科幻小說《雪崩》是無比超前的。它出版的 1992 年,英特爾還在制造 486 系列處理器,直到次年,586 奔騰處理器才被推出。
在小說中,尼爾·斯蒂芬森創造了一個并非以往想象中的互聯網——元宇宙(Metaverse),在這個與現實世界緊密聯系但又相互平行的時空里,人們可以借由各自的「化身」在其中交流和娛樂。
Facebook 改名 Meta 后,越來越多的人才知道,原來這本科幻小說是「元宇宙」這個詞的起點。一瞬間,一個書里并沒有準確定義的概念,30 年后開始成為了商業世界里火爆的新邊疆。
只不過,在目前看起來比較接近「元宇宙」的 VR 行業里,即使設備銷量逐漸攀升,但分辨率低、設備笨重、3D 眩暈等問題還未完全解決。元宇宙看起來是個性感,但還有著眾多技術問題無法解決,還非常遙遠的概念。
「從 Utility(效用)到 Reality(現實),我認為元宇宙是有發展路徑的,并且早晚會進化到改變我們現實世界的程度。」王奇所供職的公司聲網,最近就開啟了「元娛樂」的新探索,他成為了這條業務線的負責人。
這次他們在實踐中,對于元宇宙下一步在技術上應該去解決什么這個問題,有了新的思考。
01
「元娛樂」里,聲音
技術是關鍵的下一步
「現在所謂的那些元宇宙的應用,離還原人類的真實體驗還差得特別特別遠。」
根據 Sensor Tower 2022 年的報告,自「元宇宙」概念爆發以來,平均每天都會新增一個「元宇宙」軟件,其中,元宇宙社交類軟件更是層出不窮。在一個個炫酷的 demo 里,我們似乎離再建一個虛擬現實很近了,但王奇并不這么認為。
元隆雅圖:公司已在香港設立子公司元隆國際,開展元宇宙創新業務:金色財經報道,元隆雅圖在互動平臺表示,公司已在香港設立子公司元隆國際。公司正在積極研究和探索在合規的前提下,以IP為核心,利用公司在NFT數字藏品、數字虛擬人、元宇宙空間運營等方面積累的優勢,開展元宇宙創新業務。[2023/6/11 21:30:04]
2020 年 4 月,《堡壘之夜》里舉辦的「ASTRONOMICAL」虛擬演唱會吸引了 1230 萬觀眾,玩家在霓虹燈束散射中舞動,很多玩家表示仿佛經歷了一場真實的夢境。絢麗的布景渲染了人們對技術的最高想象,然而實際上,觀眾只是在「看」一場演唱會。算力等客觀因素限制下,多人同屏和物理交互往往就如魚與熊掌,玩家在一個「眾人場」里能得到的交互體驗其實很低。
《堡壘之夜》中的「ASTRONOMICAL」虛擬演唱會
「我們的元娛樂其實并不等同于元宇宙娛樂」,聲網元娛樂業務線負責人王奇在接受采訪時說,「我們更接近下一代的娛樂這個概念。」在他看來,現有的技術和體驗還不能滿足人類超越現實的需求,首先要思考的或許是如何去還原一個真實的世界。
5 月 16 號,聲網發布了「元娛樂」四大解決方案,其中,他們對音頻的處理十分惹眼。
在發布會上,聲網元語聊產品經理楊帆展示了一個多人會議的場景:代表每個參與者的頭像分布在不同區域,而從其他人說話的聲音信息中,能體會到明顯的方位感。
元宇宙相關加密資產總市值為331.6億美元:金色財經報道,據coinmarketcap數據顯示,元宇宙相關加密資產總市值為331.6億美元,24小時漲幅為2.9%,24小時交易額約37.97億美元。當前市值排名前五的元宇宙通證分別是:Decentraland(53.29億美元)、AxieInfinity(44.91億美元)、TheSandbox(44.73億美元)、THETA(40.17億美元)和EnjinCoin(20.05億美元)。[2022/1/15 8:50:18]
這項技術被稱作 3D 空間音頻,貫穿在他們的元語聊、元 K 歌、元直播等方案里。
當用戶操作 Avatar 在虛擬場景里移動時,聽到的音效會根據 Avatar 的頭部及臉部朝向、聲源角度和距離不同而變化。比如,在玩家進入一個元語聊的房間時,會聽到房間內正在播放的背景音樂,隨著位置的移動、墻壁或卡座等障礙物的遮擋,玩家所聽到的聲音也會相應地逐漸清晰或減弱。
這項功能的實現,依賴于聲網基于 HRTF 相關傳遞函數、心理感知聲學、聲源指向模擬等算法自研的一整套 3D 聲場渲染引擎。通過這套渲染引擎,可以動態模擬空間中任意角度、朝向的聲音在傳遞到左右耳時聲音發生的變化。他們還可以通過聲學建模的方式,模擬任意角度的音源方向導致的音色差異。
聲網的空間音頻技術
