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騰訊高管談元宇宙:質變的時間點可能在2030年_META

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4月24日,騰訊高級副總裁馬曉軼在復旦大學管理學院校友會上,分享了他對元宇宙、VR/AR等內容的看法。

在元宇宙熱潮下,馬曉軼對元宇宙短期2-3年內的變化,看法是保守的。盡管現在很多專項技術有了突破,但元宇宙時代所需要的通用設備(類似當年帶來計算機革命的家用PC,以及推動移動互聯網發展的智能手機)現在還沒有出現。無論從技術還是商業來看,離它的發明與普及都還有距離。

但對于更長線的10年發展前景,他有很強的信心。一方面,元宇宙概念在近兩年得到更多的技術支持,正在從多方面解決自身的瓶頸問題;另一方面,社會對其認知也正在突破,從僅局限于游戲、軟件中的概念,朝著跨越多個場景的方向發展。而元宇宙質變的時間點,他認為是2030年。

元宇宙的技術現在發展到了什么狀態?元宇宙需要什么樣的設備和內容支撐?為什么質變會在2030年發生?在馬曉軼的分享中,或許能找到答案。

元宇宙最近非常火,不過倒推來看,這并不是一個新鮮話題。

1997年,有款叫《Ultima Online》的游戲,就在當時提出概念:這是一個持續運轉的世界。這個理念下,游戲即使沒有人在線參與互動,它的世界也在持續存在和持續發展。這個理念和現在元宇宙的理念是完全一致的。

差不多也是在1995-1998年這幾年,各個互聯網公司開始創業,考慮怎么把生活中的場景、關系放到線上。

Metaverse這個詞,來自于1992年的一本小說。最近一次在商業界被提及,是2018年一個美國分析師寫的一篇文章,標題是:騰訊的夢想到底是什么。

文章分析了騰訊為什么投資Epic Games、Roblox、Reddit、Snapchat,以及各種各樣的內容和平臺型的公司。當他把投資布局組起來后,他覺得用一個叫Metaverse的詞再好不過。

隨著Roblox的上市,Facebook改名Meta,元宇宙變成了一個越來越熱的概念。為什么這么早的概念,在今天突然熱起來了?我覺得是因為相較于過去,這幾年發生了很多變化。

第一是整個計算能力到了臨界點。2016年有一波VR浪潮,當時我就比較保守,也相對悲觀一點。和很多行業里的人聊了,我們覺得要真正在VR的設備上支持好的體驗,做到大規模應用,所需的技術遠遠沒有成熟。

麥肯錫、騰訊和埃森哲部分高管加入Animoca Brands:7月22日消息,近期部分原麥肯錫、騰訊和埃森哲高管加入了 Animoca Brands,包括原騰訊微保董事長劉家明(任 Animoca Brands 首席商務官)、原騰訊國際業務集團(IBG)高級業務發展總監 Benny Ho(任 Animoca Brands 業務發展主管)、原麥肯錫高管 Brian Chan(任 Animoca Brands 運營和項目副總裁)、原埃森哲高管 Kenneth Shek(任 Animoca Brands 項目管理總監)。此外,原 Gerson Lehrman Group 大中華區業務總經理 Minh Do、高級財務副總裁 Joanne Chan 也已加入 Animoca Brands,任聯合首席運營官與副首席財務官副首席財務官。(The Block)[2022/7/22 2:30:48]

舉個例子,當時的移動計算芯片完全無法支持高分辨率的顯示,再加上電池、顯示設備本身的限制,使得這個體驗做的很差。

其次,是一些關鍵的新技術沒到位。我很關心也一直在看很多上游的關鍵技術,甚至一些器部件生產的進展。我們已經看到一些路線圖正逐步清晰起來,在未來的幾年里,這些關鍵技術都會有一個突破性的發展。

第三,我自己覺得比較重要的是,互聯網的滲透率也到了臨界點。特別是經歷了這兩年的全球疫情之后,大家可以發現在家辦公正變成主流——如果你是科技公司,如果不提供給員工在家上班的選項,那么你就失去了吸引力。大家已經習慣把生活的很大部分通過網絡實現。

