本文以目前GameFi領域最常見的雙代幣模型為例,將探索兩個思路的可行性:
保持打金代幣在某個區間穩定
盡可能的讓治理代幣實現價格增長
用一個簡單好懂的比喻來舉例,如果我們將游戲比作一個小國家,打金代幣代表一個國家的流通貨幣,U仍然代表美元,而治理代幣則代表著國家的主權基金。世界上沒有任何一個國家,無論它是固定匯率制度還是浮動匯率制度,都不會允許本幣的匯率無限增值。本幣升值造成的其中一個影響就是導致出口困難,對應到鏈游就是外部的增量資金由于高門檻無法進入,新人無法進入從而導致生態內經濟系統崩潰。
這是筆者在推特截取到觀點,對此深有同感:
Vitalik Buterin:加密開發人員將從“加密冬天”中受益:2月22日消息,在面臨包括以太坊在內的所有主要加密貨幣的價格和市值快速下跌的情況下,Vitalik Buterin表達了他對這種情況的看法。Vitalik Buterin聲稱,許多開發商贊成熊市,因為它允許專注于開發技術最先進的產品和服務,而不會被金融和投機問題分心。V神認為,通過獲得加密社區的適當認可,最可持續和最有效的加密項目可以從“加密冬天”中顯著受益。
Vitalik Buterin 表示,他無法可靠地預測加密行業的未來動態。他考慮了以下兩種主要情況。第一個是“加密貨幣冬天”,長期衰退將影響所有主要加密貨幣的資本化,包括比特幣、以太坊等。(crypto.news)[2022/2/22 10:07:15]
如果你認同筆者的以上觀點的話,那就可以繼續往下閱讀了。
Valkyrie Digital Assets將比特幣ETF股票代碼從“BTF”更改為“BTFD”:金色財經報道,加密貨幣基金公司 Valkyrie Digital Assets 已將其比特幣期貨交易所交易基金的股票代碼從“BTF”更改為“BTFD”,首字母縮寫詞代表的加密行業俚語是“buy the f********g dip”(意思是逢低買入)。(U.today)[2021/10/19 20:40:19]
我們首先看:
第一個思路:保持打金代幣在某個區間穩定
那我們不妨想想,其實一個國家的代幣也是在不斷通脹的,那么對此,政府是怎么解決這一問題的? 筆者認為,一個國家減少通脹的方式有以下行為:
EthHub創始人Sassano:以太坊已從“無法擴展”進步為“二層不安全”:EthHub聯合創始人Anthony Sassano剛剛發推稱:“令人鼓舞的是,我們已經從‘以太坊無法擴展’的敘述轉變為‘第二層是不安全的’的敘述。要知道,當仇恨者移動目標時,就會取得真正的進步。”[2021/4/10 20:04:43]
增加消費C:消費分為生存消費(日常生活的吃喝支出)和精神消費(奢侈品購買);
增加投資I:投資分為生產資料的投資和房地產投資;
增加政府支出:政府發行國債,進行基礎設施建設,把錢集中起來干大事;
增加貨幣政策的有效性,貨幣政策常見操作:調整貨幣發行量,公開市場操作,調整存款準備金率
而上述行為其實對鏈游都有一定指導意義:
現場 | 螞蟻金服馬世韜:區塊鏈構建從“信息互聯網”到“價值互聯網”的橋梁:金色財經現場報道,在2019網易未來大會“原點·共生”分論壇區塊鏈+實體經濟論壇上,螞蟻金服區塊鏈首席解決方案架構師馬世韜發表“區塊鏈與實體經濟應用”的主題演講。馬世韜表示,區塊鏈構建從“信息互聯網”到“價值互聯網”的橋梁。在未來的20年更多的詞匯會是“上鏈”,通過“上鏈”讓更多的價值(資產)數字化,讓人、設備、商業、社會協同創新。區塊鏈進一步幫我們提升局部信息不對稱、易造假的問題。[2019/11/23]
生存性消費
精神消費
這部分對于大多數游戲玩家來說都不難理解,最簡單的例子就是英雄聯盟里的皮膚,皮膚本身對于對戰毫無加成,但仍能夠吸引大量玩家購買。
上述兩點其實都需要游戲具有一定的可玩性,沒有可玩性的游戲是吸引不了玩家,并且玩家也不會在里面進行消費的。玩家通過游戲能夠獲得快樂和滿足(消費者效用),這其實也是收益的一種體現,而這部分收益確不需要以代幣的通脹來實現,反而會由于消費的增加來導致代幣的通縮。
