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元宇宙熱潮的當下 將如何塑造內容創作者的未來?_元宇宙

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2005年,YouTube出現在了我們的生活中;2016年,TikTok高調誕生;而2022年,是時候迎接元宇宙了。

為了緊跟最新的流行趨勢,來自各個行業和領域的內容創作者總是面臨著各種挑戰。那么,我們到底是否應該利用視頻內容呢?我們又如何才能充分利用好社交媒體? 

現在有一個擺在我們面前的新挑戰,那就是元宇宙。 

元宇宙究竟將如何塑造內容創作的未來?

自從2021年扎克伯格宣布Facebook公司更名為Meta以來,元宇宙已經從一個小眾科幻小說概念變成了一種成熟的文化現象。

內容創作跨越多種流派和各行各業。Anthony Wong作為提供游戲化模擬培訓的公司Attensi的營銷總監,想探索一下在未來幾年元宇宙可能重塑內容創作的一些方式。

MTV音樂錄影帶獎新設立“最佳元宇宙表演獎”:金色財經報道,2022 年MTV音樂錄影帶獎將推出一個全新的自子類別“最佳元宇宙表演獎”(Best Metaverse Performance),六位藝術家將獲得提名,包括:Ariana Grande(Fortnite)、Blackpink 的“The Virtual”(PUBG Mobile)、BTS(YouTube)、Charli XCX(Roblox)、“Justin Bieber - An Interactive Virtual Experience”(Wave)和“Twenty One Pilots Concert Experience”(Roblox)。[2022/8/22 12:40:58]

在去年10月扎克伯格發布的公告中,他向人們保證了Meta將保持初心、不忘使命,讓人與人之間的聯系更加緊密。

元宇宙競賽游戲Cyber Gallops完成1575萬美元私募輪融資:7月22日消息,元宇宙競賽游戲 Cyber Gallops 宣布已通過治理 Token GALLOP 銷售完成 1575 萬美元私募輪融資,多家 Web3 和游戲行業機構、以及一些個人投資者參投。

Cyber Gallops 打造了一個沉浸式競賽類元宇宙,玩家通過完成任務、交易、繁殖、創建競賽場、組織比賽來獲得收益。據悉,第一輪銷售已于 7 月 10 日結束,總共售出了 3.5 億枚 Token,單價為 0.02 美元;另外還有 3.5 億枚 Token 將在第二輪發售中以 0.025 美元的價格出售。(Californiatimes)[2022/7/22 2:30:44]

在社交媒體方面,Meta的一個主要關注點似乎是優先完善其虛擬現實技術,使其作為進入元宇宙的一步。

廣州移動:5G聯合創新基地啟動 加碼元宇宙賽道:金色財經消息,近日,廣州移動全新打造的5G聯合創新基地正式開幕,帶來5G科技在實際場景中的提升應用;同日,廣州移動舉行“想象無限,智敬時代”元宇宙主題活動,向世人展現了現實與虛擬交錯的無限遐想。儀式后,廣州移動向與會來賓發放了518枚具有紀念意義的會議紀念數字藏品,作為本次大會的見證。[2022/5/19 3:27:54]

2021年12月,Meta面向美國和加拿大的所有成年人發布了Horizon Worlds ,這是一款VR游戲,玩家可以在其中與他人建立關系并一起探索新世界。 

雖然用戶目前只能使用VR頭顯來訪問Horizon Worlds,但Meta已經開始著手研究讓玩家可以使用手機和AR就能夠參與其中的方式了。

與堡壘之夜等游戲相似,玩家可能很快就能夠通過移動設備、平板電腦或桌面設備與虛擬化身進行交互。

Yuga Labs元宇宙項目Otherside高鑄幣成本或因未優化智能合約代碼導致:金色財經報道,據 cryptobriefing 披露,Yuga Labs元宇宙項目Otherside高鑄幣成本或因未優化智能合約代碼導致。Hungry Wolves NFT 聯合創始人、BYAC #3987 持有人 Adam Hollander 指出,Yuga Labs 將責任歸咎于以太坊,但其實他們應該優化合約,為滿足 KYC 要求的人提供鑄幣窗口,讓他們有足夠的時間和保證完成鑄幣。律動此前報道, Otherside在虛擬地塊 Otherdeed 銷售活動中的5.5萬枚NFT鑄造公消耗了60234 ETH(約合 1.65 億美元),而另外1.5萬筆失敗交易也導致用戶損失了價值超過440萬美元的ETH。[2022/5/2 2:45:40]

