著悶熱和眩暈嘗試 VR 頭顯的,還是刺激的游戲體驗,而非填充 Excel 表格。

作者 | 靖宇

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