最后,我們站到用戶的角度,從需求來看。人作為一個物種,最大的特征是「協同」。隨著整個社會越來越復雜,我們需要的技術也復雜起來。當社會看到一些技術是有機會去滿足這些需求的時候,便會推動它去實現一個非常大的突破。

基于以上幾點來看,2006年《Second Life》的第一次嘗試,明顯是太早了,到了2015年、2016年第一波VR的時代,我覺得也是太早了。

到了今天,或許便是一個合適的時間點。

所以正好借著這次會議,我們可以談一下對未來Metaverse的暢想——說實話,我個人和外面很多媒體的報道有一些不一樣的觀點,就比如我會覺得現在談論Metaverse的細節還是太早了。

騰訊安全威脅情報中心:跨平臺挖礦木馬MrbMiner已控制上千臺服務器:騰訊安全威脅情報中心檢測到新型挖礦木馬家族MrbMiner,黑客通過SQL Server服務器弱口令爆破入侵,爆破成功后在目標系統釋放C#語言編寫的木馬assm.exe,進一步通過該木馬與C2服務器通信,然后下載門羅幣挖礦木馬并維持挖礦進程。

騰訊安全專家在MrbMiner挖礦木馬的FTP服務器上還發現了基于Linux系統和ARM系統的挖礦木馬文件,推測MrbMiner已具備跨平臺攻擊能力。根據目前掌握的威脅情報數據,MrbMiner挖礦木馬已控制上千臺服務器組網挖礦。[2020/9/1]

畢竟元宇宙到底該長什么模樣、由什么部分組成......還是個很難清晰、精準定義的工作。

但是,我們現在可以將元宇宙,視為一種未來新技術、新應用的可能集成方式,是對未來人機交互、人人交互想象的合集。

我主要從沉浸感的體驗和內容發展聊聊對元宇宙未來的想象。

首先,沉浸感,我覺得主要是兩個方向:1.人機接口&交互方式;2.VR等設備的體驗問題。

現在我們提到Metaverse,大家會不由自主地將它和VR聯系在一起。當然,這是基于兩個原因,一方面是因為前段時間Facebook下了非常大的賭注在VR的方向;另一個方向,我們如果要達成Metaverse的概念,那么VR這樣的全新設備是免不了的。

為什么呢?普通人借助鍵盤、鼠標、觸控等設備輸入給電腦的信息,從電腦的技術角度來看,它們帶寬其實很窄,能輸入的信息很有限。而電腦只能根據這些東西,做出反饋,更多的信息都沒有辦法直接地輸入進去。

但是,隨著輸入的帶寬增加,其實我們可以加入更多維度。

比如,可以給VR設備增加更多的攝像頭、傳感器,將環境信息也輸入到電腦當中。可以追蹤人體狀態,現在最新的技術可以實現6個維度——前后左右上下——的3D追蹤,包括頭的位置、眼睛朝向,方便和周圍的環境互動起來。

其中最值得關注的,便是手的操作。現在最新的Oculus Quest 2,還需要用手柄來輸入信息,但是業內有一個共識,更自然的交互,是用手來交互。

騰訊御見:挖礦僵尸網絡NSAGluptebaMiner利用永恒之藍漏洞傳播:騰訊御見威脅情報中心今日發文警告稱,該中心檢測到挖礦僵尸網絡NSAGluptebaMiner變種正在利用永恒之藍漏洞攻擊傳播。目前該僵尸網絡會控制機器進行門羅幣挖礦和搜集用戶隱私數據,并具有遠程執行命令的功能,同時還會利用比特幣交易數據更新C2。cloudnet.exe原來是Glupteba惡意木馬,Glupteba最早作為Operation Windigo組織用于部署僵尸網絡中的一部分首次出現,2018年6月騰訊安全威脅情報中心發現cloudnet.exe開始作為挖礦僵尸網絡NSAGluptebaMiner的組件傳播。[2020/4/18]

這個進步,在手機上就出現過:早期的手機都是用觸控筆來寫的,但蘋果就站出來說,這是違反人直覺的。人的直覺,應當是用手指去觸摸屏幕——這個道理放在VR設備上也是一樣。所以現在我們很多進展,就是去捕捉手指的動作。

另外,我們看到一些最新的技術專注做面部識別,捕捉表情。大家都知道人和人交流的時候,對方的反應是很重要的反饋。

比如說我們現在的線上會議,我的體驗其實并不好,因為我看不到大家的表情,我不知道現在我的演講是講快了,還是講慢了。可如果在線下,我就能馬上看到觀眾的反應。所以未來我們也需要借助面部識別,去追蹤人實時的表情,然后投射到虛擬的場景當中去......