而像這樣的游戲可以讓人們比以往任何時候都更容易與世界各地的人們建立聯系。

隨著人與人之間的聯系不斷加強,一些人擔心元宇宙會加劇社交媒體的負面影響。

從逐漸增加的社會性攀比和網絡欺凌到人們對網絡的全面成癮,許多人擔心這種更加身臨其境的虛擬互動方式可能會造成一些極端的后果。

學習與發展

可以說,從元宇宙內容創作中獲益最多的領域之一就是學習和發展。 

Anthony相信“通過實踐去學習”的方法通常是最有效的學習方法之一,更重要的是,這種方式能夠幫助人們保留學習過程中采集到的信息。 

元宇宙提供的沉浸式和交互式的方法意味著內容創作者有能力讓參與者親身實踐,并在安全范圍內出現失誤而不會產生任何重大的后果。 

內容創作者還可以在虛擬空間中為國際團隊創造相互學習和交流的機會。這不僅可以支持文化的傳播和發展,還可以為那些希望減少員工培訓或社交活動的組織創造機會。

任何對游戲特別感興趣的人都不會對VR和AR游戲感到陌生。 

眾所周知,游戲玩家是最早一批使用VR頭顯的人,這些頭顯讓用戶可以完全沉浸在游戲中并體驗虛擬場景,在游戲中獲勝后就好像自己真的站上了頒獎臺一樣。 

游戲領域的內容創作者有能力設計出創新且極具吸引力的新游戲。

與世界各地的人們互動并進行虛擬交易的能力可能促成了電子游戲成為了一項非常重要的業務,Statista發布的預測數據顯示,預計截止2024年,全球電子競技市場將從2021年的10.84億美元增長到16.2億美元。

什么時候才能達到平衡?

有許多類似的疑慮導致人們對元宇宙的擔憂與人們對社交媒體成癮相呼應。一項研究表面,游戲障礙的患病率可能在1.96%到3.05%之間。 

幻想與現實之間模糊的界限是否只會增加人們對游戲成癮的敏感性?我想只有時間會給出答案。 

元宇宙是一個關于人們如何與互聯網互動的空間。 

目前我們已經能夠看到有一系列的電視頻道在利用全新的現代方式,如發布各種游戲、應用程序和其他類型的內容以支持在電視上播放的內容。 

元宇宙只是這個巨大的齒輪中的一小部分。

相關的一個案例是英國流行的選秀節目:英國達人秀。為了讓觀眾能夠更加沉浸其中,該節目的官方APP為觀眾提供了獨家內容、為觀眾最喜歡的表演投票等活動。

而這種互動方式只是對傳統電視在未來利用元宇宙力量的方式之一。 

也許有一天,我們將能夠實現足不出戶就可以觀看現場表演。那么電視內容創作者將如何才能制作出讓觀眾目不轉睛的電視節目呢?

根據福布斯撰稿人布拉德·阿德蓋特報道的尼爾森數據,2021年,流媒體視頻所占的收視率的比例略高于廣播電視的比率,這表明人們正在從傳統的廣播方式轉向更加新興的方式。

自40多年前互聯網問世以來,我們不難看到我們消費內容和與內容互動的方式已經發生了巨大的轉變。元宇宙則是這一演變的下一個階段。

之所以成為營銷人員非常有趣,有部分原因是,我們總是需要跟上時代并通過嘗試最新趨勢來親自動手實踐,這樣我們才能在先發優勢方面相互競爭。使用元宇宙,一切都是為了了解它是否適合企業的營銷策略。

例如,公司可以在元宇宙中為自己的員工舉辦活動,他們還可以在元宇宙中創建商店并與設計師合作。而觀察奇妙的元宇宙將如何改變我們對營銷的看法將會很有趣。 

除了積極的方面,人們面對新事物時也總少不了批判。有人說元宇宙的整個概念完全是被夸大了,我們與互聯網的關系以及我們接觸的內容不會因為元宇宙的到來而發生重大的變化。

還有一些人則擔心元宇宙可能只會加劇我們的社會目前已經存在的問題,這些新興技術會讓人們對電子屏幕使用的時間延長進而導致上癮。 

但是誰又能真正確定未來會發生什么呢?對于未來40年內會發生什么,讓我們拭目以待。

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