元宇宙相關加密資產總市值為406.77億美元:12月29日消息,據最新數據顯示,元宇宙相關加密資產總市值為406.77億美元,24小時跌幅為1.29%,24小時交易額約58.79億美元。當前市值排名前五的NFT通證分別是:去中心化樂園(61.90億美元)、軸無限(59.86億美元)、沙盒(54.91億美元)、西塔網絡(50.59億美元)和恩金幣(23.64億美元)。[2021/12/29 8:11:36]
「這其實在業內還沒有幾家能夠做到」,王奇談到這些技術時頗為自豪。據他介紹,聲網內部有一個音視頻實驗室,專門研究各種跟音頻和視頻相關的算法,其中就包括 3D 空間音頻,此外還有人聲模糊、模擬現實中空氣衰減等技術。
在這些聲音技術的加持下,玩家操作 Avatar 不僅可以「移步換景」,還可以「移步換聲」,可以移動到其他玩家身邊開啟暢聊,也能憑借人聲模糊技術既不受周圍人說話聲音的干擾,又保留環境氛圍,在技術上極力還原現實世界中的真實聽覺體驗。
模擬現實其實十分困難的,因為對于一個玩家來說,一些很細微的「不合常理」都可能影響沉浸感。那些「不合理」會時時刻刻提醒玩家,這不是一個真實的世界。因此對于營造一個「栩栩如生」的虛擬世界來說,要不斷地打磨環境,細化交互的顆粒度。
當然,這對技術實現來說并不容易。
除了聲音的擬真外,聲網解決方案中同樣有對虛擬環境的擬真。在元語聊和元直播中,聲網還基于 3D 引擎建模創建各種場景,能模擬碰撞、重力等物理效果。面部動捕技術、語音驅動嘴型的技術,則讓玩家與 Avatar 的表情匹配,實時表情與語音匹配。
騰訊CEO馬化騰:公司擁有大量探索和開發元宇宙的技術和能力:11月10日,騰訊發布2021年度第三季度財報,財報顯示,騰訊第三季度營收1423.68億元人民幣,市場預估1454.1億元人民幣;同比增長13%;第三季度凈利潤395億元人民幣,市場預估326億元人民幣。同比增長3%。財報發布后,騰訊CEO馬化騰在業績電話會議上表示,公司擁有大量探索和開發元宇宙的技術和能力。(新浪科技)[2021/11/10 6:44:27]
而為了讓玩家在選擇虛擬形象時不受性別限制,他們還將開發聲紋變聲技術,在聲音上實現「any to any」的模擬。萌妹子選擇大叔形象后,也能在實時交流中擁有與虛擬形象匹配的低沉男音。
影響沉浸感的一大因素還在同步性與低延遲,就像《堡壘之夜》的那場虛擬演唱會,如果沒有上千萬人的同步參與,或許也不會如此轟動。
在那場盛大的虛擬演唱會中,玩家也被分到了上萬個服務器上,才讓千萬量級的同步參與得以實現。而在實時通信和互動上,聲網作為 RTC 領域全球頭部企業,有著行業領先的技術優勢。
圖注:聲網的 MetaKTV 方案
聲網的 SD-RTN?,是全球規模最大的軟件定義實時網,官網上介紹,這項技術可以實現百萬人大頻道的實時互動。依靠基于 SD-RTN?的解決方案架構,聲網打開了萬人云蹦迪、在線上造一個超級夜店的想象。
A股上市游戲公司中青寶將推元宇宙游戲《釀酒大師》:金色財經報道,近日,A股上市游戲公司中青寶于官方發文表示,將打造一款元宇宙模擬經營類游戲《釀酒大師》。玩家在游戲中將經營一家釀酒廠,在游戲中打造個人釀酒廠品牌的獨特配方白酒。具體上線時間暫未確定,開發進度暫無最新消息。據悉,玩家在游戲中用自己獨創秘方釀制的白酒,可在酒廠品牌經營店進行線下提酒。這些由玩家親手「釀」出的白酒,通過與知名酒廠合作來保證質量安全,經國際白酒品鑒師鑒定后將會獲得官方NFT認證,玩家可以通過圈子內部拍賣獲得收益,也可以映射到鏈上,在更大的平臺進行拍賣交易。(中青寶官方)[2021/9/7 23:05:29]
它的合作伙伴 XRSPACE,也在近期推出了全球首款音樂元宇宙 PartyOn。利用聲網的實時音視頻技術和 XRSPACE 自研的表演同步技術,PartyOn 實現了 50ms 以下的同步誤差,不僅讓讓眾多玩家享受低延遲的同步 K 歌,還讓人聲、歌曲和 Avatar 肢體表演實時匹配。
這些「擬真」的技術賦能了更沉浸的體驗,王奇說,「3D 空間音頻,包括聲紋變聲、面部捕捉還原,所有的這些技術,它本身都是跟元宇宙的發展相關的」,「我們本身也是看好元宇宙發展的」。
02
通過提升可用性,
聲網在瞄準
下一代的娛樂生態
陳際陶是聲網元直播的產品經理,她在發布會上展示的實時面捕功能,可以在直播中同步玩家單邊眨眼、挑眉、眼球轉動、吐舌頭等動作。