這些新的輸入方式,集成在一起,讓信息帶寬更大,能極大地改變電腦的信息輸入。

也有一些讓人非常興奮的技術發展。

比如最近我們看VR頭顯上的顯示單元。大家如果試過Oculus Quest 2,就知道它上面使用了Fast-LCD的技術。不過這個技術有一個問題,那就是紗窗效應。當設備離眼睛太近的時候,你能看到pixel像素點就在你的眼前,好像隔著一個紗窗在看。這個其實就和當年低分辨率的手機顯示屏一樣。

之后的故事大家都知道,iPhone能成功的很大一個原因,就是他們在iPhone4提出了視網膜屏幕的概念,極大地改善了大家使用手機屏幕的體驗。

VR發展到了今天,針對這些問題,也有一些新的技術在誕生。比如說已經在生產線上的,4K分辨率的硅基OLED顯示屏,已經能夠為VR頭顯提供足夠高的分辨率。

動態 | 騰訊御見:新勒索病Ouroboros來襲,多地醫療、電力系統受攻擊:騰訊安全御見威脅情報中心發文稱,通過蜜罐系統監測到Ouroboros勒索病在國內有部分傳播,監測數據表明,已有湖北、山東等地的醫療、電力系統的電腦遭遇該勒索病攻擊。經分析發現,該病的破壞僅在部分有限的情況可解密恢復,但在病按預期運行,基礎設施完善情況下,暫無法解密。[2019/8/30]

如何在VR頭顯上達成視網膜屏幕的效果?現在有一個標準,即,人的每一度視角上應該有多少個像素點。大致來說,有30個的時候,你已經開始感受不到像素的邊界,如果到了60個/度,你就可以完全看不出像素點。所以,4K硅基OLED顯示屏已經足夠讓大家有一個非常好的體驗。

亮度,也是一個VR頭顯的改變點。

從現在的硅基OLED顯示屏,到未來的MicroOLED顯示,都可以提供更高的亮度。之前,LCD大致大概只有400-500nit的亮度,現在我們已經能看到2000nit,而且從未來發展的路線圖來說,我們已經看到10000nit的在研設備。

這就解決了一個非常大的瓶頸問題,即,提升顯示單元的技術,增加用戶的沉浸感。市場上也有了一些成型的產品。

但未來,還有一個很重要的發展方向,那就是折疊光路的技術。

以前的VR設備通常又厚又重又大,戴在頭上很不舒服。未來我們能看到折疊光路的設備,可以將VR頭顯單元做得非常薄,更接近于普通戴眼鏡的感覺。

還有一個突破,就是VR/AR的爭論。VR說,所有的內容都來自顯示單元,但AR說,得將內容和現實環境做重疊結合。

現在來看,行業大家做的都是折疊光路的方案——依舊用顯示屏來呈現所有的內容,但是會在外界增加更多的感應器,來捕捉用戶的周圍情況,最后疊加在你的顯示屏上——行業里還有一個傳聞,大概在明年年初的時候,蘋果就會出這樣的一個設備,運用折疊光路的方案,實現VR/AR的效果。

綜上所述,人機接口方面的技術路線圖發展得很清晰。除了電池受到不少限制以外,其他方面,幾乎都有了解決方案,且都在進展當中。

這也是我們對于元宇宙、VR/AR的發展抱有信心的原因。

聲音 | 騰訊副總裁:騰訊依靠在區塊鏈等技術方面的實力,可以為灣區發展注入新活力:據中國新聞網報道,4月9日,在由廣東省人民政府、香港特別行政區政府、澳門特別行政區政府聯合主辦的“粵港澳大灣區推介會”上,騰訊公司副總裁、騰訊金融科技負責人賴智明演講表示,騰訊依靠多年來在大數據、區塊鏈、AI等底層技術方面的雄厚實力,可以為灣區發展注入新活力,幫助其打造金融科技新名片。[2019/4/10]