動態 | 韓國將把加密貨幣交易所等公司從“風險企業”類型中剔除:根據Cryptonews消息,韓國政府已確認,將把加密貨幣交易所從獲得稅收減免和商業激勵的中小企業類型中剝離。根據商業郵報,韓國中小企業部已在上周開始努力修改風險企業促進法,可能在9月4日提交立法機構蓋章確認。除此之外,該部還將把“基于區塊鏈技術”的經紀服務公司也從風險企業名單中剔除。[2018/9/3]
生產資料的投資
相較于 Axie 的通脹模式而言,星鯊做出了一定的改善,具體體現在如下幾點:
將繁殖變為合成這就意味著生產資料不能通過玩家進行制造,只能進行升級,而升級的動力來源于排位賽的高額 SSS 獎勵和更高的打金效率(高星級鯊魚會有更多的能量);
星鯊PVP獎勵
引入land代替房地產承接泡沫
很多游戲在開發出來之前就將土地推出,價格炒得夸張,其實這種行為筆者是不認可的。第一,過高的炒作給新進游戲者制造了過高的門檻;第二,如果在游戲代幣出現通脹時推出土地將會是一張承接泡沫的王牌。星鯊6月推出土地玩法不知道是不是這個思路,單純的P2E模式必定最后會走向衰亡。(參照筆者上一篇文章)
增加政府支出
鏈游項目方將自身收入用于部分代幣回購,該玩法本身并不新鮮,其中的關鍵點在于如何增加項目方的非生態內的收入,目前筆者能想到的只有通過舉辦游戲賽事來獲得贊助以及游戲內的廣告收入。
增加貨幣政策的有效性
筆者觀察下來,目前除了 stepn,大多數游戲的貨幣政策都是無效的,Axie 多次調整游戲產出和繁殖消耗其實都沒有改變 SLP 幣價由于高通脹而下跌的結局。
對此,筆者認為原因如下:
現實生活中印鈔機只有央行有,所以央行對這方面的控制是絕對有力的。但是游戲不一樣,游戲中每個玩家都是印鈔機,打金玩家是高負荷印鈔機,腳本是高科技印鈔機,游戲項目方只能控制每個印鈔機每日產出的上限,但控制不了新印鈔機的數量、產生速度以及印鈔機生產每個代幣的成本。
可能增強項目方貨幣政策力度(即打金代幣控盤力度)的三點方式:
當然我們相信后續的游戲會更加復雜化,中間可能存在的套利環節比較多,不僅僅局限于繁殖一個環節,但筆者認為起碼要保證不同環節的套利效率與風險是成正比的,因為風險本身就是一種成本。
以上就是筆者對于項目方如何保持打金代幣穩定的一點愚見,將鏈游項目方政府化的思想可能不符合區塊鏈的去中心化精神,但是未來鏈游面臨的用戶肯定不止是目前這些人,新進的用戶真的有那么在意去中心化嗎?可能他們更加渴求的是一個穩定的游戲生態,在其中收獲金錢與快樂。
第二個思路:盡可能的讓治理代幣實現價格增長
討論這個問題之前,我們不妨想一下,一個游戲的治理代幣它的價值來自于哪呢?
筆者認為游戲治理代幣的價值來自于兩部分:使用價值和共識價值。
如同政府要調控經濟市場所要做出的努力一樣,鏈游項目方也需要實施恰當的“政策”來刺激游戲生態的平衡發展。鏈游項目在提供可玩性的基礎上若想要活得更好更久,就需要不斷的思考和摸索更為有效的方式。其實打金代幣的穩定和治理代幣價格的上漲其實是相互依存不可割裂的,穩定的打金代幣價格體系有利于裹挾更多用戶的進入,為治理代幣帶來更強的共識價值,而更強的共識價值會進一步吸引資金與玩家投入到游戲的生態內,使得打金代幣的價格更加穩定。
就像鏈游的使命是探索 NFT 作為創意基礎設施的無限可能,顛覆現有的內容和價值共享模式與社區共創和共享,以便創造力和價值再次在社區中蓬勃發展一樣,GameFi才剛剛開始,他們的未來還有無限可能。
作者:Jack Ding|W3.Hitchhiker
修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker
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