這項技術似乎已經在各種 AR 換臉軟件中得到了很好的應用,但對他們來說其實并不容易。她介紹說,「我們要解決移動端的普通單目攝像頭的問題,要解決光源的影響,光亮的陰暗對于人臉關鍵點判別的難題,以及說眼鏡遮擋對于眼部的識別的問題。」
這也引出了聲網技術解決方案的另一個特點——強兼容性。
圖注:聲網面偵技術能完成對高級表情的捕捉
作為一家技術服務提供商,聲網并不是產品的最終「締造者」,他們的責任在于對接每個場景內盡可能多的客戶,提供底層和通用的技術,讓客戶能在他們提供的技術服務基礎上創造價值。某種意義上來說,他們的最終目標在于客戶的使用便利與商業成功。
「大家用過蘋果應該都知道,如果在不使用 iPhone 的情況下使用 Airpods,很多體驗其實你是用不了的。」楊帆在介紹空間音頻技術時,同樣提到了聲網技術服務的獨特性,「我們的跟他們的區別在于,蘋果是傳感器硬件加上軟件算法,我們是純軟件的,安卓端、iOS 端、 PC 端,多平臺都能支持。」
這在他們的「互動游戲」解決方案中也有體現。聲網為它的技術集成方案適配 3 萬多個移動終端,幾乎覆蓋所有中低端機型。昌瀟瀟是聲網互動游戲的產品經理,他補充說,「像在海外,特別是在一些落后的地區,市場上一般情況下都是千元機,我們在中低端機型的適配這一塊兒是非常看重的。」
聲網對元娛樂業務的探索同樣是在做適配。
聲網創始人趙斌曾說,「實時音視頻是一種通用能力,作為服務商,需要持續推動能力與具體場景的碰撞與融合」。實際上,聲網開展元娛樂業務并非沒有依據。
聲網連續多年蟬聯全球實時互動解決方案市場份額第一,全球注冊應用超過 40.5 萬,活躍客戶數量達到 2670 家。在這些客戶中,很大一部分來自于社交娛樂領域,比如一些國民級別的在線 K 歌應用。
這些客戶原本只是采購了實時音視頻服務,但在跟客戶的溝通中,聲網團隊發現了這些客戶的普遍痛點:沒有時間和精力投入研發;一個平臺單獨去談音樂版權合作時門檻太高,都要千萬打底。
去年 9 月,聲網推出了一個叫「K 歌房」的解決方案,由聲網提供 K 歌互動場景的研發,集中解決音樂版權的問題。
聲網與數字音樂內容提供方合作,為開發者提供豐富 MV 資源
解決方案的發布象征著聲網業務模式上的進階。這意味著聲網在 RTC 技術服務商的基礎上,嘗試疊加基于場景的通用技術服務、整合生態內的其他內容,最終打包成一個整體的解決方案。
這項業務很快驗證了新模式的可能性,短短幾個月里,「K 歌房」發展了幾十個客戶。在他們看來,聲網提供解決方案的嘗試提高了行業的效率,同樣的邏輯在泛娛樂領域同樣如此。
「這些社交娛樂的客戶,他們的音視頻服務其實之前就已經用聲網的了」,王奇說,「在此基礎上,如果我們去做一些場景跟內容的疊加,其實會非常方便」。
如果說聲網之前提供的 RTC 技術服務是賣面粉,王奇將提供元娛樂解決方案比喻成對面粉的二次加工,「當我們開始關心到他(客戶)其實是做餃子館的時候,我們會把面粉做成一摞一摞的餃子皮,然后去整合了一些優質的牛肉跟豬肉剁成餃子餡。」
聲網元娛樂發布會后,Cocos CTO 林順參與了圓桌討論,在他看來社交類應用主要聚焦在特定場景,相較于其他領域確實更易與元宇宙概念結合。
現實卻是如此,2021 年燃起的「元宇宙」之火,還在以一種更容易落地的「+泛娛樂」的方式延續。
去年,VR 社交平臺 Rec Room 融資了 1 億美元,VRChat 也完成了 8000 萬美元的 D 輪融資,Snapchat 收購 6 家 AR 相關底層軟件算法和硬件企業。3D Avatars 公司 Genies 近期宣布獲得了 1.5 億美元的 C 輪投資,用以擴展 Metaverse Avatars 的開發。國內網易、騰訊、字節等大廠的元宇宙社交平臺,也在 2021 年底和 2022 年初紛紛上線。
聲網的很多客戶也都是元宇宙領域的種子選手,比如中東及北非地區最大的語音社交娛樂平臺 Yalla、火遍北美與拉美的元宇宙社交軟件 Oasis。聲網還發起了「聲選計劃」,項目聚焦 RTE 賽道下的技術型合作方,協作推出更豐富和更優質的聯合產品解決方案。
這家實時互動領域的技術領頭羊在元娛樂業務上的動作,是要為共建一個面向「元宇宙」的、下一代的娛樂生態做準備了。
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