另一個點,要想讓技術體驗足夠好,單是設備內部有硬件支持還不夠,還得有軟件發展。

需要指出的是,這里的軟件,指的是技術,不是內容。我們將其歸結為3個維度:

1.可信的環境:Metaverse的場景越來越真實,讓用戶能相信這是一個真實的世界。

2.可信的人物:人是社交屬性很重的生物,我需要與群體互動、交流、協作。這個當中,最需要的便是一個可信的人物。我相信大家都對這一點多少有所體會。

3.可信的交互:還是聊線上會議,這種形式更像一個演講,而不是討論,線下會有人插入進來討論,有碰撞,但現在的線上沒有這些東西。

如果要做一個更真實的交互,要涉及到很多讓人足夠相信的細節。比如我讓你拿一瓶水,我和你握手,我能感受到其中的溫度、重量,而這些,都是傳統的電腦、Pad完全做不到的交互......不過現在已經有技術在這方面有了不少進展。

總結一下就是,隨著技術的發展,我們需要提供很多的工具給做Metaverse、VR/AR的公司,同時,幫助大家可以做出更可信的世界和人物關系。

這是一個挺大的話題。因為我們仍然不知道Metaverse需要包含哪些內容。不過現在來看,我們會覺得分幾個維度:專業內容和通用內容。

這部分我會比較悲觀。因為盡管技術在路線圖上發展著,但需要更多的時間去準備。專用到通用,還需要更多的時間。

當一個技術還沒有到舉足輕重的地步時,它往往只是一個相對專業、專用的應用,比如說游戲、影視等方面;而通用類,比如說大家正在用的手機,現在已經有成千上萬種辦法去使用它。

大致拍腦袋說一下,我和內部團隊交流的時候,一般將2030年作為一根基準線,在那之前,Metaverse還會是專用的階段,到了之后,才可能會有些機會走向更通用的狀態,開始挑戰現有的電腦、手機的使用場景。現在更多是一個新的、補充的場景定位。

這里可能需要更細致地說一下專用和通用的差別。

差不多一個半月之前,我和Epic Games CEO Tim Sweeney開會,討論到這個問題的時候,我的總結是:我們現在的游戲,就是一個「游戲」,你看視頻,看的也只是一個「視頻」,但是Metaverse不一樣,你應當是在Metaverse當中「生活」。期間有本質的區別。

比如當你去一個線上的電影院,那是一個專門的世界,割離出現實。但是Meta是將大家的生活融入、整合到這個虛擬世界當中。所以這就需要有足夠多的內容,讓你愿意生活在其中。

這些足夠多的內容可以分為幾個路線:

1.PGC的專業制作,例如騰訊這樣的公司制作電影、游戲、電視劇,這是一個專業的制作。PGC仍然是Metaverse很重要的部分。

2.UGC。也就是用戶產生的內容。

3.虛實結合。我們剛剛說了很多技術,便是要將現實世界整合、融入到虛擬的世界當中。

這三個部分,都是非常關鍵的內容組成部分。

那么如何實現呢?

首先,大規模的PGC內容,其實最近也有一些突破。關注新游戲的同學就知道,前段時間,Epic Games有一個非常震撼的demo,他們在《Matrix》上映的同時,做了一個虛擬的城市,這個城市的規模大概有10-20平方公里,當中有3萬個市民,有大量的交通、建筑。

關鍵是,當中的車輛有自己的動作:到了紅綠燈會停下來,看到人會停下來,而且這3萬個市民,每一個人的穿著、行為、長相都不一樣——若放在以往,要完成這么大規模的虛擬世界創造,幾乎是一個不可能的任務。

但在今天,隨著技術的發展,這些不可能的任務都在逐步實現,因為,一方面技術能力在增長,另一方面,這些東西有了更多的好方法去解決。

比如,我們和Epic Games有兩個項目正在合作。一個項目,是可以通過AI來導入現實世界。之前我們去新西蘭的一個山谷,那是一個10平方公里的山谷,我們在那里拍了7000-8000張照片,然后把照片導入引擎,這個引擎就會把山谷大致地還原出90%,然后再經過我們手動的一些微調,就可以實現在短時間內生成一個非常大的世界,而且這個世界看起來還非常的真實。

另一個項目,我們做的是一個虛擬人的項目——國內叫做Siren。后來Epic Games也發布了Meta Human的項目,一個高度仿真的人。這其實都回到剛才我們提到的概念:一個可信的人是虛擬世界當中重要的構成。

同樣放到以前,你要做一個虛擬人物需要花費相當多的時間。

大家也許聽說過這個故事:好萊塢很多電影要做一個虛擬人,線上渲染10s的片子需要幾個月的時間,但以現在的技術,好萊塢要4個月做出來的內容,我們能在0.01秒就渲染、達成前者95%的質量。

這些,都使得大規模的制作有了更好的辦法。包括動作捕捉等內容,在AI的加持下,可以讓創建一個內容變得更加容易。

其次是UGC部分,我和外部看法多少也不太一樣。

比如,外部談到UGC,那最關鍵的就是去中心化,但這個點上,我和Roblox的CEO David有很多的交流——我們很早就參與了Roblox的建設,2015年左右就開始參與,做了不少投資——我們說到UGC內容成功的關鍵時,都提到社區的原則、透明性,尤其其中維持秩序、狀態的部分,是需要強中心化的執行。

但這倒不是說我與外部意見相左,我認為,去中心化應該是指能力的去中心化:把工具、能力、資源給到用戶,讓大家無需一個中心化的平臺,就能創建屬于自己的內容。而能夠支撐這些內容的,便是剛才所說的,一個持續、有原則、長線穩定的平臺。我認為,這是一個做出UGC最重要的點。

而第三點,虛實的結合,很大程度上回到剛才我們所說的Metaverse、VR/AR新技術。其實我們所希望達到的目標,和互聯網、人類社會以往的努力是一致的。人類一直想打破物理的限制,比如飛機、汽車都是為了消除物理的限制,縮短物理的損耗,提高大規模協同的效率。

所以長遠來看,Metaverse更多是考量如何引入更多外部、現實世界的服務和內容,打破物理的界限。

最后,我想聊一聊Metaverse、VR/AR存在的問題。

雖然我剛才所講到的內容好像都很樂觀,但是我個人內心深處,還是略帶一些悲觀。

平時,我和大家聊的時候都會這么說:看短期1-3年,我比大部分人更加悲觀,看長線的10年之后,我會比大部分人更樂觀,會認為這些新技術的場景會為整個人類社會帶去很大的變化。

就我的觀點而言,現在的這些技術會在2025-2027年之間大規模面世,但是要鋪開來做,還是得等到2030年。這是我心目中的一個時間表。

舉個簡單的例子,價格就是一個重要的參考。比如剛才所說的4K硅基OLED顯示屏,它的體驗非常好,但價格太貴,光是一個顯示單元的價格,就和整個Oculus Quest 2的整機價格是一樣的。所以,價格下來還需要很長的時間。

其次,商業模式本身也還存在一些問題。如剛才我所說,現在還為時太早。

如果要將我們當下的階段去對應到過去的歷史,那么有這樣兩個時間點:

通用設備的普及。

很多年輕人可能不知道,最先家用的專用設備,其實是游戲機——雅達利2600,1977年發布,它可以對標到現在Oculus Quest 2的情況。

而大家熟知的IBM PC,是在1981年進入的市場,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一個版本,大規模推廣的3.0版本是92年才有的,而更廣為人知Windows95已經是95年的事情了。

可以看到,這個過程起碼有6-10年的發展。

商業模式的成立。

其實90年就有互聯網出現,但是大家知道的互聯網公司,包括騰訊、Google等,都是在98年才成立。而且,這些公司真正找到支持他們的商業模式,大概都是在2004年左右。這過程同樣花了很多年。

所以,短線來看,整個Metaverse的發展,還需要好幾年的培育,但是培育的方向是清晰的,潛力也是非常清晰的。

上一個20年,整個互聯網對人類社會、經濟、技術的貢獻,大家有目共睹,所以我相信未來20-30年里,以Metaverse為核心的、集成的互聯網體驗,會給整個社會帶去更大的沖擊。

而這其中,還會有很多的點,值得大家探討、協作、推動。

來源:騰訊文化

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